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Spielen in Berlin XVIII - Teamturnier III - Information and Rules

2. Armeeaufstellung:
GRUNDREGELN

• Gespielt wird in Teams von zwei Spielern, die zusammen an einer Spielplatte gegen ein anderes Team antreten. Für die Bildung von Teams gilt folgende Matrix:

Bestien des Chaos: Dunkelelfen, Krieger des Choas, Dämonen, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner, Vampire, Chaoszwerge
Bretonen: Echsenmenschen, Hochelfen, Imperium, Oger, Waldelfen, Zwerge
Dämonen des Chaos: Bestien des Choas, Krieger des Chaos, Oger, OrksGoblins, Skaven, Chaoszwerge
Dunkelelfen: Bestien des Chaos, Krieger des Choas, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner, Chaoszwerge
Echsenmenschen: Bretonen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner, Zwerge
Gruftkönige von Khemri: Echsenmenschen, Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner, Waldelfen, Zwerge
Hochelfen: Bretonen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Imperium, Oger, Söldner, Waldelfen, Zwerge
Krieger des Chaos: Bestien des Choas, Dunkelelfen, Dämonen, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner, Vampire, Choaszwerge
Imperium: Bretonen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Oger, Söldner, Waldelfen, Zwerge
Ogerkönigreiche: Bestien des Chaos, Bretonen, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Krieger des Chaos, Dämonen, Imperium, Orks&Goblins, Skaven, Söldner, Vampire, Waldelfen, Zwerge, Chaoszwerge
Orks&Goblins: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Krieger des Choas, Dämonen, Oger, Skaven, Söldner, Vampire, Choaszwerge
Skaven: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Krieger des Choas, Dämonen, Oger, Orks&Goblins, Söldner, Vampire, Chaoszwerge
Söldner: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Krieger des Chaos, Imperium, Oger, Orks&Goblins, Skaven, Vampire, Zwerge, Choaszwerge
Vampire: Bestien des Chaos, Krieger des Choas, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner, Chaoszwerge
Waldelfen: Bretonen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Imperium, Oger, Zwerge
Zwerge: Bretonen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner, Waldelfen
Chaoszwerge: Bestien des Chaos, Dämonen des Chaos, Dunkelelfen, Krieger des Chaos, Ogerkönigreiche, Orks&Goblins, Skaven, Söldner, Vampire

• Die Armee muss komplett bemalt sein (grundiert zählt nicht als bemalt, unbemalte Figuren werden vor dem Spiel als Verluste entfernt).
• Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle, keine Albiongegenstände, kein Sturm des Chaos
• Nur Armeebücher, die bis zum 15.04.2010 offiziell erschienen sind.

Für die Teilarmeen gelten folgende Einschränkungen:

• Jede Teilarmee muss eine legale Armee mit maximal 1250 Punkten bilden.
• Keine Heldenauswahl mehr als zweimal.
• Die Helden dürfen zusammen maximal 500 Punkte kosten.
• Keine Kerneinheit mehr als doppelt
• Es müssen mindestens zwei verschiedene Kerneinheiten gestellt werden.
• Keine doppelte Elite
• Max. 1 Modell/Einheit das entweder groß ist und/oder Entsetzen verursacht.
• Max.6 eingesetzte Energiewürfel.
• Max. 3 Streitwagen oder Einheiten von leichten Streitwagen (inkl. Charakteren).
• Max. 25 Schützen. Einheiten mit Wurfwaffen in fester Formation und Charaktermodelle zählen nicht gegen das Limit. Kriegsmaschinen zählen, wenn nicht anders angegeben, als 2 Schützen. Einheiten mit fünf oder weniger möglichen Schüssen dürfen auf ihre Schusswaffen verzichten. Dies muss in der Armeeliste verzeichnet sein und dem Gegner vor dem Spiel mitgeteilt werden.
• Max. 3 Kriegsmaschinen
• Max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren) .
• Max. 4 Kavallerieeinheiten, davon max. 2 mit Rüstungswurf 4+ oder besser.

ANMERKUNGEN
• "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase oder deren Speichern, Generieren kann man unbeschränkt
• Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
• Kavallerieeinheiten: Inklusive fliegender Kavallerie, dämonischer Kavallerie und allen Charakteren auf Monstern (wenn Charakter oder Monster Profilstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)

VÖLKERREGELN
Allen Armeen stehen 10 Punkte zur Verfügung, für die bestimmte limitierte Einheiten gekauft werden können.
Auswahlen, die mit einem Stern oder mehreren Sternen versehen sind, sind nicht miteinander kombinierbar.

Bretonen: Max. 4 Kavallerieeinheiten, davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser
- Erste zusätzliche Kavallerieeinheit mit Rüstungswurf 3+ oder besser 2 Punkte
- Zweite zusätzliche Kavallerieeinheit mit Rüstungswurf 3+ oder besser 4 Punkte
- Keine Einheit mit "Des Bauern Pflicht" 4 Punkte
- eine zusätzliche Einheit Berittene Knappen 2 Punkte
- mehr als 6 Gralsritter 2 Punkte
- Pegasusritter 2 Punkte
- * +80 Punkte 4 Punkte*
- * +160 Punkte 6 Punkte*
Dämonen des Chaos: Infanterieeinheiten max. 15 Modelle; Keine Auswahl doppelt (inkl. Helden, Ikonen und Dämonenschenken)
- Herold des Khorne auf Moloch oder Streitwagen 4 Punkte
- Herold des Tzeentch auf Disc oder Streitwagen 2 Punkte
- Herold des Nurgle 2 Punkte
- Herold des Slaanesh beritten oder auf Streitwagen 2 Punkte
- Einheit Bluthunde (max. 6) 4 Punkte
- Flamer (max. 4) 4 Punkte
- Standarte des ruhmreichen Chaos 6 Punkte
- Sirenengesang (nur zu Fuß erlaubt) 10 Punkte
- Die dritte Schleimbestie 4 Punkte
- Jede Slaaneshbesite nach der zweiten 4 Punkte
- Jeder Zerschmetterer nach dem zweiten 4 Punkte
Dunkelelfen: nur ein Assassine, dieser zählt als Held (auch gegen Pkt.-Limit 500); Repetierspeerschleudern zählen als 4 Schützen, Schatten zählen als 2
- Insgesamt mehr als 18 Schützen (im Bezug auf das Limit max. 25) 2 Punkte
- Kette von Kaeleth (nur zu Fuß erlaubt) 2 Punkte
- Blutkessel 6 Punkte
- Ring des Hotek 3 Punkte
- Zauberhomunkulus 3 Punkte
- Standarte von Hag Graef 5 Punkte
- Opferdolch 3 Punkte
- Kriegshydra 6 Punkte
Echsenmenschen: Jeder Salamander zählt als zwei; ein Stegadon als zwei, ein ehrw. Stegadon ohne Maschine der Götter als 4 Schützen.
Ein als Reittier gewähltes Stegadon bzw. ehrw. Stegadon belegt den jeweiligen Elite- bzw. seltenen Slot
- Der zweite Saurusheld 4 Punkte
- Stegadon 4 Punkte
- Ehrwürdiges Stegadon 5 Punkte
- Jeder Terradon nach dem dritten, inkl. Charaktermodellen auf Terradon 3 Punkte
- Eine Eliteeinheit doppelt 4 Punkte
- Skinkhäuptling / -schamane auf Stegadon/ ehrwürdigem Stegadon (Stegadon zählt dann nicht gegen das Punktelimit für Helden) 8 Punkte
- mehr als 2 Skinkeinheiten. Davon max. 2x Plänkler 2 Punkte
- Salamander egal welcher Art 2 Punkte
- * +60 Punkte 4 Punkte*
- * +120 Punkte 6 Punkte*
Hochelfen: Repetierspeerschleudern zählen als 4 Schützen
- Erste Eliteeinheit doppelt 4 Punkte
- Zwei Eliteeinheiten doppelt 6 Punkte
- Nur eine Art Kerneinheit 4 Punkte
- Schlachtenbanner 4 Punkte
- * +60 Punkte 4 Punkte*
- * +120 Punkte 6Punkte*
Imperium: Schützenreiter und Pistoliere zählen doppelt, HFSK zählt als 4 Schützen
- ** Dampfpanzer (zählt als Kriegsm. u. Kavallerieeinheit mit Rüstungswurf 4+) 6 Punkte**
- * +60 Punkte 4 Punkte*
- * +120 Punkte 6 Punkte*
- ** Eine Eliteeinheit doppelt 4 Punkte**
Khemri: Jeder Anrufungswürfel zählt als Energiewürfel
- Mehr als 500 Punkte für Charaktermodelle 2 Punkte
- Eine Eliteeinheit doppelt 4 Punkte
- Standarte von Rakaph 4 Punkte
- Riese 4 Punkte
- Schädelkatapult 2 Punkte
- * +60 Punkte 4 Punkte*
- * +120 Punkte 6 Punkte*
Krieger des Chaos:
- Banner der Götter 6 Punkte
- Höllenpuppe 4 Punkte
- Rittereinheit mit Raserei 5 Punkte
- Fliegender AST 2 Punkte
- Doppelte Magielehre 6 Punkte
- Todbringer 4 Punkte
- Tzeentch Golgauge 3 Punkte
- * +40 Punkte 3 Punkte*
- * +80 Punkte 5 Punkte*
Ogerkönigreiche: Bleispucker zählen als je 3 Schützen
- Mehr als 500 Punkte für Charaktermodelle 2 Punkte
- Eine doppelte Eliteeinheit 4 Punkte
- Eine Einheit Rhinoxreiter (max. 3) 4 Punkte
- * +100 Punkte 4 Punkte*
- * +200 Punkte 6 Punkte*
Orks und Goblins:
- Mehr als 500 Punkte für Helden 2 Punkte
- ** Eine Kerneinheit dreifach 3 Punkte**
- ** Zwei Kerneinheiten dreifach 5 Punkte**
- Eine Eliteeinheit doppelt 4 Punkte
- * +100 Punkte 4 Punkte*
- * +200 Punkte 6 Punkte*
- Jeder Fanatic nach dem vierten (max. 6) 3 Punkte
Skaven: Warpblitzkanone zählt als vier Schützen, Waffenteams und Todesrad als drei, Jezzails als 2
Keine Höllengrubenbrut
- Eine Kerneinheit dreifach 3 Punkte
- Eine Eliteeinheit doppelt 4 Punkte
- * +60 Punkte 4 Punkte*
- * +120 Punkte 6 Punkte*
- mehr als sechs Jezzails 5 Punkte
- Warpblitzkanone 3 Punkte
- Menetekel 3 Punkte
- Todesrad 3 Punkte
Söldner: Kein Drache; Mengils Häuter zählen als 2, Oger mit Schusswaffen als 2 Schützen
- * +100 Punkte 4 Punkte*
- * +200 Punkte 6 Punkte*
- **Doppelte Elite 4 Punkte**
- **Mengils Häuter 6 Punkte**
Tiermenschen:
- * +60 Punkte 4 Punkte*
- * +120 Punkte 6 Punkte*
- Kernsektion besteht nur aus Plänklern oder Streitwagen 6 Punkte
- Kernsektion besteht nur aus Plänklern und Streitwagen 4 Punkte
Vampire:
- Drakenhofbanner 6 Punkte
- Helm der absoluten Kontrolle 5 Punkte
- Gespenster (max. Einheitenstärke 4) 6 Punkte
- Fluchritter ab dem 7. bis max. 10 5 Punkte
- Verfluchte ab dem 16. bis max. 20 5 Punkte
- Vampirkräfte doppelt (je doppelte Auswahl) 3 Punkte
- Varghoulf oder Kutsche 2 Punkte
- Blutritter (max. 5) 5 Punkte
Waldelfen: ein zusätzlicher Wald nur, wenn weniger als zwei Wälder auf dem Tisch sind
- Armeestandarte (in Verbindung mit dem Baummensch) 4 Punkte
- Wilde Jäger 2 Punkte
- Kampftänzer 2 Punkte
- Baummensch 4 Punkte
- vier oder mehr Plänklereinheiten 2 Punkte
- * +40 Punkte 4 Punkte*
- * +80 Punkte 6 Punkte*
- Eine Eliteeinheit doppelt 4 Punkte
- Pfeilhagel des Verderbens 2 Punkte
Zwerge: Orgelkanone zählt als vier Schützen
- Eine Eliteeinheit doppelt 4 Punkte
- * +80 Punkte 4 Punkte*
- * +160 Punkte 6 Punkte*
- Orgelkanone 2 Punkte
- Speerschleuder mit Stärke 7 2 Punkte

Zusätzlich gelten für die Gesamtarmee folgende Einschränkungen:

• Maximal 5 Eliteeinheiten.
• Max. 9 eingesetzte Energiewürfel
• Maximal 1 Modell/Einheit das entweder groß ist und/oder entsetzen verursacht.
• Max. 4 Streitwagen oder Einheiten von leichten Streitwagen (inkl. Charakteren).
• Maximal 40 Schützen.
• Maximal 4 Kriegsmaschinen
• Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
• Max. 6 Kavallerieeinheiten, davon max. 4 mit Rüstungswurf 4+ oder besser.
• Es dürfen maximal 5 Helden aufgestellt werden.
• Es dürfen keine magischen Gegenstände doppelt eingesetzt werden (Kriegsbanner etc.).
• Die Gesamtarmee darf nur einen Armeestandartenträger enthalten, dieser gilt dann für die gesamte Armee.
• Jede Teilarmee muss ein Charaktermodell enthalten, dass der General sein kann. Der General für die Gesamtarmee wird dann vor dem Spiel zufällig ermittelt.


2.1 Sonderregeln:
Für das Teamspiel

• Während des Spielens sollte erkennbar sein, dass die Spieler einer Seite zusammen spielen. Sollte der Eindruck entstehen, dass nur einer der beiden die komplette Armee führt, ist ein Schiedsrichter darüber zu informieren. Der Schiedsrichter wird die Spieler bis zu zwei Mal ermahnen, sollte sich danach das Verhalten nicht ändern, wird er Strafpunkte vergeben.
• Absprachen sollten wenn möglich offen unter den Teammitgliedern getroffen werden. Dies betrifft vor allem den Spielablauf. Die Strategie kann auch im Geheimen besprochen werden.
• Energiewürfel, die durch Gegenstände oder ähnliches erzeugt oder gespeichert werden, dürfen nur vom Erzeuger (Teammitglied) verwendet oder gespeichert werden.
• Die Gesamt-Armee hat nur 2 Grundenergie – und Bannwürfel in einem gemeinsamen Pool, die restlichen Würfel werden normal generiert. Wenn eins der Teammitglieder Zwerge spielt, erhöht sich die Anzahl der Bannwürfel auf 3.
• Tritt ein Effekt auf (Magie oder ähnliches) der die Zielmodelle mit „befreundete Einheit“ bezeichnet, gilt dieser Effekt nur für die betreffende Teilarmee.
• Charaktermodelle dürfen sich nur Einheiten der eigenen Armee anschließen, nicht denen des Teammitglieds.
• Kriegsmaschinen dürfen nur von eigenen Modellen wieder bemannt werden, nicht von Modellen des Teammitglieds.
• Aufstellung: Alle Spieler werfen einen W6. Die Seite mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, wer anfängt aufzustellen. Die Seite, die als erstes aufstellt, sucht sich die Tischseite aus und stellt eine der beiden Teilarmeen dort auf. Danach stellt die andere Seite eine der Teilarmeen auf usw. Wenn in den Szenarien erlaubt, stellen Kundschafter und ähnliches ihren Regeln entsprechend auf. Die Seite, die als erstes aufgestellt hat, fängt an. Sollte die Seite mit einem Bretonenspieler den Würfelwurf gewinnen und sich selbst entscheiden, mit dem Aufstellen anzufangen, verzichtet die bretonische Armee auf den Segen.

Allgemein:
• Armeestandartenträger dürfen die gleichen Ausrüstungsoptionen erhalten, wie die entsprechende Heldenauswahl.
• Baummensch darf stehen und schießen nur in seinem Sichtbereich
• Maximiert wird nur soweit es die Bewegung zulässt
• Verluste werden, wie im Regelbuch beschrieben, aus dem letzten Rang abwechselnd links und rechts entfernt. Modelle im Feindkontakt werden davon ausgenommen. Modelle im Feindkontakt werden erst entfernt, wenn alle Modelle im selben Rang und ohne Feindkontakt entfernt wurden.
• Keine Phase kann vergessen werden
• Kriegsmaschinen stehen auf einem mindestens 40x40mm großen Base. Es besteht weiterhin ein 360° Sichtbereich. Alle Belange von Sichtlinien von und zur Kriegsmaschine gelten vom Base aus.
• Kriegsmaschinen und Waffenteams dürfen durch das Ausrichten keine Sichtlinie zu einem Ziel herstellen, zu dem vorher noch keine bestanden hat (z.B. aus einem Wald heraus oder um ein Geländestück herum).
• Das rüstungsbrechend der Dunkelelfenrepetierspeerschleuder ist bereits in der Rüstungswurfmodifikation berücksichtigt.
• Blutfeuer wirkt erst nach anderen Stärkemodifikationen
• Magische Schusswaffen haben immer magische Attacken
• Der Dampfpanzer und ähnliche Einheiten geben immer halbe Siegespunkte, wenn sie auf die Hälfte ihrer Lebenspunkte reduziert werden.
• Beim Verbreitern oder Verringern der Breite eines Gliedes, geschieht dies von der Mitte des ersten Gliedes aus.
• Für das Auslösen eines Paniktests für vernichtete oder aufgeriebene Einheiten zählt die Einheitenstärke zu Beginn der entsprechenden Phase.
• Kein Modell darf sich jemals vorsätzlich (also außer bei Flucht etc) weiter als seine Maximalbewegung bewegen.
• Assassinen treten immer an den Platz eines bereits auf dem Tisch stehen Modells (auch bei Plänklern).
• Seid nett zueinander…

8. Anhang: Szenarien

1. Spiel: Der Verräter


Ein wichtiger Berater ist zum Feind übergelaufen. Dieser muss ausgeschaltet werden, bevor er zuviel verraten kann.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Der Verräter: Stellt nach dem Beenden der Aufstellung Eurem Gegner Eure Charaktermodelle vor. Jedes Team notiert sich verdeckt auf einem Zettel ein beliebiges Charaktermodell des Gegners. Legt die Zettel zusammen an einen Platz auf den Tisch ohne dem Gegner den Namen zu zeigen.
Am Ende des Spiels werden die Namen aufgedeckt und kontrolliert, ob der jeweilige Spieler sein Ziel erreicht hat. Wenn das nominierte Modell ausgeschaltet wurde gibt es 250 zusätzliche Siegespunkte.
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Normale Siegespunkte.

2. Spiel: Die Wegkreuzung


Die Bündnispartner wollen sich an einer wichtigen Wegkreuzung treffen. Dummerweise hat sich der Gegner genau die gleiche Kreuzung als Treffpunkt ausgesucht.
Aufstellung: Die Aufstellungszonen sind jeweils 11 Zoll tief, 20 Zoll breit und befinden sich in den Ecken des Spielfeldes. Die Seite, die als erstes aufstellt, sucht sich dafür eine der Ecken des Spielfeldes aus. Die diagonal gegenüberliegende Seite ist dann für den Teampartner reserviert. Der Gegner stellt eine seiner Teilarmeen dann in der einer der anderen beiden Ecken auf usw.
Kundschafter: Keine Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Wegstein: In der Mitte des Spieltisches steht ein Monolith. Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis um den Monolithen sind immun gegen Panik.
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Zusätzlich zu den normalen Siegespunkten gibt es +300 Punkte für das Team, der die meisten nicht fliehenden Modelle (hierbei zählt die Einheitenstärke) innerhalb von 12 Zoll um den Monolithen hat. Zähle wirklich nur die Modelle innerhalb der 12 Zoll.

3. Spiel: Durchbruch


Die rettende Sicherheit des Heimatlandes ist in unmittelbarer Nähe. Allerdings war der Gegner schneller und blockiert den Weg. Jetzt gilt es seine Reihen zu durchbrechen.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Zwerge noch vor dem ersten Spielzug eine zusätzliche Bewegung ausführen. Dies ist nicht mit der Marschrune kombinierbar.
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Normale Siegespunkte. Nicht fliehende Einheiten (keine Charaktermodelle) mit Einheitenstärke von 5 oder mehr, die sich am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, erzeugen Siegespunkte in Höhe ihrer anfänglichen Punktekosten (oder der Hälfte davon, wenn sie unter halber Sollstärke sind). Für diese Bonuspunkte müssen die Einheiten das Spiel in der eigenen Aufstellungszone beginnen.

4. Spiel: Endschlacht


Jetzt zählt nur noch eins: Gewinnen.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Normale Siegespunkte.

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