T³ - TableTop Tournaments
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Heavy Metal Dayz 7 - Information and Rules

Der Reinschrieb ist immernoch nicht fertig, sorry, aber die Arbeit knechtet mich grade enorm. Da ich aber weiß, wie geil ihr auf die Regeln seid, gibts hier schonmal eine kleine Zusammenfassung.

Armeelisten:
Wir spielen 42Punkte MK2.
Ihr stellt 2 Armeelisten mit verschiedenen Castern.
Jede Liste muss mindestens 2mal gespielt werden (also eine 2mal, eine 3mal).
In einem Team darf nicht 2 mal die gleiche Fraktion gespielt werden.

Spielsystem:
In der ersten Runde spielen wir mit gesetzten Zufallslosungen. Danach wird nach Schweizer System gespielt. Wir spielen nach einer vereinfachten Punktetabelle (s.u.). Casterkill oder Szenariosieg beenden nicht das Spiel.

Allgemeines zur Location:
Von Samstag auf Sonntag kann vor Ort in einem separaten Raum genächtigt werden. Es gibt dort leider keine Duschen, aber man kann sich ausgiebig waschen. Schlafutensilien sind selbst mitzubringen.
Wer schon Freitag anreisen möchte (Freitag abend wird aufgebaut und danach lässig gedaddelt, geklönt und gesoffen) kann dies tun.
Alle Freitagsanreiser müssen sich jedoch selbst um eine Unterkunft kümmern. Wer sich früh genug meldet, dem reservieren wir in einem nahen Gasthof (10 Minuten Fußweg, leicht zu finden) ein Zimmer. Das Zimmer ist günstig und mit oder ohne Frühstück erhältlich. Der Gasthof ist nicht das Ritz, aber sauber und sympathisch. Und sie haben Bier.

Allgemeine Regeln:
Hügel blockieren nicht die Sicht.

Gespielt wird immer mit Uhr. Aber keine Sorge, wir haben einen entspannten Zeitplan.

Es wird im Team gespielt, dass heisst, am Ende einer Spielrunde addieren beide Teams ihre insgesamt erzielten Turnierpunkte. Auf den Teamturnierpunkten ergibt sich die Platzierungs-Tabelle.
Sobald die Teampaarung steht, spielen die Teamcaptains eine Runde Schnick-Schnack-Schnuck. Der Sieger darf entweder die erste Paarung festlegen, oder festlegen, welcher Spieler des eigenen Teams welches Szenario spielen wird.

Der Gewinner des Startwurfs der einzelnen Partien kann entscheiden, wer das Spiel beginnt. Wer NICHT beginnt, darf sich die Seite aussuchen.

Erspielte Szenariobelohnungen gelten nicht für einen selbst, sondern für den Teamkollegen.

Es wird folgende Sidevents geben:
- Best Painted Miniature Wahl
- Best Painted Army Wahl
- Gruppenfoto
- Infernales Besäufnis am Samstag abend eventuell wieder inklusive Hochzeiten

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Bonusturnierpunkte
- Bis zum 25.3.2010 eingesendete korrekte und vollständige Armeelisten als Reintext in einer E-Mail. Eingesendet vom Teamcaptain für beide Spieler zusammen. Die Listen gehen bitte an listen(ät)headblast(punk`d).de
+ 5 TP pro Spieler

- Zahlungseingang inkl. korrektem Betreffs für ein Team (38€ - davon gehen 2€ an T3) bis zum 20.3.2010 auf folgendem Konto:
Christian Otto
Kto: 1513324
BLZ: 42451220
Sparkasse Bottrop
Betreff: HMD7 - EUERTEAMNAME
+ 5 TP pro Spieler

- Komplett bemalte Miniaturen pro Spieler. Dies gilt für beide Liste eines Spielers inklusive aller Modelle, die nachträglich das Spielfeld betreten können, wie beschworene Miniaturen, Dismount Options, etc.
+ 5 TP pro Spieler

Negative Turnierpunkte gibt es hier für:
- Fehlendes Spielmaterial (dazu zählen Maßbänder, Würfel, Karten, Folienstifte & Tokens)
- Nicht gescheit zusammengebaute Miniaturen
beide geben jeweils -5 TP pro Spieler


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Allgemeine Regeln zu allen Szenarien (falls nicht im Szenario etwas anderes steht):

- Inerte, Disabelte oder Fliehende Modelle können keine Punkte halten
- Trooper, die nicht in Formation sind, können weder halten noch verweigern.
- Wenn am Ende geschaut wird, wie viele PC man in einem Bereich hat, dann muss sich eine Einheit komplett mit allen noch im Spiel befindlichen Mitgleidern in einem Bereich befinden, um zu zählen (Attrition gilt auch hier). Warcaster tragen zu diesem Tiebreaker mit 5 PC bei.
- Flaggen sind auf mittleren Basen. Ein Modell kann nicht auf einer Flagge stehen bleiben, aber es kann sich ungehindert über die Flagge bewegen, wenn es genügend Bewegung hat um die Flagge komplett zu passieren. Flaggen können nie als Ziel anvisiert werden und blockieren keine Sicht.
- Eine Flagge hält man in dem man ein Modell BZB mit der Flagge hat und der Gegner hat kein Modell in 3" um die Flagge. Wenn eine Einheit eine Flagge halten will, dann müssen alle noch im Spiel befindlichen Mitglieder der Einheit in 3" um die Flagge sein.
- Spiel endet nicht bei Casterkill
- Spiel endet nicht bei Szenarioerfüllung
- Attrition: Einheiten bei denen die Hälfte oder mehr vernichtet ist geben die Hälfte ihrer PC.
- Disabelte/Inerte Warjacks oder fliehende Beasts geben volle PC
- Fliehende Einheiten/Modelle geben volle PC
- halbierte PC immer aufrunden.

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Punktewertung:
Szenariobedingung vor Spielende erfüllt: +5 TP
Nachgezogen: +3TP
Szenario am Ende des Spiels nach Tiebreaker gewonnen: +3 TP
Szenario vor Spielende erfüllt und der Gegner hat nicht nachgezogen: +1 TP
Es können also maximal 6 TP durch das Szenario erzielt werden (Szenario gewonnen=5 TP und Gegner zieht nicht nach=+1 TP)

erster Caster Kill: + 3 TP
zweiter Caster Kill: +3 TP
Feigheit vor dem Feind: Sollte euer Warcaster am Ende des Spiels in eurer eigenen Aufstellungszone sein, dann bekommt ihr -2 TP und euer Gegner 1 TP. Damit könnt ihr auch mit negativen TP aus dem Spiel gehen.

PCs dienen generell nur als Tiebreaker in der Tabelle, über die Vergabe von TP entscheiden sie nicht (ausser ggfs. als Tiebreaker von Szenarien, s.u. bei den Szenarien).

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================================================== Runde 1 - Der Weg zum Oktobierfest
Szenario 1 "Anreise mit der Bahn" (Killing Fields)
Aufbau:
In der Mitte des Tisches werden 3 Flaggen (siehe oben) markiert, 1 direkt in der Mitte, die beiden anderen jeweils 8" vom Rand entfernt.
Sonderregeln:
Wer ab der 3ten Runde am Ende seines Zuges eine Flagge hält bekommt pro gehaltener Flagge 1 CP (siehe oben zum Halten von Flaggen).
Siegbedingung:
Wer am Ende des Spiels mehr CP hat gewinnt das Szenario. In diesem Szenario kann nur einer das Szenario holen, der bekommt +5 TP, ein Nachziehen gibt es nicht.
Szenariobonus:
"Vorgeglüht!"
Einmal in einem Spiel kannst du, sobald die Paarungen festgelegt sind, dem gegnerischen Warcaster oder Warlock 3 Punkte permanenten Schaden zurfügen.

Szenario 2 "Schnapp dir nen Parkplatz" (Killbox)
Aufbau:
Es wird ein Quadrat mit 24 Zoll Kantenlänge in der Mitte des Spielfeldes markiert.
Schaubild
Siegbedingung:
In diesem Spiel geht es nur darum, den gegnerischen Caster zu legen. Dies gilt als Szenario, separate Punkte für den Casterkill gibt es nicht.
Für dieses Spiel gilt also folgende Tabelle:
erster Caster Kill: + 5 TP
zweiter Caster Kill: +3 TP
Gegnerischen Caster getötet und Gegner hat nicht nachgezogen: +1 TP
Tiebreaker (siehe unten): +3 TP
Ein separates "Feigheit vor dem Feind" gibt es hier nicht.

Wenn ab der zweiten Runde der eigene Warcaster am Ende des eigenen Spielzugs nicht KOMPLETT innerhalb der Killbox ist, dann gilt der Casterkill für das Szenario als erfüllt.
Nachziehen:
Ein Nachziehen ist möglich (siehe Punktetabelle oben).
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr PCs KOMPLETT innerhalb der Killbox hat.
Szenariobonus:
"Schattenparker"
Einmal in einem Spiel kannst du, sobald die Paarungen feststehen, deinem Warcaster oder Warlock 3 Lebenspunkte extra verpassen.


================================================== Runde 2 - Ankunft beim Bierfest
Szenario 1 "Rein ins Bierzelt" (Gaining Ground)
Aufbau:
Es werden 3 Streifen plaziert. Jeder der Streifen ist 18" breit und 6" tief.
Je ein Streifen wird mittig 2" vor den Aufstellungszonen platziert, der dritte Streifen kommt in die Tischmitte (jeweils Ost-West; siehe Diagramm zur Platzierung der Streifen).
Schaubild
Sonderregeln:
Ab dem zweiten Zug des zweiten Spielers erhält am Ende jedes Zuges jeder Spieler (nicht nur der, dessen Zug es ist) Punkte für Streifen, die er kontrolliert. Man erhält 1 CP für den eigenen Streifen, 2 CP für den mittleren Streifen und 3 CP für den gegnerischen Streifen. Um einen Streifen zu kontrollieren muss ein punktendes Modell innerhalb (nicht unbedingt KOMPLETT innerhalb) sein und kein gegnerisches Modell darf innerhalb des Streifens sein. Damit ein Modell einer Einheit einen Streifen kontrollieren kann, müssen alle noch im Spiel befindlichen Modelle der Einheit innerhalb des Streifens (und in Formation) sein, zum Verweigern reicht ein Modell der Einheit (in Formation). Damit ein Solo einen Streifen kontrolliert, muss er mindestens einen PC wert sein (also Scrap Thralls, Wracks, etc. können keinen Streifen kontrollieren, sehr wohl aber verweigern).
Siegbedingung:
Wer zuerst 7 CP erreicht gewinnt das Szenario.
Nachziehen:
Mit 3 CP zieht man nach.
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr CPs hat. Bringt dies auch keine Entscheidung, dann gewinnt der Spieler, der seine CP in mehr verschiedenen Zonen geholt hat. Bringt dies auch keine Entscheidung gewinnt keiner das Szenario.
Szenariobonus:
"Guter Tisch"
Einmal in einem Spiel erhälst du, sobald die Paarungen feststehen, +1 auf den Startwurf, wenn du diesen Bonus einlöst.

Szenario 2 "Krieg um die Würstchenbude" (Schatzinsel)
Aufbau:
In der Tischmitte wird ein Kreis mit 16" Durchmesser platziert. Dies ist die Ausgrabungsstätte.
Schaubild
Sonderregeln:
Die Beasts und Jacks eines jeden Spielers können in der Ausgrabungsstätte Teile ausgraben. Für jeden Warjack oder für jedes Warbeast, das seine Aktivierung komplett (completely within) im Kreis beendet oder beginnt, erhält der Spieler am Ende seines Spielzugs einen Kontrollpunkt. Handelt es sich dabei um ein schweres Warbeast oder einen schweren Warjack, erhält der Spieler sogar 2 Punkte. Lesser Warbeasts können nicht buddeln, da sie keine Schaufel haben. Ein eingegrabener Helldiver sieht die Schatzkiste nicht und ist deswegen ebenfalls keine große Hilfe.
Man kann Kontrollpunkte erst ab Runde 3 sammeln.
Siegbedingung:
Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat, gewinnt das Szenario.
Nachziehen:
Nein, nur einer kann das Szenario holen, der bekommt +5 TP, ein Nachziehen gibt es nicht.
Szenariobonus:
"Gute Basis"
Du kannst diesen Szenariobonus einmal einlösen um in einer beliebigen deiner Maintenancephasen W6 Schadenspunkte an einem deiner Warjacks oder Warbeasts zu heilen.

================================================== Runde 3 - Vollaufenlassen
Szenario 1 "Verteidige deinen Tisch" (Throwdown)
Aufbau:
Auf der Mittellinie werden zwei 8“ große Kreise platziert, deren Mittlepunkte jeweils 14“ von der linken und rechten Spielfeldkante entfernt sind.
Sonderregeln:
Am Ende des eigenen Spielzuges, beginnend ab der dritten Runde, wird geprüft, ob ein Spieler die Territorien kontrolliert. Für jedes Territorium unter seiner Kontrolle bekommt er einen Kontrollpunkt.
Siegbedingung:
Ein Spieler gewinnt das Szenario, wenn er zuerst drei Kontrollpunkte erreicht hat.
Nachziehen:
Der Gegner hat nachgezogen, wenn er während des Spielverlaufs selbst mindestens zwei Kontrollpunkte erreicht hat.
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt ein Spieler, falls er am Ende des Spiels mindestens ein Territorium komplett alleine kontrolliert, während der andere Spieler dies nicht tut. Falls beide Spieler jeweils ein Territorium kontrollieren, bzw. sollte kein Spieler ein Territorium allein kontrollieren, endet das Spiel unentschieden.
Szenariobonus:
"Beste Aussichten"
Du kannst in einem Spiel einmal diesen Szenariobonus einlösen, nachdem alle Einheiten beider Spieler während der Aufstellungsphasen auf dem Spielfeld stehen. Du kannst nun eine beliebige deiner Units, Warjacks oder Solos einmal neu aufstellen.

Szenario 2 "Wirb die Frauen vom Nachbarstisch ab" (Domination!)
Aufbau:
In der Mitte des Spielfeldes werden 5 Marker platziert, der erste in der Mitte, zwei weitere auf der Mittellinie 10“ entfernt vom Mittelpunkt und zwei weitere ebenfalls 10“ entfernt vom Mittelpunkt in den Spielfeldhälften.
Sonderregeln:
Es ist nicht möglich, seine Bewegung auf einem Marker zu beenden, es ist allerdings möglich, die Punkte ohne Abzüge zu überqueren, solange ein Modell über genügend Bewegung verfügt, den Punkt komplett zu überqueren. Die Marker blockieren keine LoS.
Ziel ist es, diese Marker zu aktivieren und möglichst unter Kontrolle zu behalten. Ein Modell kann ihn durch Drüberlaufen aktivieren (er hat eine Markierung, die dann zu dem entsprechenden Spieler gedreht wird). Eine Unit kann pro Runde nur einen Punkt aktivieren. Es ist möglich, einen Punkt zu aktivieren, auch wenn ein gegnerisches Modell dran steht. Die Punkte können sehr wohl umstellt (blockiert) werden, allerdings kann ein Modell niemals darauf platziert werden (s.o.). Die Punkte können erst ab Runde 3 aktiviert werden.
Siegbedingung:
Alle 5 Marker sind von einem Spieler gleichzeitig aktiviert.
Nachziehen:
3 Marker sind von einem Spieler gleichzeitig aktiviert (nachdem der andere Spieler das Szenario gewonnen hat).
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr Marker kontrolliert.
Szenariobonus:
"Epic Coolness"
Du kannst in einem Spiel, wenn du diesen Szenariobonus einlöst alle Commandchecks wiederholen, die im Laufe des Spiels anfallen.

================================================== Runde 4 - Schlägerei im Festzelt
Szenario 1 "Kapere die Band" (Capture the Flag)
Aufbau:
16“ von der Tischkante entfernt wird vor jeder Aufstellungszone eine Flagge platziert, jeweils 20“ von der linken Tischkante des Spielers, die Flaggen stehen sich also schräg gegenüber.
Sonderregeln:
Wenn man am Ende des eigenen Zuges die gegnerische Flagge kontrolliert, dann bekommt man 1 CP.
Siegbedingung:
Wer zuerst 2 CP erreicht hat gewinnt das Szenario.
Nachziehen:
Man erreicht 1 CP.
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der er am Ende des Spiels mehr CP als sein Gegner hat. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler, der am Ende des Spiels als einziger die jeweils gegnerische Flagge kontrolliert. Falls dies ebenfalls nicht der Fall ist, gewinnt der Spieler, dessen Warcaster näher an der gegnerischen Flagge ist.
Szenariobonus:
"Geiler Song!"
Eine deiner Einheiten (nicht Warcaster/Warlocks, Warbeasts oder Jacks oder Solos) wird für die Dauer eines Spiels "tough", sobald du diesen Szenariobonus einlöst. Der Szenariobonus muss eingelöst werden, sobald die Paarungen festgelegt wurden.

Szenario 2 "Gibs ihm!" (Mosh Pit)
Aufbau:
In der Mitte des Tisches wird ein Kreis mit 16" Durchmesser festgesetzt.
Schaubild
Siegbedingung:
Ab Runde 4 gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er seinen Zug mit Modellen komplett im Kreis beendet, jedoch keine feindlichen mehr komplett in dieser Zone sind.
Nachziehen:
Ja (gleiche Bedingungen wie Szenariosieg)
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr PCs komplett in der Zone hat.
Szenariobonus:
"Schrecken des Blutpogos"
Ein Modell deiner Wahl wird für die Dauer eines Spiels eine "Abomination". Der Szenariobonus muss eingelöst werden, sobald die Paarungen festgelegt wurden.

================================================== Runde 5 - Raus hier!
Szenario 1 "Lass dich nicht erwischen" (Blues Brothers)
Aufbau:
5“ vor jeder Aufstellungszone (also 15“ vor der Tischkante) werden 4 Marker platziert. 2 Marker jeweils 9“ vom Rand entfernt und noch 2 jeweils 19“ vom Rand entfernt. Unpassierbares Terrain wird nicht „auf“ den Punkten platziert werden.
Sonderregeln:
Die Marker vor der gegnerischen Aufstellungszone können zerstört werden. Jeder Punkt zählt als Structure, hat eine ARM von 14 und nur einen Lebenspunkt, kann aber ausschließlich von Nahkampfattacken beschädigt und anvisiert werden. Man darf einen Marker NICHT chargen. In den ersten beiden Runden sind alle Marker unzerstörbar.
Die Punkte eines Spielers vor seiner eigenen Aufstellungszone können von ihm auf keine Art und Weise beschädigt werden.
Man kann auf den Markern nicht stehen bleiben, man kann sich aber über die Marker ungehindert bewegen, wenn man genug Bewegung hat, um die Marker komplett zu passieren.
Siegbedingung:
Der Spieler, der zuerst alle gegnerischen Marker zerstört gewinnt das Szenario.
Nachziehen:
Man hat mindestens 2 Marker zerstört.
Tiebreaker:
Sollte bei Spielende keiner alle Marker zerstört haben, dann gewinnt derjenige, der mehr Marker zerstört hat.
Szenariobonus:
"Auseinander damit!"
Du darfst deine Puppen einräumen, deine Platte abbauen und dich fröhlich amüsieren, während die Orga die Ergebnisse errechnet. Und nicht fragen, wann die Preisverleihung ist. ;) Wir beeilen uns.

Szenario 2 "Straßenschlacht" (No Mans Land modified)
Aufbau:
In der Mitte des Tisches wird ein 8" breiter Streifen von Osten nach Westen festgesetzt. Dieser Streifen ist an den Seiten um jeweils 12" verkürzt, er ist also nur 24" breit (siehe Schaubild).
Schaubild
Siegbedingung:
Ab Runde 4 gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er seinen Zug mit Modellen komplett im Streifen beendet, jedoch keine feindlichen mehr komplett in dieser Zone sind.
Nachziehen:
Ja (gleiche Bedingungen wie Szenariosieg)
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr PCs komplett in der Zone hat.
Szenariobonus:
"Auseinander damit!"
Du darfst deine Puppen einräumen, deine Platte abbauen und dich fröhlich amüsieren, während die Orga die Ergebnisse errechnet. Und nicht fragen, wann die Preisverleihung ist. ;) Wir beeilen uns.

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