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Magdeburger Championship 2010 WHF - Information and Rules

Informationen und Regeln:

Stand: 26.02.2010. 11:20 Uhr

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Regelklarstellungen
7.Sonderregeln
8. Zeitplan
9.Spielablauf
10.Missionsplan
11. Softscores



1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de


2. Organisatorisches

Um am Turnier teilzunehmen, ist es nötig, sich voranzumelden und bis zum 04.04.2010 das Startgeld zu überweisen.
Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2,5 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und zumindest grundiert sein.
Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein, d.h. mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein.
Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 10,00 € pro Spieler.
Dieses ist bis zum 04.04.2010 per Überweisung an folgendes Konto zu entrichten.

Ingo Selent
Konto: 8552929
BLZ: 10077777
Norisbank

Wer zuerst kommt, malt zuerst...
bitte euren namen in den Verwendungszweck schreiben

Wer zuerst kommt, malt zuerst...


4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Armeebüchern aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem Warhamer Fantasy Grundregelwerk(Deutsch) und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Armeebücher und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage,

5. Armeeorganisation

Allgemein
- Es wird mit 2000 Punkten gespielt
- Keine Drachen oder großen Dämonen
- Keine besonderen Charaktermodelle oder Champions
- Max 8 EW einsetzbar (incl speichern, der erste gebundene Spruch zählt als 1 EW, jeder danach als
2)
- Max 3x gleiche Kernauswahl
- Max 2x gleiche Eliteauswahl
- Seltene Einheiten nicht doppelt
- Ein Armeestandartenträger darf die selbe normale Ausrüstung tragen, wie es einer normale
Heldenauswahl des selben Typs erlaubt wäre.



Dunkelelfen

- Entweder Hydra oder Speerschleuder (n)
- Kein Zauberhomunkulus bei der Erzzauberin
- Keine Kombination von Hydraklinge und Stärkedrank
- Banner von Hag Graef nur beim AST erlaubt
- Max 1x Harpien
- Assasinen kosten je eine Heldenauswahl
- Max 1x Todessplitter
- Maximal 60 Schuss pro Runde (je Sperschleuder 6 Schuss) (Hydra zählt nicht) Hier zählt die
Möglichkeit zu schießen, nicht das tatsächliche Schießen
- Wenn ein Blutkessel in der Armee ist dürfen maximal 1x 6 Echsenritter gespielt werden
- Durch das Enttarnen eines Assasinen kann kein vorher illegaler Angriff angesagt werden
- Max zwei Streitwägen
- Schatteneinheiten dürfen nicht größer als 6 Modelle sein
- Max zwei fliegende Charaktere
- Keine Kette von Kaleth beim Hochgeborenen

Dämonen
- Kein Sirenengesang
- Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos
- Entweder Ikone oder Dämonengeschenk beim AsT
- Max 2 Khorneherolde max 1 Khorneherold auf Moloch/streitwagen
- Max 1 Tzeentchherold
- Einheiten bekommen keine Regeneration durch den Nurgleherold
- Es dürfen nicht mehr als 4 Schleimbestien gespielt werden
- Max 20 Horrors
- Max 6 Bluthunde
- Max 5 Flamer
- Entweder Flamer oder Bluthunde
- Max 1x Gargoyls

Vampire
- Kein Drakenhofbanner
- Keine rote Wut beim Vampierfürsten
- Der Vampirfürst darf max drei Zauber pro Runde sprechen alle anderen Charaktere max 2,
gebunde zählen zu dem Limit, welches Modell diesen einsetzt erhält den Abzug
- Modelle mit Bewegung 8 oder mehr dürfen weder eine Armeestandarte tragen noch die Fähigkeit
wandelnder Tod besitzen
- Max 6 Gespenster ( 5+ Banshee, oder 6 Ohne Banshee)
- Max 2 Körperlose Einheiten / Modelle
- Max 2 Kavallerieeinheiten, ber. Charaktere zählen nicht
- Nur ein Charaktermodell darf die Fähigkeit besitzen Fledermäuse zu vergrößern
- Max 1 fliegender Charakter
- Der Helm der Kontrolle darf nicht zusammen mit dem Buch des Arkhan gespielt werden und geht
nicht auf Gespenster

Imperium
- Max ein großes Ziel
- Der gebundene Zauber vom Altar zählt als 2 EW
- Max zwei Bogenschützenabteilungen
- Dampfpanzer gibt halbe Punkte ab
- Max 35 schießende Modelle (excl Kriegsmaschinen)
- Es dürfen nicht mehr als 5 Schützenreiter gespielt werden
- Maximal 4 Kriegsmaschinen (Altar und Dampfpanzer zählen je als eine)

Bretonen
- Es dürfen zwei Trebuchets gespielt werden.

Ogerkönigreiche
- Doppelte Seltene Auswahl ist erlaubt
- Rhinoxreiter sind erlaubt
- Max 9 EW
- Es darf auch ein Fleischermeister ohne Tyrann gespielt werden
- Ein Tyrann darf für 125 Punkte Ausrüstung erhalten, ein Brecher für 75 Punkte

Orks & Goblins
- Doppelte Seltene Auswahl ist erlaubt
- Max 5 Kriegsmaschinen
- Max zwei Einheiten Nachtgoblins mit Fanatics
- Max 9 EW
- Max 4 Streitwägen

Tiermenschen
- maximal 4 Streitwägen
- Ghorgor, Grinderlack und Zygor stehen auf 50x50 Bases
- die Spezialattacke des Ghorgor ersetzt alle seiner anderen Attacken inklusive der Attacken durch
Raserei und Blutgier.

Waldelfen
- max 30 Waldelfenkrieger
- Dryaden dürfen nicht dreifach gespielt werden
- Entweder Stab der Bergulme oder Pfeilhagel
- Wilde Jäger dürfen nicht doppelt gespielt werden
- Baumälterster zählt als Baummensch

Hochelfen
- Entweder Buch von Hoeth oder Speerschleuder (n)
- Max 4 Streitwägen
- Max 30 Bogenschützen
- Es dürfen nicht mehr als 12 Modelle Schattenkrieger gespielt werden
- Es darf die doppelte Seltene gespielt werden
- Es darf ein Feuermagier auf Drache gespielt werden.

Söldner
- Max 9 EW
- Doppelte Seltene Einheit erlaubt

Zwerge
- Max 5 Kriegsmaschinen (Amboss zählt als eine)
- Max 30 schießende Modelle (excl Kriegsmaschinen und Gyrocopter)
- Gyrocopter darf doppelt gespielt werden

Khemri:
- Würfel zum Wirken von Anrufungen (auch Lade der Verdammten Seelen) = EW
- Insgesamt dürfen nicht mehr als 10 Streitwägen gespielt werden

Echsenmenschen:
- Max zwei Stegadons incl ehrwürdigem Stegadon
- Slann max 2 Magierfähigkeiten
- Es dürfen nicht mehr als 6 Terradons gespielt werden
- Maximal vier plänkelnde Skinkeinheiten (Skinkplänkler und Chamäleonskinks)
- Max eine Maschine der Götter

Chaos
- Bei einer 11+ beim Höllentor ist die Einheit nicht automatisch zerstört, sondern bekommt die
gewürfelten Treffer mit einer Stärke von 10
- Nur eigene Zauberer werden von der Marionette betroffen
- Es dürfen nicht mehr als zwei Charaktermodelle die Möglichkeit zu fliegen besitzen.

Skaven
- Die Armee darf max eine der folgenden Auswahlen enthalten: Menetekel ; Rattendämon , Todesrad,
Höllenbrut
- Max vier Waffenteams
- Max 10 Jazzails

6. Regelklarstellungen

-

7. Sonderregeln

Keine besonderen Charaktermodelle. Dies schließt alle Charaktermodelle mit einem speziellen Namen ein. Also kein Karl Franz oder Malus Darkblade
Keine Alliierten.


8. Zeitplan

09:30 – 10:00 Uhr Anmeldung
10:00 – 12:30 Uhr Runde 1
12:30 – 15:00 Uhr Runde 2
15:00 – 15:30 Uhr Pause
Nach dieser Runde lassen bitte alle Spieler ihre Armeen auf dem Tisch stehen. Die Orga wird sich in der Pause alle Armeen anschauen und die Bemalpunkte vergeben.
15:30 – 18:00 Uhr Runde 3
18:00 Uhr Siegerehrung


9. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.
Jeder Spieler MUSS 2 Armeelisten mitbringen. Eine davon wird mit der Anmeldung bei der Turnierleitung abgegeben.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Missionsbeschreibungen im Regelbuch.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Spielergebnis wird zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.


10. Softscores

Bemalpunkte

- 0 Punkte: weniger als 50% bemalt
- 1 Punkt: 50 - 75 % bemalt
- 2 Punkte: bis 99% bemalt
- 3 Punkte für komplett bemalte Armeen
- 4 Punkte wenn die Armee ein schönes Gesamtbild abgibt und die Bases gestaltet sind. (einheitliches Farbschema)
- 5 Punkte: Die Armee enthält komplexe Umbauten (es reicht nicht Kleinigkeiten zu verändern)


11. Missionsplan

Mission 1: "Der Verrückte Magier"

Aufstellungszonen sind 12 Zoll von der Mitte, auf dem Mittelpunkt des Spielfeldes steht ein alter Turm den ein Magier sein Heim nennt. Dieser Magier beherrscht die Lehre des Himmels zur Perfektion ist allerdings nicht sehr loyal und wechselt gerne, recht überraschend die Seite. um diesen Sinneswandel darzustellen werfen beide Spieler am Anfang JEDER!!! Magiephase 2W6 der Spieler mit dem höchsten Ergebnis Kontrolliert den Magier. Ab der zweiten Phase bekommt der zuletzt kontrollierende Spieler auf das Wurfergebnis -2. Sollte es die Magiephase des aktiven Spielers sein wirkt der Magier dann einen zufällig ausgewählten Spruch der Lehre des Himmels, diesen Zauberspruch wirkt er immer mit 3W6 und er ist immer der erste der in der Phase zaubert. Sollte es die Magiephase des Gegenspielers sein bekommt dieser +1 Bannwürfel.
Wenn der Magier den Zauberspruch " Der Komet von Casadora" mit Totale Energie wirkt, explodiert dem guten Mann der Schädel. Dieses Ereignis verursacht bei allen Einheiten innerhalb von 12 Zoll um den Turm W6 Treffer der Stärke 4. Da selbst Magierköpfe nicht einfach so nachwachsen kann der Magier ab dem Punkt nicht mehr zaubern und ist damit beschäftigt seine Teile wieder in die Richtige Stellung zubringen.


Mission 2: "Das Nebelmoor"

In einem mit dichten nebligen Wolken verhangenem Sumpfgebiet treffen die Armeen mehr oder weniger überraschend aufeinander.
Aufstellungszonen sind 12 Zoll von der Mitte. Das Moor ist derart sicht- und marschbehindernd, daß die Truppen im gesamten Spiel einem Abzug von -1 auf ihre Grundbewegungen erhalten. Von dieser Regel sind auch Echsenmenschen betroffen!!! "Ja auch Echsen weil ist Moor kein Wasser! nicht diskutieren ist halt so" Einzig nicht betroffen sind Körperlose Wesen. Flieger müssen in der Bewegungsphase (nach dem Angriffe angesagt wurden) einen W6 werfen, bei einem Ergebniss von 1 können sie nicht fliegen (sie nutzen dann die normale Bewegung mit -1).
Da der Erfinder des Nebels im Sinn hatte, das man relativ schlecht sehen kann, verfügen alle Truppen über eine Sichtweite von 10+3W6 Zoll. Diese wird am Anfang jeder Bewegungsphase ausgewürfelt. Alle Fluchtbewegungen die nicht aus einem Nahkampf heraus erfolgen, verlaufen in zufälliger Richtung.
Spielfeldviertel geben 200pkt in diesem Spiel



Mission 3: "Vernichtet Sie alle"


tja was soll man da groß schreiben.....alles was ausgeschalten ist gibt doppelte Punkte sonst gibt es nicht mal einen feuchten Händedruck.
Fliehende Einheiten zählen am Ende des Spiels als Ausgeschalten.

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