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Stadtmeisterschaften 40K 2010 - Information and Rules

Stadtmeisterschaften 40K 2010 - Informationen und Regeln
Bitte lest euch die Regeln und auch den Zeitablauf aufmerksam durch! Damit werden sich die meisten eurer Fragen bereits von selbst beantworten.

0. Einverständniserklärung

Mit der Anmeldung zum Turnier erklärt sich jeder Teilnehmer mit den hier niedergeschriebenen Regeln und Grundsätzen einverstanden und versichert weiterhin, die Anweisungen der Orga zu befolgen.


1. Die Eckdaten der 40K-Stadtmeisterschaften 2010 in Münster


- 5 Spieler bilden ein Team!
- 1750 Punkte pro Armee. Und kein einziger Punkt mehr!
- 5 Spiele werden absolviert.
- Armeen sollten vollständig bemalt und gebased sein.
- Teams werden in der ersten Runde zugelost und ab der zweiten Runde nach dem Schweizer System gepaart. Das erstplatzierte Team gegen das zweitplatzierte Team und so weiter.
- Inklusive Paarungen erzeugen dauert jede Runde 3,0 Stunden, also 180 Minuten.
- Gespielt wird auf durchschnittlich 72“ mal 48“ großen Platten.


2. Generelle Regeln

- Gespielt wird die 5te Edition von Warhammer 40.000. Imperial Armour, ForgeWorld oder Apokalypse Regeln sind eindeutig verboten, also fragt bitte gar nicht erst nach! Ihr dürft ForgeWorld Modelle benutzen für Einheiten aus den regulären 40K Codizes.

- Grundsätzlich gelten die deutschen Regeln und FAQs, im Zweifelsfall überstimmen aber die englischen original Regelwerke und FAQs die deutschen Versionen.

- Jeder Spieler verfügt ZWINGEND über den Codex und das aktuelle FAQ zu der Armee, welche er in die Schlacht führt! Außerdem natürlich eine ausgedruckte Armeeliste, Würfel, ein Zoll-Maßband und die notwendigen Schablonen, sofern der Spieler welche benötigt. Armeelisten können vor Ort NICHT ausgedruckt werden!!!

- Sollte ein Spieler eine SchachUhr mitbringen, so ist sie im Spiel zu benutzen. BEIDE Spieler sind für die korrekte Bedienung der SchachUhr verantwortlich, damit ungeübte Spieler durch eine SchachUhr keine Nachteile erleiden.

Das ist extra offen formuliert, weil sonst das Geschrei losgeht, die SchachUhr würde nur genutzt werden, um andere unsittlich unter Druck zu setzen.

Wenn eine SchachUhr dabei ist, dann MUSS sie genutzt werden. Man kann als Gegner das Spielen mit einer SchachUhr nicht verweigern!

Jetzt gibt´s drei Möglichkeiten, auf die man sich einigen kann:

1. Die SchachUhr dient sozusagen nur als StopUhr hinsichtlich der gespielten Zeit beider Spieler. Sie fängt bei 12.00 / 0.00 Uhr an zu laufen und man sieht die gespielte Zeit jedes Spielers. (Im Zweifelsfall empfohlen!)

2. Nachdem entschieden ist, wer den Würfelwurf um´s Anfangen gewonnen hat, wird Spielerzug-wechselnd gedrückt. Die zur Verfügung stehende Spielzeit muss selbstverständlich vorher bei beiden Spielern eingestellt werden.

3. Wie zweitens, allerdings wird nicht nur beim Wechsel des Spielerzuges gedrückt, sondern bei jedem Aktivitätswechsel. Zum Beispiel: gerade ist Spieler A dran und hat in seiner Schussphase einen Trupp von Spieler B beschossen. Nun teilt Spieler B die verschiedenen Wunden seinen verschiedenen Wundgruppen zu, in diesem Zeitraum läuft seine Zeit. Das gleiche bei Nachrückbewegungen zum Beispiel.

In jedem Fall gilt, dass BEIDE Spieler auf die korrekte Bedienung der SchachUhr zu achten haben! Die SchachUhr soll kein billiger Trick sein, um das Spiel zu gewinnen. Aber es soll Zeitspiel vorgebeugt werden. Und diese Vorbeugung erreicht man im Zweifelsfall auch schon mit Methode 1. Methode 1 ist das Minimum, Methode 2 ein Kompromiss und Methode 3 sollte nur angewandt werden, wenn beide Spieler am Besten schon etwas Übung mit SchachUhren haben. Als Nachweis für sehr langsames Spiel ist auch schon Methode 1 geeignet.

Wenn der Verdacht auf Zeitspiel besteht, nicht nur bei Leuten mit SchachUhr, behält sich die Orga drakonische Strafen von! Und nein, es gibt keinen offiziellen Strafkatalog, da könnte man dann vielleicht sogar noch anfangen abzuwägen. Lebt also in Angst!

- BETRÜGEN und ZEITSPIEL wird hart bestraft nach absolut willkürlichem Ermessen der Turnierleitung! Wer 180 Orks spielt, sollte auch in der Lage sein, sie zügig über den Tisch zu bewegen. Übung macht den Meister. Zeitspiel ist absolut unsportlich und eine Schande! Wer am verlieren ist, trage seine Niederlage mit Fassung. Beide Spieler sollen danach streben, ein Spiel innerhalb der regulären Zeit über die volle Distanz zu bringen!


3. Gespielte Modelle UPDATE 06.04.2010

- Es dürfen nur komplett zusammengebaute Modelle gespielt werden. Also bitte keine LandSpeeder ohne Besatzung, keine Valküren ohne Flügel und so weiter.

- Grundsätzlich gilt: What you see is what you get! (WYSIWYG) Das bedeutet: Flammenwerfer sind Flammenwerfer, Laserkanonen sind Laserkanonen, Imps sind keine Orks, ein Schuhkarton ist kein LandRaider und so weiter, und so weiter. Darum gilt auch: KEINE PROXYS!!!

- Optionale Ausrüstung sollte dargestellt werden. Ihr müsst jetzt nicht an jedes Modell Melterbomben drankleben, wäre aber schön.

- Optionale Waffen MÜSSEN dargestellt werden. Wenn z. Bsp. ein Modell eine Kombi-Waffe hat wie einen Bolter-Melter, dann muss das Modell ihn auch haben.

- Insbesondere fliegende Modelle müssen durchgängig mit derselben FlugPin-Höhe gespielt werden. Es ist nicht zulässig, je nach Bedarf den FlugPin zu wechseln, um beispielsweise einmal besser schießen zu können (hoher Pin) und um ein anderes Mal besser in Deckung zu gelangen (niedriger Pin).

- Modelle mit beweglichen Elementen wie zum Beispiel die Klauen einer Geißel oder eines Soulgrinders dürfen ebenfalls nicht nach Belieben ein- oder ausgefahren werden. Die Position zu Spielbeginn muss das ganze Spiel über beibehalten werden. Geschütztürme und als beweglich vorgesehene Waffen sind davon natürlich nicht betroffen.

- Alte offizielle GW-Modelle sind GRUNDSÄTZLICH (siehe Ausnahmen unten) erst einmal erlaubt, auch wenn sie etwas größer oder etwas kleiner sind als die aktuellen Auflagen. ALLERDINGS müsst ihr alle Modelle mit der richtigen, aktuellen BASE spielen!

- Umbauten und Modelle von Fremdherstellern sind GRUNDSÄTZLICH (siehe Ausnahmen unten) erst einmal erlaubt. Bei Umbauten gilt allerdings, dass es sich immer noch um ein komplettes Modell handeln muss. Also bitte nicht nur den Torso vom Trygon auf eine Base kleben, damit er schön klein ist. Auch reicht es nicht, nur Kopf und Waffen auf eine Base zu kleben. Unproblematisch hingegen ist es, wenn man ein komplettes Modell so zusammenbaut, dass es kleiner oder größer wird, solange es ein komplettes Modell in einer möglichen natürlichen Pose ist. Es reicht aber natürlich nicht, einfach nur alle Einzelteile eins Modells als kleines Häufchen auf ein Base zu kleben.

- Modelle von Fremdherstellern, selbst hergestellte Modelle oder Umbauten SOLLTEN hinsichtlich ihrer Abmessungen den aktuellen offiziellen GW-Modellen in etwa entsprechen um Diskussionen vorzubeugen (siehe Ausnahmen unten).

UPDATE: AUSNAHMEN wegen VOR- und NACHTEILEN von UMBAUTEN und ALTEN MODELLEN

Spieler, die Sorge haben, dass ihre Modelle nicht genehmigt werden könnten, SOLLTEN sich DRINGEND mit Magua in Verbindung setzen. Dies geschieht NUR über das GW-Fanworld-Forum, siehe hier: http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?p=2100967#post2100967

Postet ein Bild oder mehrere Bilder und erklärt am besten auch schon einmal, wo ihr die Vorteile und Nachteile eures alten Modells bzw. eures Umbaus seht.

Wer OHNE vorherige Absprache einfach so mit einem fragwürdigen Modell auftaucht, riskiert dass Verbot dieses Modells! Darum die dringende Bitte, sprecht Magua deutlich VOR dem Turnier an. Wer es trotzdem riskieren will, der sollte auf jeden Fall als Ersatz ein original GW-Modell des fragwürdigen Modells mitbringen, damit er Notfalls darauf zurückgreifen kann! Denn mit Proxxies wird nicht gespielt.

Wenn ein Modell erst auf dem Turnier als nicht zulässig abgeurteilt wird, dann spielt dieses Modell nicht mit! Dieses Modell gilt dann als zerstört und gibt dem Gegner einen Killpoint und sämtliche Siegespunkte, die dieses Modell wert ist.

Wir haben uns gegen eine anderweitige pauschale Regelung entschlossen, weil es angemessener erscheint, immer die Umstände des Einzelfalls zu prüfen hinsichtlich der individuellen Vor- und Nachteile von Umbauten bzw. alten Modellen. Man darf davon ausgehen, dass ein Modell, welches NUR spieltechnische Vorteile bietet gegenüber dem aktuellen Originalmodell von GW, nicht gespielt werden darf. Wenn sich spieltechnische Vor- und Nachteile die Waage halten oder sogar die Nachteile überwiegen, kein Problem!

Diese Entscheidung wird von Magua nach bestem Wissen und Gewissen in absolut unparteiischer Weise getroffen! Darum bitte Anstand und Haltung in eventuellen Diskussionen bewahren. Es ist nur ein Spiel!

Aktuelle Entscheidungen:

Entscheidung bzgl. Orkkampfpanzer:
- Banebladeumbau: nein
- Land Raiderumbau: ja

Ansonsten werde ich mich primär anhand der derzeitig von GW/FW erhältlichen Modelle bzgl. Größe orientieren. Sollte auch gleichzeitig eine Richtlinie sein, wie groß/klein etwas sein sollte. (Magua, 06.04.2010)



4. Zugelassene Armeen:

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.

- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen.

- Dark Eldar und Hagashîn-Kult, Codex Dark Eldar 2. Auflage und Errata.

- Dämonenjäger, Codex Dämonenjäger (requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen).

- Eldar, Codex Eldar. (Der Avatar ist ausdrücklich zugelassen!)

- Hexenjäger, Codex Hexenjäger (requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen).

- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee.

- Necrons, Codex Necrons.

- Orks, Codex Orks.

- Space Marines, Codex Space Marines.

- Black Templars, Codex Black Templars. (Der CdI ist ausdrücklich zugelassen!)

- Blood Angels, Codex Blood Angels.

- Dark Angels, Codex Dark Angels.

- Space Wolves, Codex Space Wolves.

- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

- Tyraniden, Codex Tyraniden.


5. Nicht zugelassen:

- Keine Besonderen (Charakter) Modelle! Also kein Eldrad, kein Schwarmherrscher, kein Telion, kein Pask und so weiter. Egal ob besonderes UCM, besondere Monströse Kreatur oder besonderer Trupp-Champion, diese Modelle spielen nicht mit! Der Avatar und der CdI sind ausdrücklich zugelassen.

- Alliierte jeglicher Art sind verboten! (Requirierte Elemente der Space Marines oder der Imperialen Armee in Dämonenjäger und Hexenjäger Armeen sind entsprechend der Codizes Dämonenjäger und Hexenjäger ausdrücklich erlaubt. Bitte auch die aktuellen FAQs beachten, insbesondere das Imperiale Armee FAQ!)


6. Teambeschränkungen:

- Jedes Team besteht aus 5 Spielern. Dabei gilt, dass jeder Codex genau 1x genutzt werden darf! Die Benutzung von alliierten/ requirierten Truppen gilt dafür in Dämonenjäger und/oder Hexenjäger Armeen NICHT als Nutzung des Codex, aus dem die alliierten/ requirierten Truppen genutzt werden. Man könnte in einem Team also zum Beispiel die Imperiale Armee spielen, Dämonenjäger mit requirierten Imps und Hexenjäger ebenfalls mit requirierten Imps.

- Jeder Codex darf nur einmal (1x) genutzt werden! Dark Eldar und Wych-Cult stammen aus demselben Codex. Also maximal 1x Dark Eldar, egal wie.


7. Die Spielfläche:

- Die Tische haben eine durchschnittliche Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen, aber das ist sehr variabel!
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Es ist definitiv nicht erwünscht, seine Miniaturenkisten, Getränkeflaschen, Miniaturentabletts und so weiter auf die Tische zu stellen! Denn dann wird immer wieder das Gelände verschoben und das NERVT einfach als Orga, dauernd das Gelände wieder richtig zu rücken! Und wenn ihr trotzdem unbedingt was abstellen müsst, dann verschiebt wenigstens nicht das Gelände! Comprende!?!


8. Die Missionen

Spiel 1
Missionsziel: Seize Ground (5 Missionsziele)
Aufstellung: Dawn of War

Spiel 2
Missionsziel: Capture and Control
Aufstellung: Pitched Battle

Spiel 3
Missionsziel: Annihilation
Aufstellung: Spearhead

Spiel 4
Missionsziel: Seize Ground (5 Missionsziele)
Aufstellung: Spearhead

Spiel 5
Missionsziel: Annihilation
Aufstellung: Pitched Battle

In jeder Mission kann man selbstverständlich die Ini zu klauen versuchen und jede Mission wird ebenfalls nach der 5. Runde mit der üblichen zufälligen Spieldauer gespielt. Also alles wie im Regelbuch!


9. Allgemeine Regelklarstellungen:


- Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.

- Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page & von der englischen GW-Page!

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.


10. Regelfragen

Bei Regelfragen MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:

1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes bzw. FAQs zu Hilfe nehmen.

2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, einen Schiedsrichter zu rufen.

3. Der Schiedsrichter wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.

4. Diese Entscheidung ist endgültig!

5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann der Schiedsrichter den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.


11. Haftungsausschluss

Die Teilnehmer verzichten ausdrücklich auf rechtliche Ansprüche jedweder Art gegenüber dem Turnierorganisator oder seinen Erfüllungsgehilfen.


12. TURNIER-FAQ Stand: 10.04.2010

Allgemeine Klarstellungen

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ. Das letzte Wort hat dieses FAQ oder die Entscheidung eine Judges. Als Beispiele seien mal die Nebelwerfer genannt, die bei Black Templars nun einmal anders funktionieren als im Regelbuch. Oder der Energiehammer der Dämonenjäger, der auch anders funktioniert als der Energiehammer aus dem Regelbuch.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS! Auch Antworten der Orga auf Regelfragen müssen AUSGEDRUCKT mitgebracht werden um der Nachweispflicht zu genügen!

- Einheiten werden in der Bewegungsphase NACHEINANDER aktiviert und bewegt. „Once you have started moving a unit, you must finish its move before you start to move another unit. You may not go back and change the move already made by a previous unit.” Eine Einheit gilt als aktiviert, sobald man angefangen hat sie: A) zu bewegen ODER sobald man B) angefangen hat die Bewegungsreichweite auszumessen. Es ist also nicht erlaubt, zuerst von allen seinen Einheiten die Bewegungsreichweiten auszumessen und dann die Einheiten zu bewegen. Immer schön der Reihe nach!

- Schutzwürfe jeglicher Art (Rüstungs-, Deckungs-, und Rettungswürfe) sind grundsätzlich erst einmal jederzeit möglich, es sei denn, die Regeln sagen eindeutig etwas anderes. Wie zum Beispiel keine Deckungswürfe gegen Nahkampfattacken oder Schablonenwaffen, keine Rüstungswürfe gegen E-Waffen und so weiter.

- Panzerschocks und Rammattacken sind auch möglich, wenn das Fahrzeug aus der Reserve kommend den Tisch betritt. Panzerschocks und Rammattacken sind nicht möglich bei Fahrzeugen, die das Spiel nach den Regeln für Schocktruppen betreten.

- In dem ganz seltenen Fall, dass eine Einheit an Bord eines Fahrzeugs einen Moralwerttest ablegen muss und diesen verpatzt, dann steigt die Einheit so weit wie möglich Richtung Fluchtkante aus dem Fahrzeug aus und bewegt sich die erwürfelte Fluchtdistanz.

- "Stubborn" wirkt nicht gegen Niederhaltentests ausgelöst durch indirektes (Geschütz)Sperrfeuer.


Codexspezifische Klarstellungen

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.

Doppelte PsiKräfte für den Tzeentch-Dämonenprinz sind nicht zulässig. Auch kann eine einmal (1 mal) gekaufte PsiKraft nicht doppelt genutzt werden.


- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen.

Doppelte Dämonengeschenke für einen Tzeentch-Dämonenprinz, einen großen Tzeentch-Dämon oder einen Tzeentch-Herold sind nicht zulässig. Auch kann ein einmal (1 mal) gekauftes Dämonengeschenk nicht doppelt genutzt werden.


- Dark Eldar und Hagashîn-Kult, Codex Dark Eldar 2. Auflage und Errata.

Kein Eintrag.


- Dämonenjäger, Codex Dämonenjäger

Das Tarot des Imperators funktioniert beim Wurf um´s Anfangen.


- Eldar, Codex Eldar.

Zusatztriebwerke werden in der Schussphase gezündet. Ein Rammen ist also mit Zusatztriebwerken nicht möglich, weil Rammen in der Bewegungsphase stattfindet. Für die Stärke der Rammattacke gilt nur die in der Bewegungsphase zurückgelegte Distanz.


- Hexenjäger, Codex Hexenjäger

Kein Eintrag.


- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee.

Die Valkyre/Vendetta darf auch mit Truppen an Bord, die nicht über die Sonderregel Infiltratoren bzw. Scouts verfügen, ihre Scoutbewegung auf dem Tisch machen bzw. eine Ausflankbewegung durchführen.

Sollten unter eine Valkye/Vendetta Modelle sein, wenn die Valkyre/Vendetta abstürzt, dann werden diese Modelle die minimal notwendige Distanz aus dem Weg bewegt wobei sie in Formation bleiben müssen. Dies gilt nicht als Panzerschock oder Rammattacke!

"Weaken Resolve" ist laut Codex KEINE Psychic Shooting Attack (PSA), sondern wird lediglich in der Schussphase gewirkt. Ein Psioniker-Trupp in einem Transporter darf also sein Weaken Resolve auch dann durchführen, wenn sich das Fahrzeug mehr als 6" bewegt hat, durchgeschüttelt oder sogar betäubt ist. Auch die Nebelwerfer können gezündet sein, alles kein Problem! Natürlich braucht man eine Feuerluke, weil die PsiKraftBeschreibung eine Sichtlinie verlangt. Weaken Resolve kann auch in Nahkämpfe gewirkt werden, weil die PsiKraftBeschreibung als einzige Bedingung bzw. Einschränkung eine Sichtlinie vorgibt.

"Stubborn" wirkt gegen "Weaken Resolve" hinsichtlich der Moral tests (= checks): 25% Verlust in einer Phase, Panzerschock und einen Nahkampf verlieren.


- Necrons, Codex Necrons.

Der Monolith darf ausdrücklich nicht auf andere Modelle geschockt werden! Das geben seine Regeln einfach nicht her. Er erleidet also lediglich keinen Schaden, wenn er zufällig in andere Modelle abweicht.


- Orks, Codex Orks.

Die Ramme erlaubt das Rammen! In analoger Anwendung zum neuen DeffRolla-FAQ, wonach klargestellt wird, dass Rammen lediglich eine besondere Form des Tank Shocks ist. Wer Tank Shocken darf, kann auch RAMMEN!


- Space Marines, Codex Space Marines.

Kein Eintrag.


- Black Templars, Codex Black Templars.

Kein Eintrag.


- Blood Angels, Codex Blood Angels.

Der „Blutspeer“ braucht keinen Trefferwurf, wenn der PsiTest erfolgreich gewirkt worden ist. Man muss zuerst die Richtung bestimmen und dann die Reichweite erwürfeln. Da der „Blutspeer“ ohne Sichtlinie funktioniert, erhält man keine Vorteile für Deckung, außer man befindet sich in einer Geländezone, was bei Fahrzeugen natürlich nichts bringt. Deckungswürfe durch Sonderregeln wie Nebelwerfer, Kraftfelder, schnell fliegende Skimmer und so weiter funktionieren ohne Probleme.

Bei den Sanguiniuspriestern wird initiativephasengenau gemessen, ob ein Trupp in 6“ Reichweite ist. Es kann also z. Bsp. passieren, dass der Priester ausgeschaltet wird, bevor die Blood Angels E-Faust zum Zuschlagen kommt, und damit dann nur Stärke 8 hat und nicht 9.

Dedicated transports sind auch jede Art von Land Raider, nicht nur die Fahrzeuge von Seite 90 des Blood Angels Codex. Termis können natürlich nur einen Land Raider beliebiger Art als dedicated transport haben.


- Dark Angels, Codex Dark Angels.

Kein Eintrag.


- Space Wolves, Codex Space Wolves.

JotWW wird als 2D Linie auf dem Tisch gedacht und nur Modelle auf der untersten Ebene einer Ruine können betroffen werden. Modelle auf Hügeln oder anderen natürlichen Erhöhungen des Spielfeldes können ganz normal betroffen werden. Wer zum Beispiel erhöht auf einem Wachturm steht, kann nicht betroffen werden. Am einfachsten ist es wohl ausnahmsweise wirklich, sich das so vorzustellen, dass sich eben dort der Boden auftut, wo die Linie langläuft.

Der „Schlund des Weltenwolfs“ braucht keinen Trefferwurf, wenn der PsiTest erfolgreich gewirkt worden ist.

Wolfsreiter sind auf einem 60mm Base zu spielen.


- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

Kein Eintrag.


- Tyraniden, Codex Tyraniden.

Die verschiedenen Close Combat Weapons (CCW) von Seite 83 sind leider nicht miteinander kompatibel, weil sie bis auf „Claws and Teeth“ alle special close combat weapons sind. Wenn ein Modell bzw. eine Einheit über mehrere CCW verfügt, muss rundenweise gewählt werden, welche CCW genutzt werden sollen.

Das Biomorph Upgrade „Toxin Sacs“ von Seite 84 ist kompatibel mit den verschiedenen CCW von Seite 83.

Der Morgon / Mawloc darf ausdrücklich unter bzw. auf feindliche Modelle geschockt werden. Ein Abweichungswurf muss trotzdem gemacht werden. Außer natürlich in Liktor ist in der Nähe. Deckungs- und Rettungswürfe sind gegen die Morgon-Schablone möglich, auch Fahrzeugdeckungswürfe.

Die Harpunenkanone der Schwarmwachen ignoriert nicht Deckungswürfe, sondern lediglich Deckung unter bestimmten Umständen. Deckungswürfe durch Sonderregeln wie Nebelwerfer, Kraftfelder, schnell fliegende Skimmer und so weiter funktionieren ohne Probleme.

Tyraniden mit dem Biomorph Upgrade „Wings“ dürfen das Spiel nach den Regeln für „Schocktruppen“ betreten.

Tervigone sind auf dem großen Trygon bzw. Morgon Base zu spielen.

Trygon und Morgon schocken bei einer Ruine auf die unterste Ebene.


Wenn weitere Fragen sind, immer her damit! :-) Das FAQ wird regelmäßig gepflegt!

Gruß
General Grundmann

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