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Steel & Blood 16 - National-Qualifier - Information and Rules

Turnierregeln:

1) GENERELLE RICHTLINEN

1a) Figuren

- Es sind prinzipiell alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SUPERIORITY/ PIRATES OF THE BROKEN COAST/ LEGENDS/ PRIMAL /EVOLUTION /METAMORPHOSIS zugelassen, sowie alle Modelle aus den bis dahin erschienenen NQs, soweit diese Modelle auch offiziell bereits im Handel verfügbar sind.

- Generell gilt: Sollten PROXIES eingesetzt werden, so müssen die Figuren:
- als Originalmodel erhältlich sein;
- die der Originalfigur entsprechende Bewaffnung aufweisen;
- die richtige Basengröße haben
- der ersetzten Figur/Einheit so weit ähneln, so dass sofort klar ersichtlich ist, welche Originalfigur/-einheit gemeint sein soll.

(sollten diesbezüglich Unklarheiten bestehen, am besten vorab bei der Turnierleitung fragen; im Zweifel sollte man auch ein Originalmodell parat haben). Bei Nichterfüllung muss das entsprechende Modell durch ein Modell ersetzt werden, dass die Bedingungen erfüllt. Ansonsten muss auf das Modell verzichtet werden.

Aufgrund der Erfahrungen der letzten Turniere wird noch einmal darauf hingewiesen, dass man Modelle durch andere proxen darf. Dies sollte sich jedoch auf ein Minimum beschränken und lediglich einzelne Figuren betreffen, nicht die halbe oder gar ganze Armee! Bitte fragt im Zweifel vorab, damit das Problem nicht erst am Turnier selbst auftritt.

1b) Sonstiges

- Bitte unbedingt eigene Würfel, Maßband, Schablonen und TOKEN mitbringen! Die Token müssen vor dem Turnier der Orga zur Kontrolle vorgelegt werden; wer keine korrekten Token usw. hat, bekommt dafür TP abgezogen nach Ermessen der Orga.

Hinweis: als Token reichen uns deutlich beschriebene Pappmarker, es müssen ja nicht unbedingt die kommerziell erhältlichen Token sein. Wichtig ist uns, dass dem Gegner (und dem Schiedsrichter) sofort klar sein muss, welcher Zauber/Effekt gerade auf welche Figur zutrifft, und dass dies entsprechend gekennzeichnet wird.

1c) Schiedsrichter

Der Schiedsrichter hat im Zweifel das letzte Wort. Der Schiedsrichter kann bei groben Unsportlichkeiten und/oder wiederholtem Regelverstoß als Warnung einem Spieler die „gelbe Karte“ zeigen. Sollte dieser Spieler erneut mit einer gelben Karte verwarnt werden müssen, erhält er die „rote Karte“ und wird disqualifiziert.


2) GELÄNDE

Das Gelände wird von der Turnierleitung gestellt und darf nicht verändert werden.

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett;
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist;
- Mauern gelten als lineare Obstacles und geben immer + 4 DEF;
- Felder sind für Warrior Models mit kleinen und medium Bases schweres Gelände. Warrior Models mit kleiner Base bekommen zusätzlich Concealment, so lange sie komplett (completly within) im Feld stehen.

3) ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

- jeder Spieler stellt 3 Listen einer Fraktion
- jede Liste wird genau 2 mal gespielt
- Character (Modelle und Units) und Unit Attachments dürfen nur in jeweils einer (der drei Listen) enthalten sein
- in jeder Liste muss ein anderer Warcaster bzw. Warlock sein als in den anderen beiden (ist ja eingentlich bei den Charaktern dabei, aber sicher ist sicher ;-) )
- dazu darf in den einzelnen Listen kein(e) Modell/Unit mehr als einmal ausgewählt werden
(diese Einschränkung gilt nicht für reine Merclisten und für Modelle, die 11 oder weniger kosten (also Sea Dog Rifleman, Wracks und Scrapthralls (wenn ich noch ein oder mehrere Modelle vergessen habe bitte bei mir melden))
-Mercs dürfen die Listen nach beliebigen Contracts zusammen stellen
-Nicht Charakter (also Unique und Legendary) Warjacks dürfen zu Beginn jedes Spiels, einen Bond auswürfeln (das geschied vor jedem Spiel neu und unabhängig davon wie die vorherigen verlaufen sind)



Dazu sind nur folgende Warcaster und Warlocks erlaubt (ja es sind nur 4 und 3 davon muss jeder spielen ;-) ):

Cygnar
Captain Jeremiah Kraye
Commander Adept Sebastian Nemo
Commander Coleman Stryker
Major Markus 'Siege' Brisbane

Protectorate
Feora, Priestess of the Flame
High Allegiant Amon Ad-Raza
High Executioner Servath Reznik
High Reclaimer

Cryx
Iron Lich Asphyxious
Lich Lord Terminus
Master Necrotech Mortenebra
Witch Coven of Garlghast

Khador
Butcher of Khardov
Karchev the Terrible
Koldun Kommander Aleksandra Zerkova
Vladimir Tzepesci, Dark Prince of Umbrey

Mercenaries
alle !

Retribution of Scyrah
alle !

Circle Orboros
Kaya the Wildborne
Kromac the Ravenous
Mohsar the Desertwalker
Morvahna the Autumnblade

Legion of Everblight
Absylonia, Terror of Everblight
Lylyth, Herald of Everblight
Rhyas, Sigil of Everblight
Thagrosh, Prophet of Everblight

Skorne
Archdomina Makeda
Master Tormentor Morghoul
Tyrant Xerxis
Void Seer Mordikaar

Trollblood
Borka Kegslayer
Calandra Truthsayer, Oracle of the Glimmerwood
Grissel Bloodsong, Fell Caller
Hoarluk Doomshaper


4) SPIELSYSTEM


Es wird nach dem „Schweizer System“ gespielt. Die jeweiligen Gegner in der ersten Runde werden zufällig bestimmt. Die Ermittlung der Gegner in den weiteren Runden erfolgt nach den erzielten Turnierpunkten. Bei Gleichstand geben die selbst erzielten VPs den Ausschlag. Bei der Endwertung gilt folgende Bewertungsreihenfolge als Tiebreaker bei Gleichstand:

- Generalspunkte
- selbst erzielte VPs
- eigene Bemalpunkte
- Sportsmanship Points

5) SIEGPUNKTE

5a) allgemein gilt:

- Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte (das gilt auch abgeschaltete Warjacks, die anschließend noch zerstört werden);
- Vernichtete Jacks und Warbeasts (keine Box übrig, oder von der Platte geflohen) geben volle Siegpunkte.
- Abgeschaltete Warjacks, die nicht zerstört worden sind, sowie fliehende Biester, die am Ende auf dem Tisch verblieben, zählen die Hälfte ihrer VPs (aufgerundet).

- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% auf oder weniger ihrer Anfangsstärke reduziert worden sein, wird dem Gegner die Hälfte ihrer VP (aufgerundet) gutgeschrieben.

5b) PUNKTEWERTUNG

SIEGBEDINGUNGEN:
„Last Man Standing“: Der eigene Warcaster/Warlock hat das Spiel überlebt und der gegnerische ist tot.
„Meisterstratege“: Die Szenariobedingungen sind erfüllt worden und der Gegner konnte nicht nachziehen.

PUNKTEWERTUNG:

Szenario erfüllt: +5 TP
Nachgezogen: +3TP

erster Caster Kill: +3 TP
zweiter Caster Kill: +1TP

„Last Man Standing“: +1 TP
„Meisterstratege“: +1 TP


5c) BEMALWERTUNG (0-12 TP möglich)


- Man bekommt jeweils zwei Bemalpunkte pro Spiel, welches mit einer komplett bemalten Armee (inklusive Basen) gespielt wird.

Die genaue Ermittlung der erzielten Bemalpunkte der jeweiligen Armee wird von der Turnierleitung durchgeführt. Das Ergebnis der Turnierleitung ist bindend.

5d) FAIRNESSWERTUNG (0-5 Punkte möglich)


Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel vergeben und auf dem eigenen Laufzettel für alle fünf seiner Gegner vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner muss eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. A, B und C können für jedes Spiel neu vergeben werden, man darf bei 4 supernetten Gegnern also allen ein „C“ geben.

Es werden am Ende alle Wertungen, die für einen Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten mindestens 3 der 6 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten mindestens 3 der 6 Gegner einem Spieler die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.

6) SPIELZEIT

Jeder Spieler ein Zeitpolster von 45 Minuten pro Spiel. Es wird mit Timer gespielt. Die Zeit beginnt mit der Maintainance-Phase bereits zu laufen. Wenn der Spieler vor Ablauf des Spiels alle 45 Minuten verbraucht hat, kann er in seiner Runde keine Modelle mehr aktivieren. In seinem Zug werden lediglich anhaltende Effekte (wie Corrosion, Fire etc) abgehandelt, und geschaut, ob Biester frenzy gehen. Es darf kein Fury auf- oder abgebaut werden, und Upkeep-Sprüche können nicht aufrechterhalten werden.
Da wir nich so viel Zeit haben gib es für jedes Spiel 2 Stunden und dann ist Ende (also wirklich, d.h. es wird abgerechnet). Das kommt daher das es nicht so toll ist wenn man immer aus gewisse Spieler warten muss weil sie sich vor ihrem Spiel erstmal alle eigenen und gegnerischen Karten durchlesen und dann eventuell auch noch dauert die Uhr anhalten.
Tip: Eigene Karten daheim lesen und die des Gegners in dem ersten Zug des Gegners, da passiert eh noch nicht die Welt ;-)

Für „out-of-turn“ Bewegungen/Würfelwürfe, die vom Gegner vorgenommen werden (bsp. Vayls Feat...), wird der Timer angehalten. Wir bitten alle, diese Out-of-turn-Bewegungen trotzdem möglichst zügig durchzuführen und dabei so wenig Zeit wie möglich zu vertrödeln, um einen zügigen Ablauf des Turniers zu gewährleisten.

Für Fragen an den Schiedsrichter wird der Timer ebenfalls angehalten.


7) SZENARIEN (0-60 TP möglich)


1) NO MANS LAND

Dieses Land ist der Schlüssel zu unserem Sieg“ – Krueger the Stromwrath

Setup:
Es wird ein 8“ breiter Streifen markiert, der je 4“ tief in den jeweiligen Hälften entlang der Mittellinie verläuft. Dies ist das No Mans Land.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Der Spieler der nicht anfängt sucht sich die Seite des Tisches aus. Aber der Spieler, der anfängt, baut zuerst auf.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle komplett im No Mans Land hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.

In den ersten drei Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler in einem der Gebiete befinden.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können das No Mans Land nicht halten oder verweigern.


2) SCHATZSUCHE

"Wir sind zum kämpfen und nicht graben hier" - unbekannt

Setup:
Es wird ein Kreis von 16" Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert. Dieser Kreis ist der Bereich mit den vergrabenen Schätzen.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Der Spieler der nicht anfängt sucht sich die Seite des Tisches aus. Aber der Spieler, der anfängt, baut zuerst auf.

Siegbedingungen:

Für jeden Warjack oder für jedes Warbeast, das seine Aktivierung im Kreis beendet oder beginnt, erhält der Spieler am Ende seines Spielzugs einen Kontrollpunkt. Handelt es sich dabei um ein schweres Warbeast oder einen schweren Warjack, erhält der Spieler sogar 2 Punkte. Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks, Lesser Warbeasts und Halfjacks können nicht buddeln, da sie keine Schaufel haben.

Es gewinnt der jenige Spieler, welcher am Ende des Spiels die meisten Punkte hat. Der andere Spieler hat nachgezogen, wenn er höchstens 4 Punkte weniger hat als sein Gegner, aber zumindest einen.


3) DER OGROTH-FRIEDHOF

"Die Ogroth haben uns ein Geschenk gemacht, um unsere Feinde aus Immoren zu verteiben. Nun werden wir es benutzen!" – Kaya the Wildborne

Beschreibung:
Die Schlacht tobt um einen alten Ogroth-Friedhof eines unbekannten Ogrothfürsten und seiner Elitetruppe. Unvorstellbare Macht schläft tief unter der Erde, und Gerüchte besagen, dass die Seite, die sich dieser Kräfte bedienen kann, den Krieg für sich entscheiden könne. Andere Gerüchte besagen, dass man damit die Ogroth erneut herbeirufen könne. Daher müssen die Grabsteine im Besitz des Gegners schnellstens zerstört werden, während die im eigenen Besitz um jeden Preis verteidigt werden müssen.

Setup:

Es werden je fünf (5) „Grabsteine“ (der Einfachheit halber repräsentiert durch Marker) 7“ vor beiden Aufstellungszonen platziert, und zwar in der Mitte sowie je 8“ und je 16“ von den Rändern entfernt. Die Grabsteine bilden unzerstört Impassable Terrain (geben aber weder Cover noch Concealment, und beeinträchtigen die Sicht nicht), zerstört sind sie Open Terrain.
Die Steine können in der ersten Runde nicht beschädigt werden.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Der Spieler der nicht anfängt sucht sich die Seite des Tisches aus. Aber der Spieler, der anfängt, baut zuerst auf.

Spezialregeln:

Die intakten Grabsteine haben ARM 18 und fünf „Lebenspunkte“. Die Grabsteine können nur mit einem Nahkampfangriff zerstört werden. Sie können von Fernkampf- und Magieattacken nicht getargeted oder beschädigt werden. Sie können nicht gecharged werden! Wenn sie zerstört worden sind, werden die Marker entfernt. Man kann nur Grabsteine vor der gegnerischen Aufstellungszone zerstören.

Siegbedingungen:

Es gewinnt der Spieler, welcher mindestens 3 Grabsteine mehr als sein Gegner zerstört hat.
Der andere Spieler hat nachgezogen, wenn er höchstens 2 Punkte weniger hat als sein Gegner zerstört hat, aber zumindest einen.


4) CASTERKIll 2.0

"Wir sind zum kämpfen und nicht graben hier" - unbekannt

Setup:
Kein besonderes Setup.

Listenänderung:
Die Listen werden normal gewählt, aber zusätzlich darf jeder noch seine beiden anderen Warcaster bzw. Warlocks aufstellen. (Ja wir spielen mit 3 Castern bzw. Locks gleichzeitig, also im Klartext eine 500 (ganz normale 500 Punkteliste + noch zwei Warcaster bzw. Warlocks (die normal in den anderen Listen sind)).
Die Warjacks der Liste dürfen in beliebige Battlegroups zugeteilt werden, bei Hordes ist das ja nicht nötig.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Der Spieler der nicht anfängt sucht sich die Seite des Tisches aus. Aber der Spieler, der anfängt, baut zuerst auf.

In diesem Spiel hat jeder ein Zeitkontingent von 60 min (sonst läuft aber alles wie in den anderen Spielen).

Siegbedingungen:

Die Turnierpunkte werden in diesem Spiel nicht wie bei anderen Szenarien vergeben. Man bekommt einfach für jeden Caster, welchen man getötet hat oder der sich (am Ende des Spiels) weniger als 10" (komplett, also mit der ganzen Base) an einer Spielfeldkante befindet (es gelten alle 4 Kanten!!) 3TP gutgeschrieben. Wenn man 2 Caster mehr als der Gegner getötet (oder an den Rand getrieben hat) gibt es noch einen extra TP(damit auch 10 möglich sind).


5) MOSH PIT

"Die einzige Regel in diesem Kampf lautet: Zwei Mann gehn rein, ein Mann geht raus.." – Borka Kegslayer

Setup:
Es wird ein Kreis von 16" Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert. Dieser Kreis ist das Mosh Pit.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Der Spieler der nicht anfängt sucht sich die Seite des Tisches aus. Aber der Spieler, der anfängt, baut zuerst auf.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle komplett im Mosh Pit hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.

In den ersten drei Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Mosh Pit befinden.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können das Mosh Pit nicht halten oder verweigern.


6) PENDULUM

"Was ist den da drüben so toll, das wir dafür sterben sollen ?" - unbekannter Steelhead Halbaderdier.

Setup:
Die Mittelinie (parallel zu den Aufstellungszonen) wird, an den Rändern des Spielfeldes, makiert.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Der Spieler der nicht anfängt sucht sich die Seite des Tisches aus. Aber der Spieler, der anfängt, baut zuerst auf.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat, während sich kein Modell des Gegners komplett in seiner Spielfeldhälft befindet, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.

In den ersten drei Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können die Spielfeldhälften nicht halten oder verweigern.


Die Regeln sind nur zum Teil vom mir (also vielen Dank, an die Leute von denen ich kopiert habe (DocBembel, Deamonenprinz, Mootaz und Cenobyte und vielleicht noch mehr ;-) )).

Moritz "Last-Knight"

29.09.09 - Regeln online

30.09.09 Update 1
In Szenario 3 (OGROTH-FRIEDHOF) können die Steine jetzt in der ersten Runde nicht beschädigt werden.

Szenario 1,2 und 5 (NO MANS LAND, BREAK THE LINE und MOSH PIT) können jetzt wie Szenario 6 (PENDULUM) erst ab Runde 4 gewonnen werden (also in den ersten 3 nicht).

Dazu wählt jetzt (in allen Szenarien), der Spieler, welcher nicht anfängt die Seite aus.

05.10.09 Update 2

- Szenario 2 (BREAK THE LINE) fällt raus, dafür wird die SCHATZSUCHE auf 2 geschoben und dafür spielen wir als viertes CASTERKIll 2.0 (für richtige Männer (und besonders Frauen ;-) )) mehr dazu in den nächsten Punkten.
- Da wir (doch nicht) die 0815 Listen sehen möchten, werden eine große Menge an Caster verboten, oben gibt es eine Liste mit denjenigen die gespielt werden dürfen.
- CASTERKIll 2.0 (als viertes Szenario) eingefügt
- doppelte Zeile in drittem Szenario (OGROTH-FRIEDHOF) gelöscht.

13.10.09 Update 3

- Szenario CASTERKILL 2.0, Siegesbedingungen geändert und zeit auf 60 min erhöht
- Bond für Jacks eingeführt

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