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Hard & Strong 2009 - Information and Rules

Zeitplan:
09:30 - 10:00 Anmeldung
10:00 - 11:30 Spiel 1
11:45 - 13:15 Spiel 2
13:15 - 14:00 Mittagspause
14:00 - 15:30 Spiel 3
15:45 - 17:15 Spiel 4
17:30 - 19:00 Spiel 5
19:30 Siegerehrung

Wie funktioniert das mit Hardcore jetzt genau?
Die kompletten Regeln gibt es hier:
http://www.privateerpressforums.com/ind ... st&id=8143

Aber hier die Kurzform:
Man spielt 1 Liste mit 750 Punkten. Alle Modelle müssen bemalt sein. Das Zuglimit beträgt 7 Minuten. Die einzige Siegmöglichkeit ist der Casterkill. Der Sieger eines Spiels erhält 1 Punkt, der Verlierer 0 Punkte. Ein Unentschieden wird als Niederlage (=0 Punkte) für beide Spieler gezählt.
Man muss also extrem hart nach vorne, einbunkern ist nicht.

Ein Unentschieden ist effektiv schlechter als eine Niederlage, da der Tiebreaker im Turnier das "Strength of Schedule" ist, euer Tiebreaker ist die Summe der Punkte, die eure bisherigen Gegner gemacht haben. Wenn ihr also verliert, dann bekommt euer Gegner ja den Punkt und damit steigt euer Tiebreaker um 1. Bei einem Unentschieden steigt euer Tiebreaker eben nicht, da euer Gegner ja auch keinen Punkt bekommt. Einbunkern und weglaufen ist also immer eine dumme Lösung.

7 Minuten pro Zug, ist das nicht extrem wenig?
Ja, ist es. Ihr müsst eure Liste schon aus dem Rückenmark beherrschen. Es kann durchaus vorkommen, dass manche eurer Modelle in manchen Zügen aus Zeitmangel nicht aktivieren. Da muss man einfach die Zugproritäten richtig einteilen. Und vielleicht sollte man nicht gerade Gorten mit 50 Piraten spielen.

Abweichungen von den Hardcore-Regeln:
Wir werden die kompletten Hardcore-Regeln nehmen, mit folgenden Ausnahmen:

1)
"The event will run until there is a clear winner; this usually means that there is only 1 undefeated player at the beginning of a round. Once there is a clear winner the event is over. Additional matches will not be played."
Wir werden auf jeden Fall 5 Spiele absolvieren, selbst wenn es vorher schon einen Spieler gibt, der mehr Punkte als die anderen hat.
Beispiel:
32 Spieler.
Nach Runde 1 gibt es noch 16 ungeschlagene Spieler.
Nach Runde 2 gibt es noch 8 ungeschlagene Spieler.
Nach Runde 3 gibt es noch 4 ungeschlagene Spieler.
Jetzt spielt eine der beiden Toppaarungen (Spieler 1 und Spieler 2) unentschieden, bei der anderen Toppaarung (Spieler 3 und Spieler 4) gibt es einen Sieger (Spieler 3).
Jetzt gibt es ja einen Spieler, der mehr Punkte als die anderen hat, Spieler 3. Trotzdem gibt es noch ein Spiel 5. Hier spielt Spieler 3 gegen den besten der anderen Spieler, die nach ihm die meisten Punkte haben. Dies ist NICHT unbedingt das Finale. Wenn Spieler 3 gewinnt ist er natürlich der Gesamtsieger, da er ja alle Spiele gewonnen hat und keiner vor ihm sein kann. Sollte Spieler 3 aber verlieren bzw. es ein Unentschieden geben, dann kann es ja mehrere Spieler mit der gleichen Maximalpunktzahl geben. Der Tiebreaker hierbei ist zuerst Strength-Of-Schedule, danach (falls anwendbar) direkter Vergleich und danach die im Turnier erzielten VP.

Warum wir das machen?
Weil wir wollen, dass alle Leute genug Spiele spielen können. Nach offiziellen Hardcore-Regeln könnte es im extremen Beispiel vorkommen, dass in der ersten Runde alle Partien unentschieden ausgehen, bis auf eine, dort gibt es einen Sieger. Damit würde das Turnier sofort enden und dieser eine Spieler wäre Hardcore-Champion. Das wollen wir vermeiden, da es für alle doch sehr unbefriedigend wäre.

2)
"Match Length
Each match has a variable length. Before each match begins a Judge will roll a d6 and multiply the result by 2 to determine the Variable. The Base Match Length in Hardcore is 70 minutes. He will then add the Variable and the Base Match Length together to determine the Match Length. A Judge will not announce the result of this roll and remaining time in a match will not be revealed to the players."
Wir setzen eine feste Spielzeit von 90 Minuten an. Diese Zeit beinhaltet auch das Aufbauen der Armeen. Zu Beginn des Spiels sind 10 Minuten für den Aufbau angesetzt. Da es kein Szenario aufzubauen gibt und auch keine Listenwahl, sollte diese Zeit eigentlich ausreichen. Nach den 10 Minuten startet die eigentliche Spielzeit (also noch 80 Minuten) und die Zeit für den schnellsten Casterkill läuft. Vor Ablauf dieser 10 Minuten darf kein Spiel beginnen, um die Zeitnahme für den schnellsten Casterkill für alle fair zu halten.
Die 80 Minuten sind gerechnet als:
2 Spieler je 5 Züge je 7 Minuten = 70 MInuten
10 Minuten Puffer für Regelfragen, längeren Aufbau, etc.
5 Züge sind bei Hardcore eigentlich schon sehr viel, in den sechsten Zug geht eigentlich kein Spiel.
Nach Ablauf der Gesamtzeit gilt "Dice Down" wie in den Hardcore-Regeln beschrieben.

Warum wir das machen?
Da wir 5 Spiele absolvieren, brauchen wir einen straffen Zeitplan. Und dieses "variable Zeit und wir verraten es aber den Spielern nicht" ist doch ein bisschen lächerlich. Mit 90 Minuten kann man gut planen.

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