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Survivor Series I - Information and Rules

1.Allgemein
Die Armeegröße darf 1750P nicht überschreiten.
Es wird nur mit einem Armeeorganisationsplan gespielt.
Es gelten die Regeln der 5. Edition Warhammer 40K, sowie alle aktuellen Errata, FAQ's etc, die offiziell von GW herausgebracht wurden.
Jeder sollte dabei haben:
-seine Armee nach WYSIWYG
-eigene Würfel
-Maßband
-Armeebuch und Regelbuch
-Schablonen

Jeder bekommt vor Turnierbeginn ein Handout ausgehändigt. Die Mappe enthält die Regeln, die eigene Armeeliste und die Punktezettel für die Spiele.

Unsere Platten sind 48x60“. Als kleiner Zusatz wird das letzte Spiel vom zu dieser Zeit Erst-und Zweitplatzierten auf einer besonders gut gestalteten Platte ausgetragen welche 48x70“ groß ist.
Jedes Spiel dauert 2 Stunden und 15 Minuten.

Wer seine Armeeliste bis zum 14.11.09 abgegeben hat erhält einen zusätzlichen Tunierpunkt. Die Startgebühr sollte auch bis zu diesem Termin überwiesen werden. Ansonsten gibt es die Abendkasse für 15€.
Konto: unter "Ablauf und Wertung"


2. Zugelassene Armeen:
- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.
- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen.
- Dark Eldar und Hagashîn-Kult, Codex Dark Eldar 2. Auflage und Errata.
- Dämonenjäger, Codex Dämonenjäger (requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen).
- Eldar, Codex Eldar.
- Hexenjäger, Codex Hexenjäger (requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen).
- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee (Erscheinungsdatum: Mai 2009).
- Necrons, Codex Necrons.
- Orks, Codeex Orks.
- Space Marines, Codex Space Marines.
- Black Templars, Codex Black Templars.
- Blood Angels, Codex Blood Angels aus den White Dwarfs.
- Dark Angels, Codex Dark Angels.
- Space Wolves, Codex Space Wolves.
- Tau, Codex Sternenreich der Tau.
- Tyraniden, Codex Tyraniden.


Alliierte dürfen nicht verwendet werden. Zu dieser Regel gibt es keine Ausnahme bis auf Dämonenjäger- bzw. Hexenjäger-Armeen dürfen verbündete Space Marines oder requirierte Elemente der Imperialen Armee den Regeln entsprechend verwenden. Also keine Assasinen in Imperialen Armee usw.


3. Nicht zugelassen:
- Panzerkompanien sind nicht zugelassen.
- Forgeworld-Modelle sind nicht zugelassen, mit Ausnahme von Modellen, die sich nach bestehenden Codexregeln spielen lassen (z. B. DropPods und Chaos Space Marine Cybots sind zugelassen).
- Kriegsmaschinen sind nicht zugelassen.
- Fahrzeugkonstruktionsregeln (FKR) sind nicht zugelassen.
- Flieger sind nicht zugelassen.
- Monströse Biokonstrukte sind nicht zugelassen.
- Geproxte Modelle sind nicht zugelassen!
- Namenhafte Charaktermodelle

Umbauten und Themenarmeen sind natürlich gerne gesehen!


4.Tunierpunkte

Siegesbedingungen

Grundsätzlich gibt es für einen Sieg ein 15:5, für ein Unentschieden ein 10:10. Dieses kann aber durch entsprechende Siegespunktunterschiede modifiziert werden, das aus einem Missions-unentschieden noch ein 15:5 werden kann, oder aber aus einem Missionssieg nur ein 10:10 oder gar ein 20:0.

Siegespunktmatrix

0- 249 Differenz +0 für den Siegpunktführenden/-0 für den Zurückliegenden
250- 549 Differenz +1 für den Siegpunktführenden/-1 für den Zurückliegenden
550- 849 Differenz +2 für den Siegpunktführenden/-2 für den Zurückliegenden
850-1149 Differenz +3 für den Siegpunktführenden/-3 für den Zurückliegenden
1150-1449 Differenz +4 für den Siegpunktführenden/-4 für den Zurückliegenden
1450-1750 Differenz +5 für den Siegpunktführenden/-5 für den Zurückliegenden


Bemaltwertung:
25% 2 Tunierpunkte
50% 4 Tunierpunkte
75% 6 Tunierpunkte
100% 8 Tunierpunkte

+1 Tunierpunkt für komplett gebased
+1 Tunierpunkt für extra viel umgebaute und super bemalte Armeen.

5. Beschränkungen
Es sind keine besonderen Charaktermodele zugelassen.
Der Avatar ist zugelassen.


6. Regelklarstellungen
6.1. Die gegnerische Armeeliste ist jederzeit einsehbar.

6.2. Regelung für die Walküre/Vendetta:

Missionsziele: Marker sind im turniergültigen FAQ als 3D-Objekte definiert. Daher wird bei ‚V’ vom Rumpf aus in 3D gemessen, ob sie in 3“ um ein Missionsziel ist.

Bewegungsphase:

- Für die Frage, ob ‚V’ in Gelände ist, gilt die Base von ‚V’.
- Es können Modelle unter ‚V’ platziert werden, solange sie real unter ‚V’ passen. Dies gilt auch bei gegnerischen Modellen, bei denen in 3D gemessen wird, ob sie 1“ Abstand zur ‚V’ einhalten. Das Base gilt hierbei als Teil von ‚V’ auf dem keine Modelle platziert werden dürfen bzw. zu dem gegnerische Modelle 1“ Abstand halten müssen.
- Für den gesamten Prozess des Ein- bzw. Aussteigens in/aus ‚V’, gilt das Base + Ständer von ‚V’ als nicht vorhanden. Es wird also in 2D gemessen.

Schussphase: Als Rumpf von ‚V’ zählt das gesamte Modell ohne Base, d.h. Flügel und Heckruder gelten als Teile des Rumpfs, der beschossen werden kann. Reichweiten werden in 3D gemessen.

Nahkampfphase:

- Für Angriffe auf ‚V’ wird das Base oder der Rumpf benutzt, d.h. gegnerische Modell, die ‚V’ im NK angreifen wollen, müssen über genügend Bewegungsreichweite verfügen, um in direkten Kontakt mit dem Base von ‚V’ zu gelangen, wenn sie nicht groß genug für den Rumpf sind ;-).

Fahrzeugschaden:

- Sollte ‚V’ lahm gelegt werden, wird das Base NICHT entfernt, sondern das Modell der ‚V’ verbleibt auf dem Base, als wäre es angeklebt.
- Sollte ‚V’ zerstört werden oder explodieren, wird das Base NICHT entfernt. Stattdessen wird das Modell der ‚V’ entfernt. Das Base gilt nach den normalen Regeln als Wrack bzw. Krater. Ein Explosionsradius wird vom Base aus gemessen.

Flankenbewegung:

Sollte der Spieler eine Flankenbewegung mit `V` durchführen, muss er ,V‘ 12“ aufs Feld bewegen.

6.3.Modelle die sich nicht komplett aufs Feld bewegen können gelten nicht als vernichtet, sondern werden an der Kante positioniert (Bsp: Kybrogs die sich mit Doppel-1 aufs Feld bewegen würden)


7.Missionen
Spiel 1: "Gebiet sichern"

Aufstellung: Schlagabtausch
Für einen Sieg benötigt man einen Marker mehr als der Gegner.


Spiel 2: "Vernichtung"

Aufstellung: Kampf im Morgengrauen
Für einen Sieg benötigt man einen Abschusspunkt mehr als der Gegner.


Spiel 3: "Zentrum erobern"

Beide Seiten versuchen, die strategisch wichtige Teleporterzone im Mittelpunkt einzunehmen, sei es, um vom Schlachtfeld auf ihr Raumschiff zu entkommen, oder sei es, um das feindliche Raumschiff zu entern.
Aufstellung: Speerspitze
Missionsziel: Ein Marker im Mittelpunkt des Spielfeldes. Jede Infanterieeinheit (Keine Bikes, Charaktermodelle, etc...) , die einen Killpoint generieren würde, kann einen Markerpunkt generieren, wenn sie sich am Ende des Spiels in 12 Zoll Umkreis um das Missionsziel befindet.
Für einen Sieg benötigt man einen Markerpunkt mehr als der Gegner.



8.Preise:
Die Top 3 Spieler erhalten Gutscheine.
Desweiteren wird Best-Painted und der Best General honoriert.

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