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Kampf um Mornea III - Information and Rules

Altersbeschränkung:
Es besteht eine Teilnahmebeschränkung für Jugendliche: das Mindestalter beträgt 14 Jahre! Jugendliche unter 18 Jahren müssen eine schriftliche Einverständniserklärung(eine handgeschriebenen Erklärung ist ausreichend) ihrer Eltern/Erziehungsberechtigen bei den Organisatoren vorlegen.

Haftungsausschluss:
Jeder Teilnehmer verzichtet auf Ansprüche jeglicher Art gegenüber den Veranstaltern und deren Helfern. Jeder ist für seine Armee und andere mitgebrachte Sachen selbst verantwortlich.

Austragungsort ist der Jugendtreff Hockstraße in Aschaffenburg

Startgebühr 5,00 Euro
Überweisungen auf folgendes Konto:
Sparkasse Aschaffenburg-Alzenau
Asgard Aschaffenburg e.V.
Konto 0011035797
Blz 795 500 00
Vermerk: Spielername/Alkemy

Bitte überlegt Euch genau ob Ihr auch kommen könnt. Eine Rückerstattung der Startgebühr ist nicht möglich. Eine Übertragung auf einen von Euch gestellten Ersatzspieler dagegen schon. Dieser kann die von Euch eingeschickte Liste spielen oder seine Eigene rechtzeitig einreichen.

Einlass ist ab 9:00 Uhr
Beginn des Turniers ist um 10:30 Uhr

Mitzubringen sind: Regelbuch, Spielkarten, Alkemy-Würfel, Maßband usw. (wer sich auf FAQs oder ähnliches beruft, ist in der Bringschuld!)

Öffentliche Verkehrsmittel
Ab Aschaffenburg, Regionaler Omnibusbahnhof (ROB, direkt neben dem Hauptbahnhof) fahren, je nach Ankunftszeit, folgende Busse:
-> Linie 47 Hochspessart Abfahrt: 09:00 Uhr Haltestelle 10
-> Linie 5 Dörmorsbach Abfahrt: 09:10 und 09:40 Uhr Haltestelle 10
Haltestelle ist dann Aschaffenburg - Sälzerweg. Nach dem Ausstieg Richtung Innenstadt (Kaufland) stadteinwärts laufen bis zur nächsten Querstrasse. Die "Hockstrasse" dann ca. 400m entlang auf der linken Seite befindet sich der Jugendtreff.
Kosten für Einzelfahrt ist 1,45€; Für Tageskarte 2,60€.

Armeelisten:
Armeelisten im Vorfeld als Excel-, Word-, PdF- Dokument oder HTML via E-mail bei uns (armeelisten@asgard-ab.de) einzureichen. Als Betreff bitte: Alkemy SPIELERNAME - VOLK - MONAT


Spielregeln:
Gespielt werden 225 Punkte (und keinen Punkt mehr!), mit den normalen Beschränkungen auf den Karten bzw aus dem Genesis-Regelbuch (Achtung FAQ beachten)

Es gelten die aktuellen Regeln und FAQ vom Vortages des Turnieres. Bei Unstimmigkeiten entscheidet die Turnierleitung. Regeldownload ist von der offiziellen Seite möglich (LINK)

Die Spielfelder haben eine Größe von ca. 48“x 36“

Würfel die ganz, oder teilweise auf einem Geländestück/Modell landen müssen wiederholt werden. Durch diese einheitliche Regelung sollten Diskussionen diesbezüglich ausgeschlossen sein.

Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich vor dem Spiel über das Gelände zu einigen.

Bei Regelfragen:
Solltet ihr versuchen das Ganze zuerst untereinander zu klären, ist dies nicht möglich wendet euch an den/die Schiris. Sie haben immer das letzte Wort und ihre Entscheidung ist letztendlich immer bindend.

Proxies & Unveröffentliche Profile:
Das Proxen von bereits erschienenden Modellen ist erlaubt, solange klar ersichtlich ist welches Modell es darstellt.
Profile im Genesis-Regelbuch die zum Zeitpunkt des Turniers nicht als Miniatur erschienen sind dürfen nicht verwendet werden.

Fairness und Zeitverzögerung:
Ein fairer Umgang mit dem Gegner sollte selbstverständlich sein. Dazu gehört auch, dass nicht auf Zeit gespielt wird, um ein Spiel nicht bis zu Ende spielen zu können. Im Falle eines Falles behält sich die Orga Punktabzüge vor.
Für zu spät erscheinende Spieler gilt: 15 Minuten sind noch im Rahmen, danach gibt es Punktabzug.

Regelklarstellung:
- Komponenten werden 1" um den entsprechenden Marker abgebaut und nicht wie im Regelbuch beschrieben 1" um das Geländestück (hierzu können auch selbstgebaute Marker benutzt werden, welche aber nicht mehr als 1" durchmesser haben dürfen)
- Ein Alchemist addiert auf alle Alchemieproben seinen Konzentrationsgrad.
- unabhängig von der Höhe des erlittenen Schaden verliert ein Alchemist nur noch 1 Punkt Konzentration wenn er Schaden erleidet.
- Reaktionsbewegungen auf Fernkampf sind auch dann möglich, wenn man sich schon in Deckung befindet, bzw. die Miniatur verstohlen ist.
- Eine Miniatur, die einen Angriff durchgeführt hat, der nicht erfolgreich war darf für den Rest der Runde nur noch die KK "Inaktiv" und "Parade" verwenden und außerdem keine AP mehr für Bewegungen, Bewegungsreaktionen, Fernkampfangriffe oder zum Anmischen einer Formel ausgeben.
- eine Reaktionsbewegung, die einen Nahkampf einleitet, gibt keinen Bonuswürfel.
- Bei einer Lösenprobe gegen mehrere Miniaturen wird nur eine Probe gegen eine Miniatur gemacht, die der Spieler mit den mehreren Miniaturen sich aussucht. Gewinnt er die Probe, dürfen alle seine Miniaturen zuschlagen (wird wie "Schnelle Attacke" behandelt)
- Eine Miniatur mit Verlängerung, die zu Beginn ihrer Aktivierung Miniaturen in 1" Reichweite hat bekommt keinen Bonuswürfel, wenn sie die Miniaturen charged,
- Eine Miniatur mit Verlängerung, die nach einem Sturmangriff ihren Gegner ausschaltet, darf, wenn sie noch AP dafür hat, in der gleichen Runde noch Miniaturen innerhalb von 1" angreifen (ohne Bonuswürfel).
- der Spieler, der die erste Miniatur in einer Runde aktivieren muss, darf nicht passen
- Eine Lösenbewegung darf direkt einen neuen Nahkampf einleiten, allerdings ohne Bonuswürfel, hierbei darf bei der freien Attacke auch "Inaktiv" oder "Parade" gespielt werden.
- Anführer übertragen ihren Geistwert auch für passive Proben (Alchemieproben).

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