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MOPs Teamturnier 2005 - Information and Rules

1. Turnierablauf

1.1 Seuche auf Silber
Das Turnier wird mit bemalten Figuren durchgeführt.

1.2 Regelfragen
Grundsätzlich sind alle Regelfragen zuerst mit dem Mitspieler zu regeln. Wird keine Einigung erzielt, ist der Schiedsrichter zu befragen. Sein Urteil ist bindend.

1.3. Runden
Es werden 5 Runden nach Schweizer System gespielt. Dabei wird immer das Gesamtergebnis des Teams Grundlage aller Berechnungen sein.
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1. Tag (Samstag)
1. Runde ; 09.30 - 12.15
2. Runde ; 13.00 - 15.45
3. Runde ; 16.30 - 19.15

2. Tag (Sonntag)
4. Runde ; 10.00 - 12.45
5. Runde ; 13.30 - 16.15
Siegerehrung ; 17.00
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Alle Spiele dauern 105 Minuten. Die Spiele sind nach Ablauf der Zeit einzustellen. Ist abzusehen, dass ein Spiel nicht mit den vorgesehenen 6 Runden beendet werden kann, sind neue Runden nur anzufangen, wenn beide Spieler dadurch bzw. danach dieselbe Anzahl an Runden haben.

1.4 Armeen

Gespielt wird mit 2000 Punkten. Zugelassen sind alle Armeen, welche eine Woche vor dem Turnier ein gültiges Armeebuch besitzen.
Weiterhin sind erlaubt: Sturm des Chaosarmeelisten, Chaoszwerge nach KH und Söldner nach Chroniken.
Weitere Einschränkungen: Söldner sind nur in Söldnerarmeen zugelassen.
Keine besonderen Charaktermodelle.


2. Die Spiele

2.1 Würfel
Alle Spiele sind mit einem einheitlichen Würfelset (Würfel gleicher Farbe und Größe) durchzuführen. Das Verwenden verschiedener Würfelarten für verschiedene Würfe ist untersagt. Diese Regelung ist nicht durch eine Sondervereinbarung mit dem Gegenspieler außer Kraft zu setzen.

2.2 Ablauf der Spiele


2.2.1 Gelände
Die Spieler erzielen eine Einigung hinsichtlich aller Geländestücke, d.h. was stellen sie dar, bis wohin gehen sie, wer kann sie unter welchen Umständen betreten etc.. Das Gelände darf nicht verschoben werden. Wenn deutlich wird, dass die Vorbenutzer des Tisches das Gelände „unsinnig“ durcheinander gebracht haben, erzielen die Spieler eine einvernehmliche Regelung hinsichtlich des Neuaufbaus.



2.2.2 Auswahl der Partien

Jedem Team wird ein Teamfaktor in Abhängigkeit der gespielten Armeen zugeteilt.
Beispiel:
Team A spielt Skaven = 5 Punkte
Waldelfen = 4 Punkte
Oger = 2 Punkte
_______________________________________
Summe = 11 Punkte

Team A hat demnach einen Teamfaktor von 11.
Bei der Auswahl der Partien hat nun das Team mit dem niedrigeren Teamfaktor die Möglichkeit die erste Partei zu bestimmen, allerdings nur den Gegner. Das andere Team hingegen bestimmt den Tisch, an dem diese Partie stattfindet. Es erhält zusätzlich zu anderen Boni +1 auf den Wurf wer anfängt und +1 auf den Wurf zur Bestimmung der Seitenwahl.

Danach darf das Team mit dem höheren Teamfaktor die zweite Partie bestimmen, das andere Team wiederum den Tisch. Auch erhält nun das zweite Team Boni von +1 auf Seitenwahl und Spielzugbeginn.

Schließlich darf das Team mit dem niedrigeren Teamfaktor für das letzte Spiel die Seite bestimmen (Gegner und Tisch sind ja bereits mangels Alternativen entschieden).



Armeekategorisierung

Kategorie 5:
Skaven
Vampire
Echsen
Bretonen
Dämonen
Südlande-Echsen

4:
Tiermenschen
Sylvania
Waldelfen
Kreuzzugsbretonen
HE-Seewache
Chaoszwerge

3:
Imperium
Hochelfen
Orks und Goblins
Slayer
Khemrie
Chaoskrieger

2:
Oger
Grimgorks Horde
Archaons Horde
Slaanesh-Kult
Klan Eshin
Middenland
Dunkelelfen

1:
Ulric
Söldner
Zwerge
Kislev






2.2.3 Präsentation der Armee
Beide Spieler stellen noch vor dem Setzen der ersten Einheit alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte. Sie stellen dem Gegner die Armee inklusive Charaktere vor.
Alle nichtmagische Ausrüstung ist anzugeben. Die magische Variante einer normalen Ausrüstungsoption ist als normale Ausrüstung zu deklarieren. Beispiel: Ein Chaosgeneral mit magischer Chaosrüstung ist als Träger einer Chaosrüstung kenntlich zu machen.
Alle Male wie z.B. Chaosmale, Zeichen der Echsen etc. sind dem Gegner mitzuteilen.

2.2.4 Magie
Nach der Präsentation der Armeen werden die Zaubersprüche ermittelt. Der Spieler mit der höheren Armeebewertung beginnt.


2.2.5 Setzen der Einheiten
Die Spieler würfeln um das Setzen der ersten Einheit, der Sieger entscheidet.
Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt. Charaktermodelle werden erst aufgebaut, nachdem beide Seiten alle Einheiten aufgebaut haben.


2.2.6 Beschuss
Der Beschuss ist nicht komplett anzusagen.

2.2.7 Söldner
Söldner sind nur in Söldnerarmeen zugelassen.

2.2.8 Magie
Die Zahl der Energiewürfel ist auf 10 beschränkt. Jeder gebundene Zauberspruch gilt als ein Energiewürfel.

2.2.9 Armeelisten
Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner eine Armeeliste aushändigen

2.2.10 Kennzeichnung von Einheiten
Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorhanden sind, und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind kenntlich zu machen:
Beispiel: 2 Einheiten Ritter des Königs mit je 9 Rittern, eine trägt das Kriegsbanner. Auf der Armeeliste ist kenntlich zu machen welche Einheit die magische Standarte führt, z.B. Ritter mit grünen Wimpeln (natürlich nur, wenn die andere Einheit nicht auch grüne Wimpel hat).

2.2.11 Zusammensetzung der Teams
Jedes Volk ist nur einmal pro Team zugelassen. Sterbliches Chaos, Tiermenschen und Dämonen sind im Hinblick auf ihre Generalsauswahl unterschiedliche Völker. Vampire gelten unabhängig vom gespielten Vampirclan als ein Volk. Analog wird mit anderen Völkern verfahren.

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