T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Partnerlink
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

BFT 15 Bonner Nikolauseinzelturnier - Information and Rules

BFT 15 (Einzelturnier) - Informationen und Regeln

1. Punktgröße und zugelassene Armeen
2. Armeelisten (Show- und Full-)
3. Bemalung, Proxies und Basegrößen
4. Tische und Gelände
5. Spielbeginn
6. Beschränkungen
7. Hausregeln und ergänzende Regelklarstellungen
8. Abschließende Bemerkungen



1. PUNKTGRÖßE UND ZUGELASSENE ARMEEN:

Punktgröße:

Es wird mit einer Armeegröße von 2250 Punkten nach den Regeln der 7. Edition gespielt.


Zugelassene Armeen:

Zugelassen sind alle Armeen mit einem aktuellen Armeebuch und Söldnerarmeen. Söldner spielen nach den Regeln der Chroniken III (siehe auch GW HP). Bestien des Chaos spielen nach ihrem Armeebuch (inkl. Zugriff auf Truppen der „Horden des Chaos“), nicht nach den neueren WD Regeln.

Charaktermodelle und Einheiten, welche die Zustimmung des Gegners erfordern, sind nicht zugelassen. Besondere Charaktermodelle, Champions und Einheiten (auch wenn sie nicht mehr so bezeichnet werden) sind ebenfalls nicht erlaubt.


Anheuern von Söldnern:

Das Anheuern von Söldnern in Nicht-Söldnerarmeen ist prinzipiell gestattet. Mit u.a. folgenden Einschränkungen:
- Söldner-Kanonen sind nur in reinen Söldnerarmeen erlaubt.
- Rhinoxbullen (die großen) sind nur in Ogerarmeen und Söldnerarmeen erlaubt.
Näheres siehe bei den Hausregeln und Regelklarstellungen für Söldner.



2. ARMEELISTEN (Show- und Full-):

Die Orga erstellt für jeden Spieler mit dem ArmyBuilder eine Full- und eine Show-Armeeliste. Die Showliste ist eure Armeeliste ohne magische und sonstige versteckte Gegenstände bzw. Einheiten/Modelle. Die Show-Liste übergebt ihr bitte zu Beginn des Spieles an euren Gegner. Die Full-Liste darf nach dem Spiel vom Gegner eingesehen werden. Wenn ein Spieler dabei bei heftigen „Irrtümern“ (z.B. bezüglich seiner magischen Gegenstände) ertappt wird, behält sich die Orga den Abzug von Sieges- und/oder Turnierpunkten vor!

Selbstverständlich darf ein Spieler seinen Gegner jederzeit um Auskünfte bezüglich der „offensichtlichen“ Ausrüstung und der Fähigkeiten seiner Truppen bitten und erhält diese auch wahrheitsgemäß.



3. BEMALUNG, PROXIES UND BASEGRÖßEN:

Bemalung und Bemalwertung:

Die Armeen müssen nicht vollständig bemalt sein, jedoch ist dieses gewünscht.
Es erfolgt eine Bemalwertung auf quantitativer und nicht auf qualitativer Basis. Gemessen an der Anzahl bemalter Modelle im Verhältnis zur Gesamtzahl an Modellen in der Armee.
0 % bis <20 % bemalt = 0 Bemalpunkte
20 % bis <40 % bemalt = 3 Bemalpunkte
40 % bis <60 % bemalt = 6 Bemalpunkte
60 % bis <80 % bemalt = 9 Bemalpunkte
80 % bis <100 % bemalt = 12 Bemalpunkte
100 % (also alles!) bemalt = 15 Bemalpunkte
Im Sinne dieser Wertung als bemalt zählen alle Modelle, die mit mindestens drei Farben bemalt wurden und zumindest über eine bemalte Base verfügen.

Außerdem kann ein Spieler max. 5 Bonusbemalpunkte erhalten, wenn alle Bases seiner Armee gestaltet sind, also mindestens mit bemaltem Sand, Grass oder Streu versehen wurden. Insgesamt kann ein Spieler also 20 Bemalpunkte erzielen.
0 % bis <20 % gestaltet = 0 Bemalpunkte
20 % bis <40 % gestaltet = 1 Bemalpunkt
40 % bis <60 % gestaltet = 2 Bemalpunkte
60 % bis <80 % gestaltet = 3 Bemalpunkte
80 % bis <100 % gestaltet = 4 Bemalpunkte
100 % (also alles!) gestaltet = 5 Bemalpunkte

Die Bemalwertung wird während der Spiele von der Orga durchgeführt werden. Dazu wird es i.d.R. nötig sein, dass das Spiel für kurze Zeit unterbrochen wird, damit die Orga das Ergebnis mit dem Spieler abstimmen kann und sich nicht zufällig verzählt hat ohne es zu bemerken.


Proxen:

Proxen (Darstellen von Modellen durch andere Miniaturen o. Ä.) ist nicht erlaubt. Ein paar Modelle mit anderer Bewaffnung in den hinteren Gliedern eines Regiments sind nicht schlimm, aber ein Ork ist kein Sauruskrieger und eine Pappschachtel kein Dampfpanzer. Sollte die Orga Verstöße gegen diese Regel bemerken oder auf Verstöße hingewiesen werden müssen die betroffenen Modelle in diesem und allen folgenden Spielen als Verluste vom Tisch entfernt werden und geben dem Gegner volle Siegespunkte. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob Modelle von euch als Proxies aufgefasst werden könnten, dann klärt das vorher mit der Orga ab.


Basegrößen:

Alle Modelle müssen auf einer Base von korrekter Größe stehen.

Die exakte Bestimmung einer korrekten Basegröße, besonders ob 40mm x 40mm oder 50mm x 50mm, ist nicht immer eindeutig. Anhand der alten Basegrößentabelle von GW und der immer wieder zitierten Aussage von der mitgelieferten Base, lässt sich folgende Faustregel ableiten, die für dieses Turnier Gültigkeit hat:
- Kriegsmaschinen haben (Anmerkung d. Verfassers: „leider“) keine Base (Rundbase empfohlen)
- Rundbases für Flieger gibt es nicht (mehr)
- Schwärme, Ogergroße Infanterie und Monster bis einschl. Einheitenstärke 3: 40mm x 40 mm
- Monster mit Einheitenstärke 4 oder mehr: 50mm x 50mm

Es gibt Modelle, die mit verschiedenen Basegrößen gespielt werden können und/oder von der o.g. Faustregel abweichen (ohne Garantie auf Vollständigkeit):
- Dämonische Reittiere / Chaos Reittiere (50mm x 50mm)
- Dampfpanzer (80mm x 120mm, 50mm x 100mm)
- Drache (50mm x 50mm, 50mm x 100mm)
- Hydra (50mm x 100mm)
- Riese (50mm x 50 mm, 50mm x 75 mm)
- Riesenadler (40mm x 40mm, 50mm x 50mm)
- Slaaneshpferd (50mm x 50mm, 25mm x 50mm)
- Todbringer (keine Basegröße bekannt, 50mm x 100mm oder 80mm x 120mm empfohlen, er braucht auf jeden Fall eine viereckige Base, um eventuelle Nahkampfkontakte klar definieren zu können)

Im Falle von mehreren genannten Basegrößen gilt im Allgemeinen die neuere (und für gewöhnlich größere) Basegröße. Ältere Basegrößen werden i.d.R. nur gestattet, wenn es sich auch um ein älteres Modell handelt, das noch zu Zeiten der alten Basegröße erworben oder gebaut wurde. Bringt bitte ggf. eine größere Base mit (einfache Pappbase reicht), die ihr für die Dauer der Spiele unter die kleinere, ältere Base schieben könnt (dies gibt auch keine Abzüge in der Bemalwertung). Wenn ihr euch bzgl. der korrekten Basegröße eines oder mehrerer eurer Modelle unsicher seid, wendet euch bitte vorher an die Orga.

Bei absichtlichen Verstößen gegen die Basegrößeregel, die zu Vorteilen im Spielablauf führen können, behält sich die Orga den Abzug von Sieges- und Turnierpunkten vor.



4. TISCHE, GELÄNDE:

Wir spielen an Tischen mit einer Größe von 180 x 120 cm, die Tiefe der Aufstellzone beträgt somit 11,5 Zoll. Das Gelände wird von der Orga vor Beginn der Veranstaltung aufgebaut, wobei die Tische unterschiedlich gestaltet werden und einige absichtlich exotisch oder sogar unausgewogen aussehen (z.B. die traditionelle Hügelplatte). Bitte achtet darauf, dass das Gelände nicht verschoben wird bzw. bringt den Tisch nach dem Spiel wieder in den Sollzustand zurück.

Wie auch immer die einzelnen Geländestücke genau aussehen, für das komplette Base gelten folgende Regeln:

Fluss, Sumpf, Teich, Geröll, Acker, Gebüsch o.ä.: schweres Gelände ohne Unterbrechung der Sichtlinie, ggf. Boni für Echsen

Wald: schweres Gelände mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

Hügel: offenes Gelände, keine Steilhänge, einstufig mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

Gebäude, Säulen o.ä.: unpassierbares Gelände (Flieger dürfen dort nicht landen!) mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

Geländeklausel: (folgt noch)



5. SPIELBEGINN:

1. Vor dem Spiel überreicht ihr dem Gegner eure Show-Liste.
2. Um die Tischseite wird gewürfelt.
- Der höher würfelnde Spieler muss die Seite wählen.
3. Waldelfen platzieren jetzt ihren zusätzlichen Wald.
- wenn Waldelfen gegen Waldelfen spielen, setzt der Gewinner der Seitenwahl seinen Wald zuerst.
4. Die Zaubersprüche werden ermittelt.
- wenn beide Spieler Zauberer einsetzen, wird ausgewürfelt, wer mit dem Ermitteln beginnt. Dabei wird bei dem Zauberer mit der höchsten Energiestufe angefangen.
5. Die Armeen werden aufgestellt.
- Der Spieler, welcher sich die Tischseite ausgesucht hat, setzt die erste Einheit. Danach immer abwechselnd. Beachtet dabei bitte, dass Charaktermodelle sofort als letzter Aufstellpunkt eines Spielers auf den Tisch kommen, auch wenn der Gegner noch einige Einheiten zu stellen hat.
6. Die Kundschafter werden aufgestellt.
- der Spieler mit dem höheren Kundschafter-Wüfelwurf stellt automatisch die erste Einheit.
7. Es wird um den Spielbeginn gewürfelt
- Derjenige, der zuerst mit seiner Aufstellung fertig war (ohne Kundschafter) erhält den üblichen +1 Bonus auf seinen Wurf. Der Sieger des Würfelduells entscheidet, wer mit dem ersten Spielzug beginnen soll. Wenn ein Nicht-Bretone oder ein nicht betender Bretone gegen einen betenden Bretonen spielt, gewinnt er dieses Würfelduell automatisch. Im Falle von reinen Bretonenduellen muss der Spieler, der früher mir der Aufstellung (ohne Kundschafter) fertig war, zuerst entscheiden, ob er beten will.



6. BESCHRÄNKUNGEN:

Wozu dienen die BFT-Beschränkungen?
Aufgrund immer wieder kehrendem Anstoß an den Beschränkungen auf dem BFT, sind an dieser Stelle einige Sätze eingefügt, die dem Leser einen besseren Einblick in den Sinn und Zweck der unten stehenden Beschränkungen (der sog. „Lehre des Mittelrheins“) geben sollen.

Es gibt zwei wesentliche Eckpfeiler, die bei den Überlegungen zu den BFT-Beschränkungen immer eine Rolle spielen. Und eine Zusatzregel.
Regel 1: Jedes Modell soll einsetzbar sein.
Regel 2: (möglichst) Keine Spaßbremsen.
Regel 3: Das Spiel muss nicht fair sein.

Zu Regel 1.: Man kennt das. Teils von einem selbst, teils vom Hörensagen: „Wozu habe ich meinen Drachen bemalt, wenn ich ihn nicht spielen darf.“ Um diesem Mißstand entgegen zu wirken, ist grundsätzlich erst mal jedes Modell auf dem Turnier erlaubt. Eine sehr einfache Regel, die auch sehr einfach und objektiv umzusetzen ist. Einen Sonderfall bieten hierbei die Modelle der Appendix-Listen oder Veröffentlichungen des White Dwarf.

Zu Regel 2.: Es gibt eine Fülle von sog. „Spaßbremsen“ in Warhammer. Drachen und Dampfpanzer gehören dabei zu den populärsten Beispielen. Aber nicht nur einzelne Modelle, sondern auch Kombinationen von Modellen oder Gegenständen können zu Spaßbremsen werden. Sinn und Zweck der Beschränkungen ist es, diese Spaßbremsen (durch Verbot oder sonstigen Eingriff in die Regeln) so weit zu entschärfen, dass sie keine Spaßbremsen mehr sind. Theoretisch.

Man kann leider die zweite Regel nicht bedingungslos umsetzen, ohne dabei immer wieder gegen die erste Regel zu verstoßen. Deswegen steht das Wort „(möglichst)“ in der Regel. Außerdem sind „Spaß“ sowie „Spaßbremse“ zwei sehr subjektiv geprägte Begriffe. Daher bestehen viele Teile der Beschränkungen aus Kompromissen. Und Kompromisse sind immer nur ausreichend und selten befriedigend. Ein weiterer, aber natürlich nicht minder subjektiver Weg Spaßbremsen auszuschließen ist, wenn sich jeder Teilnehmer selbst fragt: „Hätte ich Bock gegen meine eigene Liste zu spielen?“

Zu Regel 3.: „Das Spiel muss nicht fair sein.“ ist mehr ein Zusatz, als eine echte Regel. Und nichts anderes als die Feststellung, dass es keine Regel gibt, die sagt: „Das Spiel muss fair sein“. Wenn eine Beschränkung das Spiel zufällig fairer macht: gut. Wenn nicht: auch egal. Es ist nicht Ziel der BFT-Beschränkungen aus Warhammer ein faires oder faireres Spiel zu machen, in dem möglichst alle Völker vergleichbare Chancen auf Siege haben. Dabei ist uns durchaus bewusst, dass „fair“ (nicht vorhandene Regel 3) und „Spaß“ (Regel 2) sich gegenseitig beeinflussen. Aber irgendwo muss eine Grenze gezogen werden.


Allgemeine Beschränkungen (Die Lehre des Mittelrheins):

- In jeder Armee dürfen maximal 2 große Ziele enthalten sein

- In jeder Magiephase dürfen maximal 6 Zaubersprüche (inkl. gebundenen Zaubern)
mit maximal 11 Energiewürfeln verwendet werden (gebundene Zauber bis Komplexität 4 zählen als ein Energiewürfel, größer Komplexität 4 als zwei Energiewürfel).


Völkerspezifische Beschränkungen:

Bestien des Chaos:
- Keine zusätzlichen Beschränkungen

Bretonen:
- Keine zusätzlichen Beschränkungen

Dämonen des Chaos:
- Die Standarte des Ruhmreichen Chaos hat nur einen Wirkungsradius von 6 Zoll.
- Der Einsatz des Sirenengesanges ist verboten.
- Die kombinierte Einheitenstärke von Feuerdämonen und Bluthunden darf maximal 15 betragen, davon maximal 8 Feuerdämonen.
- Ein großer Dämon kostet eine zusätzliche Heldenauswahl. Zudem muss mindestens jeweils eine Kern-, Elite- und Seltene Einheit mit dem Mal des großen Dämons aufgestellt werden und der Dämon darf keine Dämonengeschenke erhalten. Mindestens eine Kerneinheit mit dem Mal des Dämons muss eine volle Kommandoeinheit enthalten.
- Ein AST kostet eine zusätzliche Heldenauswahl.
- Horrors zählen nicht gegen das Kerneinheitenminimum.

Dunkelelfen:
- HAUSREGEL: Die Kette von Khaeleth wirkt nur dann, wenn der (durch den Gegner) unmodifizierte Rüstungswurf nicht besser als 4+ ist.
Beispiel: Ein Held zu Fuß mit schwerer Rüstung und Schild hat gegen Beschuss einen Rüstungswurf von 4+. Wird er nun von einem Pfeil oder einer Kanonenkugel getroffen, so darf er die Kette benutzen. Gerät derselbe Held später in einen Nahkampf, so hat er aufgrund von „Handwaffe und Schild“ dort einen 3+RW und erhält nun keinen Schutzwurf durch die Kette.
- Es dürfen maximal 3 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein: Kette von Khaeleth, Ring des Hotek, Hydra (jede Hydra zählt als ein Element), Blutkessel (jeder Blutkessel zählt als ein Element), Standarte von Hag Graef in Schwarzer Garde.
- Der Ring des Hotek darf nicht von Einheitenchampions getragen werden.
- Maximal 3 RSS
- maximal 40 Modelle mit Repetierarmbrust (dazu zählt auch die Drachenzahnschleuder)
- Dunkelelfen: max. 15 Schatten pro Einheit.

Echsenmenschen:
- Sie dürfen abweichend zur "maximal 2 große Ziele"-Regel drei Stegadons/Ehrwürdige Stegadons mitnehmen, wenn die Armee weder einen Slann noch einen Carnosaurus enthält
- Es dürfen maximal 4 Stachel-/Salamander gespielt werden (egal ob nur ein Typ gespielt wird oder beide)

Gruftkönige von Khemri:
- Keine zusätzlichen Beschränkungen

Hochelfen:
- Bei Einsatz eines Sternendrachen gilt für Hochelfen der „normale“ Armeeorganisationsplan. Sprich: 3+ Kerneinheiten, 0-4 Eliteeinheiten, 0-2 Seltene Einheiten.
- Maximal 3 RSS

Imperium:
- Es dürfen insgesamt maximal 4 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein: Kriegsaltar, Dampfpanzer, Imperiale Großkanone.

Krieger des Chaos:
- Keine zusätzlichen Beschränkungen

Ogerkönigreiche:
- Oger dürfen (abweichend von der Grundregel: max. 2 große Ziele) eine Einheit mit maximal 3 Rhinoxbullen aufstellen.

Orks & Goblins:
- Keine zusätzlichen Beschränkungen

Skaven:
- es dürfen insgesamt maximal 4 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein:
a) Fernkampfwaffenteams (je angefangene 2 Teams) – das sind: Warpflammenwerfer, Ratlingkanone, Giftwindmörser
b) Jezzailteams (je angefangene 6 Jezzails)
c) Warpblitzkanone (je Kanone)
d) Seuchenklauenkatapult (je Katapult)
- max. eine Höllengrubenbrut

Söldner:
- Keine zusätzlichen Beschränkungen

Vampire :
- Das Drakenhofbanner ermöglicht keine Regeneration von Verlusten durch das Kampfergebnis.
- Es dürfen insgesamt maximal 3 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein:
a) Helm der absoluten Kontrolle (zählt bei Kommandanten als 2 Elemente, bei Nekromanten als 0, ansonsten als 1)
b) Drakenhofbanner
c) Gespenster (je Einheit)
d) Vargulf (je Vargulf)
e) AST

Waldelfen:
- Die Kombination 2 Bäummenschen (auch Baummensch + Baumältester) + AST ist nicht zulässig.

Zwerge :
- Bei Verwendung des Runenambosses ist nur 1 Orgelkanone zulässig.



7. HAUSREGELN UND ERGÄNZENDE REGELKLARSTELLUNGEN:

Allgemein:

Armeestandartenträger:
Ein AST kann alles kaufen und benutzen, was ihm laut seines jeweiligen AB zugänglich ist. Eine Armeestandarte behindert den Helden also nicht beim Einsatz von z.B. Handwaffe und Schild oder einem Zweihänder.

Atemwaffen:
HAUSREGEL: Das schmale Ende der Flammenschablone wird an der Frontseite der Base angelegt und nicht am Kopfende der Kreatur. (Regelbuch S. 94)

Blödheit:
Wenn mehrere Modelle in einer Einheit die Regel Blödheit haben (z.B. ein blöder Held in Trollen), so wird für die gesamte Einheit nur einmal getestet und nicht für jedes Modell extra.

Doppelangriffe:
HAUSREGEL: Im Gegensatz zu der Regelung von Seite 24 des Regelbuchs („Mehrere Ziele“) kann sich auf unserem Turnier der Angreifer aussuchen, ob er mehrere Einheiten angreifen will, wenn diese auf gleicher Höhe stehen und es sich nicht vermeiden lässt, dass beim Angriff auf Einheit A auch Modelle von Einheit B in direkten Kontakt kommen, wenn der Angreifer versucht maximale Modelle in Kontakt zu bewegen. Ist dieser Doppelangriff vom angreifenden Spieler unerwünscht wird die zweite Einheit, auf die kein Angriff angesagt wurde, minimal nach hinten verschoben (dies gilt auch für eine dritte Einheit, vierte Einheit usw.). Doppelangriffe, die durch Überrenn- oder Verfolgungsbewegungen zustande kommen bleiben von dieser Regel unberührt, finden also immer statt.

Gegner um Weg:
- ... und Raserei:
HAUSREGEL: Wenn eine rasende Einheit durch „Gegner im Weg“ eine neue Einheit angreifen könnte, so ist sie nicht gezwungen dies zu tun, sondern kann auch davor stehen bleiben.

Kongas:
HAUSREGEL: So genannte Kongas sind auf unserem Turnier nicht erlaubt. Einheiten, die nicht plänkeln, müssen eine Mindestbreite von 4 Modellen haben, auch wenn sie wie Zombies neu beschworen werden. Kavallerie muss mindestens zwei Modelle breit stehen. Um während der Bewegung Engstellen zu passieren oder aber die Einheit zu drehen ist es natürlich erlaubt die Formation während der Bewegung unter dieses Maß an Breite zu verringern. Diese Regel verbietet nicht die bretonische Lanzenformation.

Magiephase (..., Reihenfolge in der):
1. Energie- und Bannwürfel Bestimmen. Inklusive aller Gegenstände und Effekte, die darauf Einfluss haben (z.B. Schwarze Kutsche oder Rune der Balance).
2. Gegenstände die zu Beginn der Magiephase wirken (z.B. Vortexsplitter oder Maschine der Götter). Im Falle von mehreren "zu Beginn" Gegenständen, entscheidet ein Würfelwurf über die Reihenfolge der Anwendung.
3. Zaubern.

Magie (allgemein)
- Magieresistenz wirkt auch gegen Umkreiszauber. Also für alle Einheiten die betroffen werden. Wenn Zweifel bestehen, wird ggf. die Reichweite des Zaubers vorher ausgewürfelt, ausgemessen, etc. (HAUSREGEL)
- Patzertabelle 2: mit der Fähigkeit Patzerergebnisse zu wiederholen oder zu verschieben, kann man die Auswirkungen der Doppel-1 auf der Patzertabelle abwenden.
- Treffer/Lebenspunktverluste durch Patzer sind magisch. (HAUSREGEL)

Magische Fernkampfwaffen:
HAUSREGEL: Entgegen diversen GW-FAQs haben magische Fernkampfwaffen magische Attacken (nur Fernkampf) und dürfen ihre Sonderfähigkeit (z.B. 3 Schuss Stärke 5, beim Jagdbogen der Hochelfen) auch für Stehen & Schießen verwenden.

Magische Gegenstände mit Schadenspotential:
HAUSREGEL: Wenn magische Gegenstände nicht in der Rubrik "magische Waffen" aufgeführt werden, aber dennoch über Attacken/Schadenspotential verfügen (z.B. die Warpsteinrüstung oder die Hörnerechse), so ist dieser Schaden magisch.

Magische Nahkampfwaffen:
Der zusätzliche Besitz einer konventionellen Waffe (für wysiwyg, als Bluff oder als Notfallreserve) ist erlaubt, auch wenn weiterhin die magische NK-Waffe zwingend benutzt werden muss, solange sie vorhanden ist. Ausnahmen sind natürlich immer noch Bretonen mit magischer NK-Waffe nebst normaler Lanze.

Nahkampf:
- Herausforderung 1: wenn mindestens einer von mehreren potentiellen Herausforderungsgegnern nicht ablehnen kann, so kann die Herausforderung nicht abgelehnt werden.
- Herausforderung 2: wenn ein Charaktermodell/Champion einer Herausforderung ablehnt so profitiert die Einheit nicht mehr von den Boni, die es normalerweise durch das beherbergen des Charaktermodelles erhalten würde (also z.B. Magieresistenz, Dämonenherold-Fähigkeit, etc.)

Sliden:
HAUSREGEL: Das Verschieben (to slide = rutschen) von Einheiten entlang der Frontlinie eines Nahkampfes, mit dem Ziel der Maximierung von Schlachtlinie und Modellanzahl im Nahkampf, ist gestattet und sogar ausdrücklich erwünscht. Der Angreifer kann sich dabei nicht entscheiden zu sliden oder nicht, sondern hat dich Pflicht eine eventuelle Seitwärts-Bewegung seiner Einheit durchzuführen. Diese Bewegung darf nicht dazu benutzt werden, um durch andere Einheiten hindurchzurutschen. Die einzige Einheit, welche dabei verschoben werden kann/muss ist die des Angreifers. Angriffe, die aufgrund einer Verfolgungs- oder Überrennbewegung zustande kommen sind von dieser Regel nicht betroffen.

Stehen & Schießen:
- wenn bei einem verpatzten Angriff, die Angreifer außerhalb der Waffenreichweite der angegriffenen Einheit zum stehen kommen, so wird kein Schuss abgefeuert.

Taktische Schwenks:
HAUSREGEL: Taktische Schwenks auf Kriegsmaschinen und Plänkler sind grundsätzlich nicht verboten, jedoch auf 90° limitiert.

Unmögliche Angriffe:
Das Ansagen offensichtlich unmöglicher Angriffe ist verboten.

Warhammer Chroniken:
Alle Errata und FAQs zum alten Regelwerk (6te Edition) haben keine Gültigkeit mehr, immer noch sinnvolle Erläuterungen und Hilfen (z.B. Chars mit größeren Bases in Einheiten) bleiben natürlich in Kraft. Klärungen zu den älteren, aber noch aktuellen Armeebüchern bleiben voll gültig, solange sie nicht gegen eindeutige neue Regeln verstoßen. Achtung: Die Übersetzung ins Deutsche dauert gelegentlich etwas. Wenn es ein FAQ zur Zeit nur im englischen Original geben sollte, dann gilt dieses trotzdem.


Völkerspezifisch:

Bestien des Chaos:
- HAUSREGEL: Gor-Herden stellen sich im Nahkampf mindestens fünf Modelle breit auf.
- Der General muss ein Tiermenschengeneral sein (inkl. Minotaurenlord oder Dämon mit Zeichen der Bestie).

Bretonen:
- keine Hausregeln oder Regelklarstellungen

Dämonen des Chaos:
- Bluthunde folgen den Regeln für Kavallerie (analog zu Chaoshunden und Todeswölfen)

Dunkelelfen:
- Ein Assassine mit Blutfeuer und Todessplitter kann auf ein Maximum von S7 kommen.

Echsenmenschen:
- Amphibisch und Kundschafter: Modelle mit dieser Sonderregel gelten nur bezüglich der Aufstellung als außer Sicht. Sobald das Spiel beginnt, können sie wieder ganz normal gesehen werden.
- Slann 1: Der Slann zählt bzgl. aller Regeln und Gegenstände als zu Fuß. (HAUSREGEL)
- Slann 2: Der Slann kann gilt nur dann als großes Ziel, wenn er sich einer Einheit Tempelwache angeschlossen hat und dort im zweiten Glied steht. Außerdem gilt die "großes Ziel" Regel für den Slann nur zum ermitteln seiner eigenen Sichtlinie und auch nur während seiner eigenen Magiephase.
- Slann 3: Slann Disziplinen müssen vor dem Spiel laut angesagt werden.
- Slann 4: Die Slann Disziplin "Besänftigender Geist" wirkt nicht auf die Anrufungen von Nehek (Khemri)
- Slann 5: Ein Slann, der durch einen Skinkschamanen zaubert (Kanalisierung), benutzt die selben Sichtlinien, wie der Skinkschamane. (HAUSREGEL)
Teradons 1: Die abgeworfenen Felsen zählen als Beschuss. (HAUSREGEL)
Teradon 2: Felsen werden alle gleichzeitig abgeworfen und treffen dasselbe Ziel. Keiner geht daneben, keiner wird aufbewahrt für spätere Runden.
Teradon 3: Teradons dürfen über einen Gegner fliegen, Steine abwerfen und wieder in die Ursprungsrichtung zurückfliegen.
Teradon 4: Ein Skinkhäuptling auf Teradon hat immer 360° Sicht.
- Skinkkohorten 1: Ein Kroxigor im zweiten Glied von Skinkkohorten gilt für alle Belange mit den entsprechenden Gegnern in Kontakt. Also z.B. auch für Widerstandstest wegen Seuchenschleudern oder in Bezug auf das Mal des Nurgle.
- Skinkkohorten 2: Ein Kroxigor wird nur dann ins erste Glied befördert, wenn ansonsten das erste Glied schmaler wäre, als ein hinteres und nicht um die Ursprungsbreite der Einheit wiederherzustellen.
- Stegadon 1: Ein Stegadon auf der Flucht verursacht keine Aufpralltreffer.
- Stegadon 2: Aufpralltreffer gegen das Stegadon werden nicht aufgeteilt, sondern treffen immer das Tier selbst. (HAUSREGEL)
- Stegadon 3: Das Stegadon und seine Besatzung haben immer 90° Sicht.
- Stegadon 4: Die Flammende Konfiguration der Maschine der Götter verursacht magische Flammenattacken. (HAUSREGEL)
- Stegadon 5: Der Rettungswurf der Maschine der Götter schützt gegen alle Fernkampfatacken. Das sind alle Attacken, die kein Basekontakt erfordern. Nicht zu verwechseln mit "Beschussattacken". (HAUSREGEL)
Stegadon 6: Die Skinkbesatzung gilt als in Kontakt mit einem Charaktermodell auf Stegadon.
- Stachel-/Salamander 1: Im Nahkampf werden immer alle Stachel-/Salamander im ersten Glied platziert. Egal, ob ihre Bewegung ausreicht oder sie dort mit gegnern in Kontakt kommen. Es sei denn, es ist Aufgrund von Gelände oder anderen Einheiten nicht genügend Platz vorhanden. Skinks werden nie im ersten Glied platziert (Ausnahme s.u.).
- Stachel-/Salamander 2: Wenn in einem laufenden Nahkampf ein Stachel-/Salamander ausgeschaltet wird, dann werden eventuell hinter ihm stehende Skinks ins erste Glied gerückt (und nicht nach weiter hinten platziert), wenn dies der einzige Weg ist, um das erste Glied nicht schmaler werden zu lassen, als ein hinteres.
- Stachel-/Salamander 3: Das vollständige Abhandeln des Beschusses eines einzelnen Salamanders schließt das Entfernen von Verlusten mit ein. Die Schablone des zweiten Salamanders wird erst danach angelegt.
- Stachel-/Salamander 4: Stachelsalamander, die aufgrund einer Fähigkeit des Gegners nicht Stehen & Schießen als Angriffsreaktion wählen dürfen, können, wie wenn der Gegner zu nahe ist, eine andere Angriffsreaktion auswählen. (HAUSREGEL)
- Stachel-/Salamander 5: Ein einzelner Stachel-/Salamander ohne Skinks hat 360° Sicht.
- Magische Gegenstände 1: Das Horn des Kygor macht auch Fliegende Kavallerie unnachgiebig. Die Angst, die das Horn des Kygor bei Kavallerie Verursacht entspricht normaler Angst und hebt sich also z.B. mit der Angst, die Chaosritter verursachen auf.
- Magische Gegenstände 2: - Das Opfer des Flugschädels wird unmittelbar nach der Aufstellung dem Gegner mitgeteilt. Bevor feststeht, wer den ersten Spielzug hat. (HAUSREGEL)
- Magische Gegenstände 3: Die Bewahrenden Hände der Alten müssen nicht automatisch beim ersten Patzer benutzt werden. Wenn sie benutzt werden, wird wie folgt vorgegangen:
1. Der Patzer wird gewürfelt (Doppel-1).
2. Das Übertragungsopfer wird benannt (Wahl des Echsenmenschenspielers).
3. Übertragungswurf wird durchgeführt (2+).
4. Bei geglücktem Übertragungswurf würfelt das Opfer auf seiner Patzertabelle. Ansonsten der Slann auf der seinen. (HAUSREGEL)
- Magische Gegenstände 4: Klarstellung zu den Auswirkungen des Übertragungseffektes der Bewahrenden Hände der Alten.
a) Die Ergebnisse 5-6 werden nur bei der Regelbuchlehre ignoriert.
b) Bei 7 darf das Opfer diese Runde auch keine Bannrolle oder ähnliche Gegenstände mehr verwenden.
c) Bei 8-9 endet die Magiephase, obwohl es kein Echsenmensch war, der gepatzt hat.
d) Bei 10-11 verliert das Opfer zwar keinen Spruch, aber eine Magiestufe.
e) Eine 12 wird ignoriert. (HAUSREGEL)
- Magische Gegenstände 5: Mit dem Diadem der Macht dürfen keine Poolwürfel gespeichert werden.
- Magische Gegenstände 6: Das Skavenfellbanner darf zwar nur von Skinks getragen werden, sein Effekt, betrifft aber auch Nicht-Skinks. (HAUSREGEL)

Gruftkönige von Khemri:
- Charaktere, die nicht selbst auf einen Streitwagen fahren, dürfen sich keinen Streitwageneinheiten anschließen.
- die alternativen Ausrüstungsoptionen für den Khemri-Riesen (Chroniken III) sind nicht erlaubt.

Hochelfen:
- keine Hausregeln oder Regelklarstellungen

Imperium:
- HAUSREGEL: Die Geschwindigkeit des Kriegsaltars wird aufgrund der Rossharnische auf 7 reduziert, der Rüstungswurf bleibt jedoch unverändert.
- HAUSREGEL: Abteilungen müssen mindestens 3 Modelle breit aufgestellt werden. (Anstelle von mind. 4, siehe Konga-Regel)
- Der Erzlektor kann mit seinen Gebeten den Altar nicht heilen.
- HAUSREGEL: Der Dampfpanzer wird nicht durch Verwundungen mit S7+ automatisch ausgeschaltet und kann im Nahkampf nicht umgeworfen werden. Ein Treffer mit der Bronzesphäre vernichtet ihn automatisch und der Todesstoß gegen große Ziele wirkt gegen ihn, wohingegen die Schattengrube keine Wirkung auf ihn hat. Für einen auf die Hälfte seiner Lebenspunkte reduzierten Dampfpanzer werden halbe Siegespunkte vergeben. Er hat eine Basegröße von 80mm x 120mm.

Krieger des Chaos:
- Drache: die S4-Atemattacke des Chaosdrachen verursacht Flammenattacken.
- Das Mal des Nurgle funktioniert gegen Beschuss auch dann, wenn ein Charaktermodell (mit Mal des Nurgle) auf einem monströsen Reittier reitet.
- Ausgestoßene werfen zur Ermittlung ihrer Attackenzahl nur einen Würfel pro Einheit. Nicht pro Modell.
- Auserkorene Chaoskrieger würfeln vor der Aufstellung auf der Tabelle der Götter, unmittelbar nach dem ermitteln der Zaubersprüche. (HAUSREGEL)
- Todbringer 1: Ein Todbringer hat einen 4+RW.
- Todbringer 2: Ein Todbringer folgt den Regeln für Monster und Treiber.
- Todbringer 3: Wenn durch eine Fehlfunktion des Todbringers (3: Thzzzz) alle Magier eine Fehlfunktion erleiden, gilt folgendes (vgl. „Bewahrende Hände der Alten“ der Echsenmenschen):
a) Die Ergebnisse 5-6 werden bei der Regelbuchlehre ignoriert.
b) Bei 10-11 verliert das Opfer zwar keinen Spruch, aber eine Magiestufe.
c) Eine 12 wird ignoriert. (HAUSREGEL)
- Magie 1: Wenn ein Modell den Initiative-Test verpatzt, den es durch den Spruch "Widerlicher Sumpf" ablegen muss, aber keinen Rüstungswurf besitzt, wird es nicht ausgeschaltet. Fluchritter werden durch diesen Spruch ganz normal betroffen.
- Magie 2: Eine Einheit die/ ein Modell das den "Verlockenden Trugbildern" hinterherrennt, darf nicht über den Ort der Bilder hinweg angreifen. Aber sie/ es darf sich in der Phase der restlichen Bewegungen dort hin bewegen und danach noch eventuell überschüssige Bewegung nutzen.
- Magie 3: Flieger, die den "Verlockenden Trugbildern" hinterherjagen, müssen Gegner im Weg angreifen und dürfen nicht einfach über sie hinweg fliegen.
- Chaosgeschenke 1: "Menschengroß" beim Dehnbaren Schlund bedeutet "Infanteriemodelle mit Einheitenstärke 1."
- Chaosgeschenke 2: Das „Wort der Pein“ erfolgt vor dem Aussprechen von Herausforderungen.
- Magische Gegenstände 1: Wenn die Peitsche der Qualen den Reiter eines Monsters oder sein Monster verwundet, dann können seine bzw. dessen Attacken gegen das Monster, bzw. den Reiter gerichtet werden (ein Drache kann also seinen Reiter fressen).
- Magische Gegenstände 2: Wenn ein Charaktermodell mit der Rüstung des Zhrakk in einer Einheit steht oder auf einem monströsen Reittier reitet und ein Aufriebstest oder Blödheitstest abgelegt werden muss, dann kann nicht der Moralwert des Charaktermodells verwendet werden.
- Magische Gegenstände 3: Ein Modell hat dann eine Sichtlinie auf einen AST mit dem "Totem der Verdammnis", wenn wenigstens ein Modell seiner Einheit den AST sehen kann. Gegner im direkten Kontakt mit dem AST sehen ihn ebenfalls.

Ogerkönigreiche:
- Rhinoxreiter sind Oger im Sinne der Wanstmagie.

Orks & Goblins:
- Fanatics werden ausgelöscht sobald sie Gelände berühren, nicht nur schwieriges Gelände. Dazu zählen auch Hügel etc.

Skaven:
- Sie erhalten den Gliederbonus auf ihren Moralwert auch dann, wenn sie nicht selber testen, also z.B. auch gegen den Schrei einer Banshee.
- Das Seuchenmenetekel macht sich selbst und die schiebende Einheit unterschütterlich und nicht unnachgiebig (ÜBERSETZUNGSFEHLER).
- Sturmbanner: nur eine Anwendung (entgegen des englischen Regeltextes)
- Tunnler 1: falls die Tunnler unter einer Gegnereinheit erscheinen, aber aus Platzmangel nicht in der Front platziert werden können behandle ihr Erscheinen so, als ob sie unter unpassierbarem Gelände aufgetaucht wären. (HAUSREGEL)
- Tunnler 2: falls die Gegnereinheit, unter der die Tunnler erscheinen, keine Front hat (z.B. Plänkler), so bestimme mit einem Abweichungswürfel, wo die Tunnler platziert werden. (HAUSREGEL)

Söldner:
Alle "Armeebuch-Armeen" dürfen Söldner anheuern. Es ist dabei unerheblich, ob Söldner in der jeweiligen Liste erwähnt werden oder nicht, da die Erlaubnis in den allgemeinen Regeln für das Anheuern von Söldnern gewährt wird.
(www.games-workshop.de/warhammer/voelker/soeldner/index.shtm oder Chroniken III)

HAUSREGELN: Welche Söldner sind wo erlaubt?
- Normale Söldner-Charaktermodelle, die Leibwache des Zahlmeisters und Söldner-Kanonen (aus der Armeeliste der Söldner) sind nur in reinen Söldner-Armeen erlaubt.
- Alle übrigen normalen Söldnerregimenter (aus der Armeeliste der Söldner) sind in allen Armeen erlaubt.
- Berühmte Söldnerregimenter (aus der Armeeliste der Söldner) sind nur in reinen Söldnerarmen erlaubt
- Besondere Charaktere der Söldner (aus dem gleichnamigen pdf) sind verboten.
- Mengils Skalpjäger sind nur in reinen Söldnerarmeen erlaubt.
- Hexenjäger Johan & Wilhelm sind verboten.
- Gotrek & Felix sind verboten.
- Malakai Makaisson (samt Goblinschnitter) ist nur in reinen Söldnerarmeen erlaubt .
- Ogersöldner (aus dem Ogerarmeebuch) sind in allen Armeen erlaubt.
- Rhinoxreiter (die kleinen aus dem White Dwarf 117) sind in allen Armeen erlaubt.
- Rhinoxbullenreiter (die großen aus dem White Dwarf 117) sind nur in Ogerarmeen und Söldnerarmeen erlaubt.
- Söldnerriesen (aus dem White Dwarf 124) sind in allen Armeen erlaubt.
- Söldner, die hier nicht aufgelistet sind, sind verboten.

Beachtet bitte, dass trotz der Formulierung „alle Armeen“ weiterhin nur die Armeen solche Söldner anheuern dürfen, die es auch nach den normalen Regeln tun dürfen. Bretonen und Dämonen z.B. dürfen laut ihren normalen Regeln überhaupt keine Söldner anheuern. Und der Söldnerriese ist gemäß seiner eigenen Regeln nur in wenigen, auserwählten Armeen gestattet.

Vampire :
- wenn für beschwörte Modelle keine Platz mehr zum aufstellen ist, so verfallen diese Modelle.

Waldelfen:
- HAUSREGEL: Waldelfen erhalten ihren Extrawald nur, wenn weniger als 3 Wälder auf der Platte stehen. Der Extrawald (entsprechend Armeebuch) ist mitzubringen.

Zwerge:
- Ein Zwergenkönig auf einem Schild ist immun gegen Todesstoß und zählt für den Einsatz von Waffen nicht als beritten.



8. ABSCHLIEßENDE BEMERKUNGEN:

Regelsprache:
Englisch vor Deutsch! Sollten zwischen den englischen und den deutschen Regeltexten Differenzen auftauchen, so gilt im Allgemeinen der englische Regeltext. Macht euch aber keinen Kopf darüber. Normalerweise betrifft das nur Übersetzungsfehler. Deutsche Regelwerke sind also keineswegs ungültig. Und ihr dürft weiterhin deutsch mit euren Mitspielern sprechen. Oder orkisch, wenn ihr das könnt. ;-)

Gültigkeit der Regeln:
Es gilt immer der jeweils neueste Stand der offiziellen Regeln, der Turnierregeln und dieser zusätzlichen Erläuterungen. Bitte informiert Euch immer mal wieder über eventuelle Änderungen! Ungefähr zwei Wochen vor einem Turnier werden alle Regeln „eingefroren“, um Chancengleichheit für alle Teilnehmer zu gewährleisten. Dies schließt auch neu erscheinende Armeebücher mit ein. Völker, die erst zwei Wochen oder noch knapper vor einem Turniertermin ein neues Armeebuch erhalten, werden stets nach dem noch alten Armeebuch gespielt.

Turniermappen:
ACHTUNG: In den beim Turnier ausgegebenen Turniermappen werden sich ggf. weitere Regelklarstellungen befinden.

Regelfragen:
Bei Regelfragen solltet ihr versuchen das Ganze zuerst untereinander zu klären, ist dies nicht möglich wendet euch an die Schiris. Sie haben immer das letzte Wort und ihre Entscheidung ist letztendlich immer bindend.

Fairness und Zeitverzögerung:
Ein fairer Umgang mit dem Gegner sollte selbstverständlich sein. Dazu gehört auch, dass nicht auf Zeit gespielt wird, um ein Spiel nicht bis zu Ende spielen zu können. Im Falle eines Falles behält sich die Orga Punktabzüge vor.

Einhaltung des Zeitplans:
Für zu spät erscheinende Spieler gilt: wir haben nur 15 Minuten Karenzzeit, danach gibt es je angebrochenen 5 Minuten 100 Strafpunkte. Das gilt für alle Spiele. Solltet ihr große unverschuldete Verspätungen haben, sagt mir (Bretonii) bitte Bescheid. Für solche Fälle wird es vor dem Turnier in einer Rundmail noch meine Handynummer für alle Teilnehmer geben.

Wichtigste Regel:
Die Schiedsrichter sowie die ORGA haben immer Recht.


Wir wünschen allen viel Spaß auf dem Turnier.
Euer BFT-Orga-Team

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.