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Wolfen-Tjoste 2009 - Information and Rules

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* Alle Regeln, Zeiten, Infos usw sowie Bilder von vergangenen Turnieren findet ihr auf:
* http://www.wolfsgarde.net
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* Direktlinks:
* http://www.wolfsgarde.net/wolfentjoste/WT09_Regeln.pdf
* http://www.wolfsgarde.net/wolfentjoste/WT09_Ablauf.pdf
* http://www.wolfsgarde.net/wolfentjoste/WT09_Flyer.pdf
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1 Regeln zur Armeeaufstellung
• 7. Edition
• 1999 Punkte, Vampire, Dämonen und Dunkelelfen treten mit nur 1800 Punkten an.
• Benutzt werden alle bis dahin erschienenen Armeebücher, Söldner (Chroniken III) – alle in ihrer jeweils neuesten (deutschen) Auflage bzw. nach den neuesten offiziellen Errata.
• Verbotene Armeelisten: alle Armeelisten aus „Sturm des Chaos“, alle Appendixlisten, alle Listen die ein besonderes Charaktermodell als Pflichtauswahl haben, „White Dwarf-Armeen“ wie z.B. die Gnoblar-Armee, alle Listen aus den „Kriegerischen Horden“.
„Gesegnete Armeen der Echsenmenschen“ waren für das alte Armeebuch gedacht und sind somit nicht mehr gültig.
• Keine Besonderen Charaktermodelle (auch solche, die keine Charaktermodellauswahlen belegen), kein Asarnil der Drachenprinz
• Keine „White Dwarf-Einheiten“ - Ausnahme: legendäre oder normale Söldnerregimenter und Rhinox-Reiter sind für Söldnerarmeen erlaubt.
• Keine Söldnereinheiten in Nicht-Söldnerarmeen, keine Alliiertenkontingente, keine Modelle aus der Albion-Kampagne
• Keine Einzelmodelle (oder Charaktere mit Reittier, Charaktere mit Kriegsmaschine wie z.B. Lade der Verdammten Seelen) mit einem Gesamtwert von über 250 Punkten.
• Jeder Spieler muss mind. 2 Kernregimenter aus Infanterie aufstellen, die:
o nicht die Sonderregel „Plänkler“ und/oder „Kundschafter“ haben,
o mind. eine Einheitenstärke von 15 besitzen und
o das Spiel auf dem Spielfeld beginnen
Eine dieser Einheiten darf NICHT mit Schusswaffen ausgerüstet sein. Für Oger und Waldelfen gelten hier Sonderregeln – siehe Punkt 3 „Besonderheiten der Völker“.
• Die zusammenaddierte Einheitenstärke aller Kavallerie-Einheiten in der Armee darf nicht mehr als doppelt so hoch sein als die zusammenaddierte Einheitenstärke aller „Block-Infanterie“-Einheiten (also alle Infanterie ohne „Plänkler“).
• Kriegsmaschinenauswahlen nicht mehr als 1x (bezieht sich auf Auswahlen im Armeebuch – Dunkelelfen können also z.B. 2 Repetier-Speerschleudern als eine Seltene Auswahl einsetzen)
• Eliteauswahlen nicht mehr als doppelt (bezieht sich auf Auswahlen im Armeebuch – Orks & Goblins können also z.B. 2 Goblin-Speerschleudaz als eine Eliteauswahl einsetzen)
• Nicht WYSIWYG, aber fast! Der Gegner sollte ohne große Probleme erkennen können, um was für eine Einheit es sich handelt

Wir hoffen von euch ausgewogene Armeelisten zu erhalten, behalten es uns aber vor, bestimmte Armeelisten, die nicht von diesen Regeln abgedeckt werden, nicht anzunehmen oder den Spieler um Nachbesserung zu bitten.



2 Regelklarstellungen & Hausregeln

2.1 Spielfeldviertel besetzen
Zusätzlich zu allen üblichen Regeln zum Halten und Verweigern eines Spielfeldviertels gilt: nur Infanterieeinheiten mit Standarte, die lt. Armeebucheintrag einen Gliederbonus erhalten könnten, können Spielfeldviertel besetzen oder verweigern.
D.h. Kavallerieeinheiten, Monster oder Plänkler können niemals, unter keinen Umständen, ein Spielfeldviertel besetzen oder eine gegnerische Einheit davon abhalten, ein Spielfeldviertel zu besetzen.
Dies gilt ohne Einschränkungen auch für das Halten und Verweigern von Schlüsselgebieten im 3. Szenario („Erobern & Halten“).

2.2 Bewegung
• Offensichtlich nicht erfolgreiche Angriffe dürfen nicht angesagt werden (Infanterie mit 4 Zoll Bewegung darf zum Beispiel keinen Angriff quer über die Platte ansagen, um dort eine Warpblitzkanone in die Flucht zu zwingen). Sich bei einem Angriff zu verschätzen und ihn dadurch zu verpatzen ist natürlich weiterhin legal. Es geht hierbei nur um Angriffe auf Gegner, die für jeden ersichtlich nicht schaffbar sind.
• Auch große Ziele können nur angegriffen werden, wenn die erste Reihe der angreifenden Einheit den Gegner sieht!
• Rasende Einheiten dürfen wie andere Truppen auch Angriffe ansagen und profitieren daher von Gorks Waaaghbanner und Ähnlichem.
• Die Modelle einer angreifenden Einheit schlagen alle gleichzeitig zuerst zu. Es gibt unter ihnen keine Abhandlung der Attacken nach Initiative (also unter den Modellen der Einheit selbst; z.B. Reiter und Reittiere).
• Greift ein Streitwagen mehrere gegnerische Einheiten an, erleidet jede dieser Einheiten Aufpralltreffer (würfle für jede Einheit einzeln).
• Am Ende der Bewegungsphase muss eine Einheit mindestens drei Modelle breit stehen, sofern sie noch so viele hat.

2.3 Magie
• Es dürfen pro Spielzug maximal 7 Energiewürfel verwendet werden (es dürfen zwar mehr generiert werden, aber diese verfallen am Ende des Spielzugs und können nicht gespeichert werden).
• Gebundene Zaubersprüche zählen hier bei Einsatz als Energiewürfel (bis Energiestufe 4 als 1 EW; bei Energiestufe 5 oder mehr als 2 EW).
• Gegenstände/Fähigkeiten die (mit einer Anwendung) Energiewürfel generieren (Energiesteine, Warpsteinhappen, Höllenglocken-Würfel…) zählen in das Limit mit rein und zählen als so viele Energiewürfel, wie sie generieren.
• Bei Khemri gilt jeder in der Magiephase tatsächlich verwendete Würfel als ein Energiewürfel.
• Einmal pro Spiel darf das Energiewürfelkonto um max. 2 überzogen werden, d.h. in einer beliebigen Magiephase sind für den Spieler bis zu 9 Energiewürfel erlaubt (diese beiden zusätzlichen dürfen nicht für die nächste Runde gespeichert werden).
• Eine Armee darf pro Zug max. 7 Bannwürfel einsetzen, wobei jede zu Beginn des Spiels enthaltende Bannrolle (oder ähnlich wirkender Gegenstand) als ein Würfel zählt. Die Liste darf auch nicht mehr als 7 Bannwürfel generieren.
• Jeder Spieler muss bereits in die Armeeliste eintragen welche Lehre jeder Magier verwendet. Die Magielehre darf während des Turniers nicht gewechselt oder unter den Magiern getauscht werden.

2.4 Nahkampf
• Bei kombinierten Wiederholungswürfen (z. B.: Hass und Rüstung der Verdammnis) heben sich die Würfel-Wiederholungen gegenseitig auf.

2.5 Flieger
• Wenn ein Flieger zu einer Landung im Wald gezwungen würde (etwa durch einen Fanatic), bewegt er sich solange in gerader Linie weiter, bis er landen kann. Erst dann werden etwaige Fanatics losgelassen. Er kann sich auf diese Weise jedoch niemals weiter als 20“ bewegen!

2.6 Charaktermodelle
• Charaktermodelle trennen sich, wenn ihre Einheit ausgelöscht wurde, am Ende der Phase in welcher dies geschehen ist.

2.7 Gelände
• Hügel sind alle einstufig und gleichhoch. Hügel sind offenes Gelände ohne Bewegungsabzüge (sie schalten aber Fanatics aus!) und unterbrechen jede Sichtlinie (auch von anderen Hügeln)!
• Wälder unterbrechen jede Sichtlinie (auch von Hügeln).

2.8 Errata
Es sind jeweils immer die aktuellsten Auflagen bzw. Errata gültig (unter www.games-workshop.de)

2.9 Angriffe von Streitwagen und Monstern
Streitwagen und Monster dürfen bei der Angriffsbewegung nur eine Drehung machen, bis sie in Kontakt kommen.

2.10 Sprache der Regeln
Es wird nach deutschen Regeln in der jeweils aktuellsten Version gespielt.

2.11 Kein Kampf „Mann gegen Mann“
Es wird kein "Mann" gegen "Mann" Kampf abgehandelt, d.h. es wird sofort Schlachtlinie gebildet, wenn es möglich ist. Sollte die Front des Angreifers schmaler sein als die des Angegriffenen, so darf kein Modell des Angreifers an der Einheit "vorbeischauen" – sofern die Situation dies ermöglicht.



3 Völkerspezifische Sonderregeln

3.1 Bestien des Chaos
• Dürfen weiterhin magische Gegenstände aus dem (alten!) Buch „Horden des Chaos“ verwenden.
• Gorherden dürfen sich im Nahkampf immer mindestens 5 Modelle breit aufstellen um so Gliederbonus zu erhalten.

3.2 Bretonen
• Der Gobelin der Heldentaten zählt für die Auswertung am Spiel-Ende (meiste eroberte Standarten) als zwei Standarten, ebenso jede von der Einheit mit dem Gobelin eroberte Standarte.

3.3 Dämonen des Chaos
• Der Sirenengesang hat keine Auswirkungen auf Einheiten oder Modelle, die immun gegen Psychologie sind.

3.4 Hochelfen
• Hochelfen dürfen bis zu 2 Repetier-Speerschleudern einsetzen.
• Die Drachenrüstung schützt gegen jegliche Form von Flammenattacken (z.B. Speerschleuder mit Brandrune oder Schädelkatapult der Gruftkönige von Khemri).

3.5 Khemri
• Ausrüstungsoptionen für Skelettriesen (Chroniken III) sind gestattet, müssen aber am Modell sichtbar sein.

3.6 Oger
• Gnoblar-Einheiten zählen zwecks Armeeaufstellung als Einheit OHNE Schusswaffen.

3.7 Orks und Goblins
• Das Schützende Schmuckstück übernimmt keinerlei Sonderregeln, sondern nur den besten Rüstungswurf und Rettungswurf, den der Angreifer derzeit hat.
• Wenn eine Einheit aus der Armee Orks & Goblins keine Front hat (Plänkler, einzelne Charaktermodelle) und keine Gegner sieht, bewegt sie sich bei Wurfergebnissen von 6 auf der Stänkereitabelle und bei den Zaubersprüchen „Gorks Hand“ und „Waaagh!“ in eine zufällige Richtung.

3.8 Skaven
• max. eine Ratlingkanone mehr als Warpflammenwerfer
• Insgesamt max. 10 Jezzails

3.9 Vampirfürsten
• Einheiten dürfen auf maximal das Doppelte ihrer Anfangsgröße vergrößert werden.
• Der Helm der absoluten Kontrolle kann nicht verwendet werden, wenn der Träger selbst oder die Einheit des Trägers in dieser Nahkampfphase im Nahkampf ist (oder war).

3.10 Waldelfen
• Waldelfen dürfen in allen 5 Szenarien nur dann einen Zusatzwald aufstellen, wenn sich weniger als 2 Wälder auf der Platte befinden. Der Zusatzwald muss bitte selbst mitgebracht werden.
• Die Ewige Wache gilt als Kernauswahl.



4 Allgemeine Regeln zum Spielablauf

4.1 Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden (Waldelfen bewegen ggfs. bewegte Wälder bitte am Spielende wieder an die Aus-gangsposition). Eine Oase zählt nicht als Wald, der Teich in der Mitte ist unpassierbar.
Hügel auf den Wüstenplatten stellen Sanddünen dar – diese zählen zwar als Hügel, sind aber schwieriges Gelände.
Danach stellen Sie ihre Armeen vor (wenn nötig Regelerläuterungen etc.) und würfeln ggfs. Ihre Zauber aus.

4.2 Spielbeginn
Um den Akt des Aufbauens etwas zu verkürzen, verwenden wir eine gegenüber dem Regelbuch abweichende Aufstellprozedur (in den Szenarien 2-5):
Vor dem Spiel werfen beide Spieler einen W6. Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, ob er Angreifer oder Verteidiger sein möchte.
Der Angreifer sucht sich die Tischseite aus und platziert die Hälfte (aufrunden) seiner Armee-Aufstellungspunkte.
Jede Einheit, die immer zusammen aufgestellt werden muss, zählt als ein Aufstellungspunkt (z.B. eine imperiale Staatstruppeneinheit mit 2 Abteilungen ist ein Aufstellungspunkt). Alle Charaktermodelle und alle Kriegsmaschinen zählen als jeweils ein Aufstellungspunkt und werden auch jeweils zusammen platziert.
Danach platziert der Verteidiger die Hälfte seiner Aufstellungspunkte (ebenfalls aufrunden), dann platzieren zuerst der Angreifer, dann der Verteidiger den Rest ihrer Armee. Falls eine oder beide Armeen Kundschafter haben, stellt zuerst der Angreifer, dann der Verteidiger auf.
Der Angreifer hat den ersten Spielzug (außer einer ist Bretonenspieler und betet… in dem Fall hat der Mitspieler die Wahl, wer den ersten Spielzug bestreitet).

4.3 Nach dem Spiel
Nach der Schlacht werden die Siegespunkte jedes Spielers ausgerechnet. Hier gibt es folgende Änderungen zum Regelbuch:
• Bei Vampiren, Dämonen und Dunkelelfen werden auf die Verluste (nur die Punkte für verlorene Modelle, nicht jedoch z.B. Generalsbonus etc.) 10% aufgeschlagen.
• 100 Siegespunkte für jedes gehaltene Spielfeldviertel (siehe Punkt 2.1 für die Hausregel auf diesem Turnier)
• 100 Siegespunkte für denjenigen, der mehr Einheitenstandarten erobert hat
Die 100 Siegespunkte für einen gefallenen oder fliehenden General, eine eroberte Armeestandarte bzw. Sonderregeln bestimmter Völker werden wie üblich mit einberechnet.
Das Spielergebnis und die Differenz werden zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.

4.4 Turnierergebnis aus den Szenarien

Unentschieden
000 bis 249 => 8:8
250 bis 499 => 9:7

Knapper Sieg
500 bis 699 => 10:6
700 bis 909 => 11:5
910 bis 1129 => 12:4

Überlegener Sieg
1130 bis 1359 => 13:3
1360 bis 1599 => 14:2
1600 bis 1849 => 15:1

Massaker
1850+ => 16:0

4.5 Szenarien
1. Szenario: Offene Feldschlacht (verdeckte Aufstellung)
2. Szenario: Schatzsuche
3. Szenario: Erobern & Halten
4. Szenario: Aufklärungseinsatz
5. Szenario: Offene Feldschlacht

Alle Szenarien basieren auf der „offenen Feldschlacht“. Alle Änderungen hierzu sind in den Szenariobeschreibungen aufgeführt.

4.5.1 Szenario: Verdeckte Aufstellung
Aufstellung bei der verdeckten Aufstellung: Nachdem das Gelände begutachtet wurde müssen sich die Generäle sehr schnell einen Schlachtplan ausdenken - d.h. ihr notiert die (ungefähre) Position, die jede Einheit auf dem Schlachtfeld einnehmen soll. Dabei solltet ihr Geländestücke als Anhaltspunkte mit einzeichnen. Nachdem beide Spieler die Aufstellung aufgezeichnet haben, stellen beide Generäle gleichzeitig ihre Armeen auf.
Kundschafter dürfen ihre Sonderregel nicht verwenden – sie haben dafür aber eine um 6“ tiefere Aufstellungszone (18“ statt 12“).
Einheiten brauchen erst bei der Aufstellung vorgestellt zu werden (empfohlen: Lasst sie einfach bis dahin in den Taschen).

4.5.2 Szenario: Schatzsuche
Bevor die Schlacht beginnt, müssen beide Spieler ihrem Gegner mitteilen, wo sich der teuerste magische Gegenstand ihrer Armee befindet und um was es sich dabei handelt (falls mehrere Gegenstände gleich teuer sind, bestimmt der Spieler, welcher der „Schatz“ für den Gegner ist). Wenn das Charaktermodell, das den Gegenstand bei sich trägt, im Nahkampf ausgeschaltet wird, erhält die Einheit, die es ausgeschaltet hat, diesen Gegenstand (sie darf ihn allerdings nicht verwenden!). Wenn sich dieser Gegenstand am Ende des Spiels im Besitz deines Gegners befindet, erhält er 250 zusätzliche Siegespunkte.
Folgende Gegenstände dürfen nicht den Schatz darstellen, die der Gegner erobern muss: Regimentsstandarten, Spruch- oder Bannrollen und Energiesteine. Falls eine Armee keine „gültigen“ Gegenstände beinhaltet, zählt der Kopf des Generals als „Schatz“ – man muss diesen im Nahkampf erschlagen um den Kopf zu bekommen.

4.5.3 Szenario: Erobern & Halten
Jeder Spieler muss sich ein Geländestück aussuchen, das sich in keiner Aufstellungszone befindet. Die Spieler dürfen nicht dasselbe Geländestück wählen. Diese Geländestücke werden zu Schlüsselgebieten erklärt, welche die Spieler erobern müssen. Sollte ein Wald zu einem Schlüsselgebiet werden, dürfen Waldelfen ihren Zauber „Baumsänger“ nicht auf ihn wirken. Es gibt keine SP für das Erobern von Spielfeldvierteln.
Bonus-Siegpunkte:
• 150 SP für jedes eroberte Schlüsselgebiet.
Um ein Schlüsselgebiet zu erobern, muss sich eine nicht fliehende eigene Einheit (siehe Punkt 2.1!) im Umkreis von 4“ davon befinden, und es darf sich keine entsprechende gegnerische Einheit im Umkreis von 4“ darum befinden.
Einheiten, die nicht auf dem Spielfeld stehen wenn das Spiel beginnt (z.B. Gruftskorpione, Bergwerker, Gorherden im Hinterhalt, neu beschworene Zombieeinheiten etc.) können Schlüsselgebiete weder halten noch verweigern.
• 200 SP, wenn alle gegnerischen Einheiten auf unter ihre halbe Sollstärke reduziert wurden, derzeit fliehen oder schon vom Tisch geflohen sind.

4.5.4 Szenario: Aufklärungseinsatz
Für jede Einheit mit mind. ES 10, die ein Spieler am Spielende in der gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, bekommt er +100 Bonus-Siegpunkte – dafür gibt es keine Siegespunkte für eroberte Spielfeldviertel.
Einheiten, die nicht auf dem Spielfeld stehen wenn das Spiel beginnt (z.B. Gruftskorpione, Bergwerker, Gorherden im Hinterhalt, neu beschworene Zombieeinheiten etc.) bringen keine Bonus-Siegpunkte.

4.5.5 Szenario: Offene Feldschlacht
Ohne Worte.

4.6 Paarungen und Tischvergabe durch GÖPP
Das GÖPP ist während des Turniers wie folgt eingestellt:
• Tische werden zufällig vergeben und nicht nach Rangliste
• In den ersten 2 Spielen wird nicht gegen Gegner aus dem eigenen Club gespielt
• In den ersten 4 Spielen wird nicht mehrfach gegen gleiche Völker gespielt
• „Mirror Matches“ sind zugelassen (einmalig)
Bei besonderen Umständen behält es sich die Orga vor, früher als hier angegeben Beschränkungen zu lockern oder bei „Überpräsenzen“ von einigen Völkern mehrere Mirror Matches zuzulassen

4.7 Bemalwertung
Alle Figuren komplett bemalt* 10 Punkte
Mind. 1 Figur nicht komplett bemalt* 0 Punkte
* = offensichtlich fertig bemalte Figuren, Bases bemalt und einheitlich gestaltet (gestaltet bedeutet NICHT, dass die Bases einfach nur bemalt sein müssen, sondern z.B. mit Sand, Grasstreu, Schiefer, Bits o.ä. gestaltet sind!)

4.8 Gesamtwertung
Aus 5 Spielen kann man maximal 80 Punkte (5x16) sammeln, plus max. 10 Bemalpunkte, plus 5 Bonuspunkte für eine in deutsch abgegebene Armeeliste = 95 Punkte ist das zu erreichende Maximum.

4.9 Preise
Es gibt jeweils einen sehr speziellen, garantiert einzigartigen Pokal für den ersten, zweiten und dritten Gesamtplatz zu gewinnen.
Zusätzlich gibt es:
- einen Pokal für die bestbemalte Armee
- einen Pokal für die bestbemalte Einheit
- unseren speziellen Trostpreis für den Letztplatzierten



5 Allgemeine Informationen

5.1 Verpflegung

5.1.1 Essen
Am Hansaplatz befinden sich mehrere Kneipen und Imbisse sowie eine Cocktailbar und ein Supermarkt.
Wir verkaufen wie üblich Kleinigkeiten für schmales Geld.

5.1.2 Getränke
Wir verkaufen während des Turniers Cola/Fanta/Sprite/Mineralwasser und Flaschenbier. Kaffee gibt es während des gesamten Turniers kostenlos.

5.1.3 Geld
Am Hansaplatz befinden sich Geldautomaten der Sparkasse und der Volksbank.

5.1.4 Benzin
Auf dem Weg zum Hansaplatz fahrt ihr an einer Star-Tankstelle vorbei, bei der man auch Sonntags Kleinkram einkaufen könnte.

5.2 Übernachtung
Wer nach den Spielen am Samstag nicht nach Hause fahren möchte, kann gerne kostenlos im Mehrgenerationenhaus übernachten. Bitte sagt uns aber bis spätestens Dienstag, den 20.10. Bescheid.
Feldbett, Luftmatratze, Schlafsack etc. sind natürlich selbst mitzubringen.

5.2.1 Hotels
Direkt in der Nordstadt gibt es nur ein Hotel (Entfernung vom Mehrgenerationenhaus nur ca. 700m Luftlinie):
• Alter Wolf***, EZ ab 40€, DZ ab 60€, 40 Zimmer
Telefon: 05361-86560, http://www.alter-wolf.de
Ansonsten findet ihr unter http://www.tourismus-wolfsburg.de Unterkünfte in der Wolfsburger Innenstadt für jeden Geldbeutel – von der Jugendherberge bis zum Ritz Carlton an der Autostadt. Viele Hotels sind nur 2,5 – 3km Luftlinie vom Mehrgenerationenhaus entfernt: Tryp Hotel, Vorsfelder Hof, Ritz Carlton, Jugendherberge, Global Inn, …

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