T³ - TableTop Tournaments
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2. Rhein Main Meisterschaften WH40K - Information and Rules

Allgemeines:

Wichtig:
Teilnahme ab 16 Jahren. Jugendliche ab 16 Jahren müssen eine Einverständniserklärung bei Anmeldung auch ohne Aufforderung vorlegen.
Link zur Einverständniserklärung: http://www.tabletop-rheinmain.de/download/einverstaendniserklaerung_rmm2_wh40k.pdf

1. Die Anmeldung ist ausschließlich über tabletopturniere.de möglich.

2. Die Startgebühr beträgt 20,- € und ist an folgendes Konto zu überweisen:

Tabletop Club Rhein Main e.V.
Frankfurter Volksbank e.G.
Blz: 50190000
Ktonr: 6001256139
Betreff: RMM2 40K + Name + Nickname

Für internationale Überweisungen:
Internationale Bankleitzahl BIC: FFVBDEFF
Internationale Konto-Nr. IBAN: DE45501900006001256139

(Die Teilnahmegebühr kann nur zurücküberwiesen werden wenn mindestens 5 Tage vor dem Turnier abgesagt wurde, da wir ab dann Euere Spielermappen etc. bereits erstellt haben.)

3. Die Anmeldung ist gültig wenn die Startgebühr auf obiges Konto eingegangen ist. Beachtet, dass von T3 nicht abgeschlossene Anmeldungen nach einer gewissen Zeit automatisch wieder gelöscht werden.

4. Die Armeeliste muss bis zum 23.08.2009 in elektronischer Form (Armybuilder 2.x/3.x, Word, Excel, .txt...) an armeelistenRMM40K@gmx.de geschickt werden. Verwendet beim Armybuilder unbedingt immer das aktuellste Update des AB3. Wer bis zum genannten Datum eine korrekte Armeeliste eingeschickt hat, erhält +10 Turnierpunkte.

5. Ist die Startgebühr bis zum 23.08.2009 bei uns eingegangen erhält der Spieler nochmals +5 Turnierpunkte extra.

6. Neben Pokalen und Preisen für die Bestplatzierten wird es eine Ehrung für die bestbemalten Armeen sowie Urkunden für alle Teilnehmer geben.


Informationen und Regeln
Allgemein:

1.Alle Völker aus dem aktuellen bis dato erschienen Codex sind zugelassen.

Armee Zulässige Regelpublikation
Space Marines: Codex Space Marines
Dämonen: Codex Chaosdämonen
Dark Angels: Codex Dark Angels
Blood Angels: Aktuelle White Dwarf Regeln
Space Wolves: Codex Space Wolves
Black Templars: Codex Black Templars
Dämonenjäger: Codex Dämonenjäger
Hexenjäger: Codex Hexenjäger
Imperiale Armee: Codex Imperiale Armee
Chaos Space Marines : Codex Chaos Space Marines
Eldar: Codex Eldar
Dark Eldar: Codex Dark Eldar (Neuauflage 2002)
Orks: Kodex Orks
Tau: Codex Sternenreich der Tau
Tyraniden: Codex Tyraniden
Necrons: Codex Necrons

Es wird nach der 5.Edition gespielt.

- Mitzubringen sind: Maßband, Würfel, Regelbuch, Schablonen und die aktuellen FAQ`s der eigenen Armee.


Ausnahmeregel für Dark Angels:

- Sollte ein HQ Model auf einem Bike sitzen,so hat die Armee Zugriff auf Bikes im Standard

- Sollte ein HQ Model eine Terminatorrüstung tragen, so hat die Armee Zugriff auf Terminatoren im Standard

2. Jedes Spiel dauert maximal 2,5 Stunden.
Sollte eine Armee vor der 5ten bis 7ten Runde ausgelöscht werden oder Phaseout gehen, so hat der Gegner noch alle verbliebenen Runden Zeit sich zu bewegen und Missionsziele zu besetzen.

Einschränkungen:

1. Besondere Charaktermodelle und Modelle mit eigenen Namen sind nicht zugelassen. Der Avatar und der Champion des Imperators fallen nicht unter diese Kategorie.

- Keine Alliierten.
Ausnahmen: Space Marines und Imperiale Armee bei den Dämonen- und Hexenjägern.

- FKR sind nicht zugelassen.

- Monströse Biokonstrukte sind nicht zugelassen.

- Keine Masse oder Strukturpunkte.

- Keine Forgeworldregeln

2. Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (what you see is what you get), d.h. die Modelle bzw. Einheiten müssen klar und deutlich erkennen lassen, um was für eine Truppe es sich handelt. Ein Ork kann z.B. keinen Eldar darstellen, aber Minis anderer Hersteller sind durchaus willkommen, solange man die Einheit und ihre Bewaffnung zweifelsfrei erkennt.

3. Die Armeegröße darf 1950 Punkte nicht überschreiten. Es wird der Armeeorganisationsplan für Standardmissionen verwendet. Es wird nur mit einem Armeeorganisationsplan gespielt.

- Maximal 2 gleiche Auswahlen in den Bereichen Elite, Sturm und/oder Unterstützung

- Keine doppelte HQ Auswahl

- Im Bereich HQ darf keine Psikraft doppelt gewählt werden

- Maximal 20 Modelle in einer Einheit. Imperiale Infanteriezüge bestehen aus mehreren einzelnen Einheiten (den Trupps). Ein Infanteriezug kann also durchaus aus beispielsweise 35 Modellen bestehen.

- Alle Nebelwerfer funktionieren so wie im RB beschrieben, egal was der Codex anderes sagt

- Transporter können auch von anderen Einheiten genutzt werden, egal was der jeweilige Codex dazu sagt.

- Dämonenjäger und Hexenjäger dürfen die Puktkosten für Chimären und Rhinos aus dem Imperial Armour Volume 2 Update verwenden.

- Regelung für die Walküre/Vendetta:

Missionsziele: Marker sind im turniergültigen FAQ als 3D-Objekte definiert. Daher wird bei ‚V’ vom Rumpf aus in 3D gemessen, ob sie in 3“ um ein Missionsziel ist.

Bewegungsphase:

- Für die Frage, ob ‚V’ in Gelände ist, gilt die Base von ‚V’.
- Es können Modelle unter ‚V’ platziert werden, solange sie real unter ‚V’ passen. Dies gilt auch bei gegnerischen Modellen, bei denen in 3D gemessen wird, ob sie 1“ Abstand zur ‚V’ einhalten. Das Base gilt hierbei als Teil von ‚V’ auf dem keine Modelle platziert werden dürfen bzw. zu dem gegnerische Modelle 1“ Abstand halten müssen.
- Für den gesamten Prozess des Ein- bzw. Aussteigens in/aus ‚V’, gilt das Base + Ständer von ‚V’ als nicht vorhanden. Es wird also in 2D gemessen.

Schussphase: Als Rumpf von ‚V’ zählt das gesamte Modell ohne Base, d.h. Flügel und Heckruder gelten als Teile des Rumpfs, der beschossen werden kann. Reichweiten werden in 2D gemessen.

Nahkampfphase:

- Für Angriffe auf ‚V’ wird das Base benutzt, d.h. gegnerische Modell, die ‚V’ im NK angreifen wollen, müssen über genügend Bewegungsreichweite verfügen, um in direkten Kontakt mit dem Base von ‚V’ zu gelangen.

Fahrzeugschaden:

- Sollte ‚V’ lahm gelegt werden, wird das Base NICHT entfernt, sondern das Modell der ‚V’ verbleibt auf dem Base, als wäre es angeklebt.
- Sollte ‚V’ zerstört werden oder explodieren, wird das Base NICHT entfernt. Stattdessen wird das Modell der ‚V’ entfernt. Das Base gilt nach den normalen Regeln als Wrack bzw. Krater. Ein Explosionsradius wird vom Base aus gemessen.

Flankenbewegung:

Sollter der Spieler eine Flankenbewegung mit `V` durchführen,MUSS er sie mindestens soweit hinein bewegen das das ganze Modell innerhalb des Spieltisches ist.

Spielplatten:
- Jeder Tisch hat eine Größe von mindestens 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen.
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.


Missionen



Spiel 1

Aufstellung: Speerspitze
Mission: Gebiet Sichern
Regeln: 5 Marker! Volle 6 Runden!

Siegpunkte:
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten wie im Regelbuch auf Seite 300 beschrieben und zusätzlich 500 Siegpunkte wenn das gegnerische Viertel gehalten wird.

Extra Feldherrenpunkte:
Man hält mehr Marker als sein Gegner: 2 Punkte
Beide halten die gleiche Anzahl an Markern: 1 Punkt
Komplette gegnerische HQ vernichtet: 2 Punkte


Spiel 2

Aufstellung: Schlagabtausch
Mission: Erobern und Halten
Regeln: Zufällige Spieldauer!

Siegpunkte:
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten wie im Regelbuch auf Seite 300 beschrieben und zusätzlich 125 Siegpunkte pro gehaltenem Viertel.

Extra Feldherrenpunkte: Komplette Unterstützung vernichtet: 2 Punkte
Sollte ein Spieler keine Unterstützungseinheiten in seiner Armee haben wird
werden die Eliteeinheiten genommen.
Beide Marker gehalten: 2 Punkte
Eigener oder Gegnerischer Marker gehalten: 1 Punkt


Spiel 3

Aufstellung: Kampf im Morgengrauen
Mission: Vernichtung
Regeln: Volle 6 Runden!

Siegpunkte:
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten wie im Regelbuch auf Seite 300 beschrieben und zusätzlich
100 Siegespunkte pro eigener Einheit, die sich am Ende des Spiels noch auf dem Speilfeld befindet . Bis zu einem Maximum von 500 Punkten.
Beispiel: Wenn 5 eigene Einheiten am Ende des Spiels noch auf dem Feld sind bekommt man 500 Punkte extra. Bei 3 Einheiten wären es 300.

Extra Feldherrenpunkte:
Mehr Killpoints als der Gegner erreicht: 2 Punkte
Gleiche Anzahl an Killpoints: 1 Punkt
Teuerste gegnerische Unterstützung vernichtet: 2 Punkte
Sollte ein Spieler keine Unterstützung haben wird die teuerste Eliteeinheit genommen.


Spiel 4

Aufstellung: Schlagabtausch
Mission: Gebiet Sichern
Regeln: Zufällige Spieldauer! Vorbereitender Feuerschlag! 5 Marker!

Vorbereitender Feuerschlag:
- Nachdem beide Armeen aufgestellt wurden,aber noch vor dem ersten Spielzug,wirft jeder Spieler einen W6 für jede gegnerische Einheit.Bei einem Wurf von 6 wird die Einheit getroffen.

- Getroffene Einheiten erhalten W6 Treffer der Stärke 5 oohne DS.Getroffene Fahrzeuge erhalten automatisch ein "Crew betäubt" Schadensergebniss.

Siegpunkte:
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten wie im Regelbuch auf Seite 300 beschrieben und zusätzlich 125 Siegespunkte pro Infanterieeinheit(Egal welche), die sich am Ende des Spiels des Spiels in der gegnerischen Hälfte befindet.Bis zu einem Maximum von 500 Punkten.

Extra Feldherrenpunkte:
Man hält mehr Marker als sein Gegner: 2 Punkte
Beide halten die gleiche Anzahl an Markern: 1 Punkt
Teuerste gegnerische HQ vernichtet: 2 Punkte


Spiel 5

Aufstellung: Speerspitze
Mission: Vernichtung
Regeln: Volle 6 Runden!

Siegpunkte:
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten wie im Regelbuch auf Seite 300 beschrieben und zusätzlich
100 Siegespunkte pro eigener Einheit, die sich am Ende des Spiels noch auf dem Speilfeld befindet . Bis zu einem Maximum von 500 Punkten.
Beispiel: Wenn 5 eigene Einheiten am Ende des Spiels noch auf dem Feld sind bekommt man 500 Punkte extra. Bei 3 Einheiten wären es 300.

Extra Feldherrenpunkte:
Mehr Killpoints als der Gegner erreicht: 2 Punkte
Gleiche Anzahl an Killpoints: 1 Punkt
Alle gegnerischen Standards unter halber Sollstärke,auf der Flucht oder vernichtet: 2 Punkte


Wer möchte kann von Samstag auf Sonntag in der Halle kostenlos übernachten.Ihr müsst euch nur einen Schlafsack,Luftmatratze usw.. mitbringen.Duschen sind in der Halle auch vorhanden.

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