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Kolosseum Arena Battles 06 - Information and Rules

Kolosseum Arena Battles - die Regeln

Zeitlimit:

Jeder Spieler verfügt über ein Zeitkonto, welches 45 Minuten umfasst. Innerhalb dieses Zeitraums muss er alle seine X Spielzüge durchgeführt haben (Spielzüge werden beim Szenario angegeben). Bitte verwendet Stoppuhren (im Zweifel in jedem Handy vorhanden). Sobald die Kontrollphase eures Spielzugs beginnt, startet ihr eure Uhr. Sollte ein Spieler im Laufe des Spiels sein Zeitkonto aufgebraucht haben, so passiert folgendes:
1. Der aktuell laufende Zug des Spielers endet sofort. (Ausnahmen siehe 4)
2. In folgenden Kontrollphasen bauen Warcaster noch Focus auf, dürfen ihn jedoch nicht mehr verteilen oder ausgeben, um Sprüche aufrechtzuerhalten. Warlocks dürfen noch Fury entziehen und eine beliebige Anzahl fallen lassen, aber ebenfalls keine Sprüche aufrechterhalten. Auch Warlocks/Warcaster, die Sprüche gratis aufrechterhalten
können, dürfen dies nicht.
3. Der Zug des Spielers endet nach der Kontrollphase umgehend.
4. PfIichteffekte oder –handlungen der betroffenen Armee (Deathjack charged den Warcaster, Feuer/Korrosion würfeln, Freestrikes, Baneknight-Bewegungen…) werden nur dann noch ausgeführt, wenn der Gegner dies wünscht. Diese Effekte werden außerhalb der Zeit beider Spieler durchgeführt.

Effekte im Spielzug des Gegners gehen von der eigenen Zeit ab (Bane Knights shiften, Vayls Feat, Countercharge, Counterslam usw.)

Wir bitten euch, diese Regeln nicht taktisch zu nutzen, sondern sie als Ansporn
zu sehen, einfach die 6 Züge in der vorgesehenen Zeit durchzuziehen.
In folgenden Fällen wird die Uhr komplett angehalten, d.h. kein Spieler verbraucht Zeit:
1. Eine Regelfrage erfordert einen Schiedsrichter
2. Einvernehmliche Pause (z.B. Toilettenpause)
Sollten beide Spieler keine Lust auf das Zeitlimit haben, steht es ihnen frei, es einfach zu ignorieren. An solchen Tischen werden jedoch seitens der Orga keinerlei Beschwerden zum Thema Zeitspiel erhört werden, wenn das Spiel nach dem Ende der Gesamtspielzeit nicht beendet sein sollte, die wie bei den anderen 90 Minuten beträgt.



Siegpunktetabelle:

VP-Differenz = Turnierpunkte-Ergebnis

0-1 = 5:5
2-4 = 6:4
5-7 = 7:3
8-10 = 8:2
11-14 = 9:1
15 + = 10:0

Disabelte/inerte Warjacks, flüchtende Beasts und mindestens zur Hälfte zerstörte Einheiten bringen halbe Siegpunkte (Abgerundet).
Einheiten/Jacks/Beasts etc. die sich zu Spielende in der eigenen Aufstellungszone befinden, geben jeweils +1 VP für den Gegner.
Ein Szenariogewinn bringt zusätzliche 4 Turnierpunkte, also können insgesamt maximal 14 Turnierpunkte insgesamt pro Spiel erzielt werden.

Generelle Regeln:

1. Szenarioziele können nicht von disabelten/inerten Warjacks, flüchtenden Warbeasts, Kämpfermodellen mit Dis<1 gehalten werden.
2. Modelle, die, die Fähigkeit Incorperal haben, können nur Szenarioziele/-punkte halten, wenn sie Corperal werden. Ein Incorporeal-Model kann sich zu Beginn seiner Aktivierung entscheiden, Corporeal zu werden um Szenarioziele/-Punkte zu halten.
3. Ein Spiel endet mit Caster-/Lockkill, es wird dann überprüft, ob die Mission von einem der beiden Spieler erfüllt wurde.
4. Die Erfüllung des Szenarioziels beendet das Szenario nicht!
5. Das Gelände auf den Tischen ist fest, bzw. wird für einzelne Szenarien von der Orga verändert. Es wird nicht selbst aufgebaut um eine gewisse Gleichheit zu garantieren.
6. Der Sieger des Startwurfes darf sich aussuchen, ob er die Spielfeldseite aussucht, oder entscheidet wer anfängt.
7. Die Tische werden jeweils zugelost.

Sonderpunkte:

Es gibt einige Sonderpunkte (max. 6) außerhalb der Spiele zu erreichen:

1 Sonderpunkt für vollständig gebaute Armeen (incl. Base), Transportschäden zu und beim Turnier ausgenommen.
1 Sonderpunkt für eindeutig markierte Frontarcs.
1 Sonderpunkt für Token, zB. Zauber, Feuer, Korrosion etc. Es reichen bereits leserlich beschriftete Papierstücke.
1 Sonderpunkt für mindestens 50% bemalte Modelle, 3 Sonderpunkte für 100% bemalte Modelle.

Geländeregeln:

!!! Alle Geländestücke, welche betreten werden können, gelten als betreten wenn ein Teil der Base im Gelände steht. Es gilt immer die Base des Geländes. !!!

Lineare Hindernisse (Hecken, Zäune, Mauern…): Geben Deckung, es ist möglich sich darüber zu bewegen. Kein Charge/Slam möglich (außer durch Sonderregeln).
Hügel: Blockieren alle Sichtlinien, +2 DEF, Sichtlinienregeln wie im RB. Anmerkung: Wenn beide Spieler möchten, können Hügel auch nur Sichtlinien auf mittlere und kleine oder nur kleine Bases blockieren.
Wald (Waldbases, Sumpfwald, bei einzelnen Bäumen die verbindenden Aussenkanten): Vollkommene Sichtblockade, bieten Verbergen, schweres Gelände, maximal 3“ Sichtlinie (jedoch nie komplett durch einen Wald).
Ruinen (Schotter, Ruinen, etc.): Bieten Verbergen, schweres Gelände.

Schiedsrichter:

Eine Schiedsrichterentscheidung ist (rückwirkend) bindend. Sollte später im Spiel oder Turnier belegt werden, dass die Entscheidung falsch war, werden zukünftige Entscheidungen natürlich nach dem neuen Wissen geregelt. Es wird aber kein zurückstellen geben, hier im Zweifel also früh genug nachfragen.
Dies soll ein flüssiges Spiel sicherstellen. Schiedsrichter werden vor dem Turnier bekannt gegeben. Sollte ein Spieler Schiedsrichter sein, werden 2 weitere benannt. Kein Schiedsrichter kann bei einem eigenen Spiel eine Entscheidung fällen.

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