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W.E.T. Fantasy Winter 08 - Information and Rules

Allgemeine Informationen

Termin und Zeitplan: Samstag, den 13.12.08. Einlaß ist von 09:00 bis 10:00 Uhr, 10:00 Uhr Briefing, Beginn des ersten Spiels ist um 10:15 Uhr.

Ort der Austragung: Arkadensaal in Wertheim. Die Adresse ist Mühlenstr. 26, 97877 Wertheim (im Hof des Rathauses Wertheim). Eine Wegbeschreibung bekommt ihr auf Wunsch zugesandt.

Bedingungen

1. Allgemeine Bedingungen

Punkt 1.1: Teilnehmer
Es besteht eine Teilnahmebeschränkung für Jugendliche: das Mindestalter beträgt 14 Jahre! Jugendliche unter 18 Jahren müssen eine schriftliche Einverständniserklärung ihrer Eltern/Erziehungsberechtigen nach dem Einlass vorlegen . Einen anderweitigen Ausschluss von der Teilnahme kann nur der Veranstalter aussprechen.

Punkt 1.2: Anmeldung
Die Anmeldung kann bis zum 04.12.08 erfolgen. Diese kann ausschließlich über die Internetseite www.tabletopturniere.de vorgenommen werde. Mit Abgabe der Meldung erkennt jeder der Teilnehmer die Bedingungen der Ausschreibung an. Um die Anmeldung abzuschließen, ist bis zum genannten Termin eine korrekte Armeeliste vorzulegen (siehe Punkt 2.1 Armeegröße und Armeeliste) und die Startgebühr zu überweisen. Erst dann ist die Anmeldung vollständig.

Punkt 1.3: Meldegebühr
Es wurden 24 Startplätze ausgeschrieben. Die Startgebühr beträgt 10,00 €. Diese ist zu überweisen an folgendes Konto:

Kontoinhaber: WEC e.V.
Kreditinstitut: Sparkasse Tauberfranken
Kontonummer: 3 802 501
Bankleitzahl: 67 352 565
Verwendungszweck: W.E.T. Winter 08 Fantasy

Da nichts ohne zusätzlichen Anreiz geht, gibt es einen Wiederholungswurf für das Turnier, wenn man rechtzeitig Geld überwiesen und die Armeeliste eingereicht hat:
Wer bis zum 28.11.08 seine Armeeliste eingereicht und bezahlt hat, erhält einen Marker, den er für das Turnier verwenden kann, um einen einzelnen beliebigen Wurf im Turnier zu wiederholen (Ja, auch bei dem Wurf für Seitenwahl und Spielbeginn oder einen einzelnen W6 des Moralwertes...)
Der Marker wird bei Gebrauch vom Gegner zerstört!

Die Meldegebühr ist Reuegeld, d.h. bereits entrichtete Meldegebühren werden nur im Falle einer Absage der Veranstaltung zurückerstattet. Wir bitten hier um Verständnis, da wir mit den Gebühren die Hallenmiete und einige andere Sachen vorfinanzieren müssen.

Punkt 1.4: Verpflegung
Trinken kann vor Ort zu den üblichen Preisen bezogen werden. Wir bieten Kaffee und Kuchen rund um die Uhr und für die Mittagspause warmes Essen und Belegte an.

Punkt 1.5: Haftungsausschluss
Jeder Teilnehmer verzichtet auf Ansprüche jedwelcher Art gegenüber den Veranstaltern und deren Helfern. Jeder ist für seine Armee und andere mitgebrachte Sachen selbst verantwortlich.

Punkt 1.6: Absage der Veranstaltung
Die Veranstalter behalten sich vor, das Turnier wegen mangelnder Beteiligung oder anderer nicht absehbarerer Gründe kurzfristig abzusagen (jedoch nicht später als zum o.g. Anmeldeschluss).
Falls die Veranstaltung abgesagt werden muss, werden bereits entrichtete Meldegebühren zurückerstattet.

2. Spielbedingungen

Punkt 2.1:Armeegröße und Armeeliste
Die Armeegröße darf 2250 Punkte nicht überschreiten. Es wird der Armeeorganisationsplan für Standardmissionen verwendet. Es wird nur mit einem Armeeorganisationsplan gespielt!

Bis zum 04.12.08 müsst ihr zwecks Kontrolle unsererseits eine Ausfertigung einer lesbaren Armeeliste per Mail an uns gesandt haben. Es werden nur Dateien in folgenden Formaten akzeptiert: Text-, Word, Excel oder Acrobat Reader Dateien. Die Email ist zu richten an: valerien_wec@yahoo.de

Falls ihr Regelfragen zum Turnier habt schreibt bitte an valerien_wec@yahoo.de.

Punkt 2.2: Erlaubte Armeen und Zusatzregeln
Wie gesagt, es wird nur Warhammer nach der aktuellen Edition gespielt. Im Folgenden werden alle Armeen und Zusatzregeln erläutert, die auf dem W.E.T. Fantasy Winter 08 zugelassen sind. Alles was nicht ausdrücklich erlaubt ist, ist nicht zugelassen! Falls deine Armee nicht enthalten ist, melde dich kurz, um die Sache klären zu können.

Gültige Armeelisten sind:

- alle gültigen Armeebücher (bei Überschneidungen von Neu erschienen Armeebüchern, haben
die Alten Gültigkeit)
- Das Armeebuch "Bestien des Chaos" mit der Ausnahme, dass die
Armeeliste kein Modell mit der Sonderregel "Dämonisch" enthalten darf
- Söldner nach der Armeeliste auf http://www.games-workshop.de (PDF Stand: Aug-08)
- Legendäre Söldnereinheiten in Söldnerarmeen (und nur dort!)

Nicht erlaubt sind:

- Modelle mit Eigennamen (Besondere Charaktermodelle und Einheitenchampions)
- Chaoszwerge
- Alle Armeelisten/Einheiten/Gegenstände aus den Kampagnen Albion, Sturm des Chaos und Lustria
- Apendixarmeelisten
- Einheiten aus dem englischen (z.B. Rattendämon, Todesrad, Dampfpanzervarianten, Forgeworld)
- Söldner in nicht-Söldner Armeen (Einschließlich Söldner-Riesen und Oger mit der Söldner-Regel)
- Legendäre Söldnereinheiten in nicht- Söldnerarmeen

Beschränkungen:

In anbetracht der Inflation von Drachen, Blutdämonen, Dampfpanzern und ähnlichem haben wir uns entschieden die Härte von Listen in gewisse Bahnen zu lenken:

- Es wird mit 2250 Punkten gespielt
- Drachen, große Dämonen nehmen immer eine zusätzliche seltene Auswahl in Anspruch, sofern nicht in den Völkerregeln (siehe unten) anders vermerkt
- es dürfen maximal 700 Punkte für Charaktermodelle ausgegeben werden.
- Kerneinheiten dürfen maximal dreifach aufgestellt werden.
- Es müssen mindesten zwei verschiedene (echte!) Kerneinheiten aufgestellt werden.
Echte Kernauswahlen sind solche, die zur Mindestanzahl von Kernauswahlen zählen
- Eliteeinheiten dürfen maximal doppelt aufgestellt werden.
- Maximal fünf Kriegsmaschinen dürfen aufgestellt werden.
- Seltene Auswahlen dürfen nicht doppelt getroffen werden, sofern nicht in den Völkerregeln (siehe unten) anders vermerkt
- Es dürfen jede Runde maximal 8 Energiewürfel eingesetzt werden.
- Gebundene Zaubersprüche bis Energiestufe 4 gelten als ein Energiewürfel, gebundene
Zaubersprüche der Energiestufe 5+ zählen als zwei Energiewürfel.
- Maximal drei Einheiten/Charaktere die fliegen können.
- Maximal drei Einheiten (Charaktere zählen nicht zum limit) mit einem Rüstungswurf von 3+
oder besser.
- Maximal drei Streitwagen, sofern nicht in den Völkerregeln (siehe unten) anders vermerkt

Volksspezifische Beschränkungen:

Bretonen:
- Bretonen dürfen 6 Einheiten mit einem Rüstungswurf von 3+ oder besser aufstellen.
- Der Paladin AST zählt nur zur hälfte (runde auf) gegen das 700pkt Charakter-limit

Hochelfen:
- Hochelfendrachen belegen zwei seltene Auswahlen und der Sternendrache sogar vier.
- Hochelfen dürfen seltene Auswahlen doppelt belegen.

Krieger des Chaos:
- Höllentor hat S10, wenn S11/12 gewürfelt werden
- max. 3 Einheiten Drachenoger & Chaosritter

Dämonen des Chaos:
- Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos
- kein Sirenengesang
- max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen)
- jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird
- Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1.

Bestien des Chaos:
- Bestien des Chaos verwenden ihre Armeebuch, dürfen allerdings keine Auswahlen mit der Regel Dämonisch treffen.
- In einer Armee deren General das Mal des Khorne trägt, darf kein Modell das als Zauberer gilt ausgewählt werden

Waldelfen:
- Baummenschen dürfen nur stehen und schießen wenn sie die Einheit sehen konnten!
- Der Baumälteste zahlt als Baummensch.

Ogerkönigreiche:
- Rhinoxreiter sind erlaubt, verbrauchen aber 2 Seltene und 1 Eliteauswahlen

Skaven:
- Skaven dürfen maximal 8 Jezzails und maximal 3 Ratlingkanonen/Warpflammenwerfer aufstellen.

Imperium
- Imperium: nur ein großes Ziel ist erlaubt.
- Dampfpanzer verbraucht 2 Seltene und 1 Eliteauswahlen

Khemri:
- Bei Khemri zählt jeder geworfene Würfel als eingesetzter Energiewürfel. Gebundene
Zaubersrpüche zählen ganz normal gegen das EW-Limit.
-Für Khemri gilt das 3 Streitwagen-Limit nicht. Dafür dürfen sie maximal zwei Streitwageneinheiten aufstellen.

Orks & Goblins:
- Maximal 6 Fanatics

Dunkelelfen:
- Assassinen gelten mit 50% gegen das Punktelimit für Charaktermodelle (700pkt)
- Energiewürfel die mithilfe des Opferdolches nachgeworfen wurden, zählen gegen das "8-Energiewürfel-Limit"

Echsenmenschen:
- Die Energiewürfel die ein Slann der 2. Generation *kostenlos* nachwerfen dürfen, zählen gegen das "8-Energiewürfel-Limit"

* Für das neue Armeebuch "Krieger des Chaos", behalten wir uns Änderungen vor.

Hausregeln und Regelklarstellungen zu den W.E.T. Fantasy Winter 08 Turnier bis auf weiteres :

- Bei einem Angriff wird nur ausmaximiert, solange sich kein Modell der angreifenden Einheit
weiter als seine Angriffsbewegung bewegt. Sollte beim Einschwenken des Angreifers ein
Hinderniss im Weg sein, wird die angegriffene Einheit eingeschwenkt. Dies ist die einzige
Möglichkeit die angegriffene Einheit zu bewegen. Durch das Einschwenken der angegriffenen
Einheit kann bei einem simultanen Angriff nicht aus einem Front- ein Flankenangriff etc.
entstehen.
-Würfel die ganz, oder teilweise auf einem Geländestück landen müssen wiederholt werden.
Durch diese einheitliche Regelung sollten Diskussionen diesbezüglich ausgeschlossen sein.
- der Metallzauber Nummer 6 (Geist der Schmiede) betrifft nach neuester Errata leider wieder
nur Modelle. Dies ist ein Übersetzungsfehler, es gilt hier die englische Errata: http://uk.games-
workshop.com/news/errata/3/ das bedeutet es werden 2W6 Treffer verursacht.
- Helden auf SW und Schablonentreffer -> werden behandelt wie berittene Monster Seite 60.
- für Initiativetests haben Streitwägen eine Initiative von 0
- Flieger die eine in einen Wald fliehende Einheit verfolgen, können ihre Angriffsbewegung frei
wählen. Grund ist,dass laut Regelung die Fluchtbewegung zuerst stattfindet.
- Waldelfen dürfen ihren Zusatzwald nur in offenen Feldschlachten stellen.
- Schaden durch Stehen und schießen auf Einheiten mit „körperloser Bewegung“ ist auch mit
nichtmagischen Waffen möglich.
- Beim 6. Zauber-Spruch der Nekromantie der Vampire werden 3W6 Leben generiert (nicht jede Einheit 3W6), wobei das Max.
von 1LP auch bei Körperlosen und Nichtinfanterieeinheiten gilt. (Übersetzungsfehler aus dem
englischen RB)
- Der Schrei der Banshee ist NICHT magisch. (Übersetzungsfehler aus dem englischen RB) Die
Banshee kann auch in fremde Nahkämpfe schreien.
- Auch wenn die Schwarze Kutsche alle Effekte schon besitzt, absorbiert sie weiter die
Energiewürfel in jeder Magiephase.
- Alle Vampire können eine magische Rüstung erhalten. Sollte ein Vampir die Vampirkraft Avatar
des Todes oder Ritter der Nacht besitzten, wird das entsprechende Rüstungsteil ersetzt.
- Vampire mit Vampirkraft "Ritter der Nacht" dürfen ihr Reittier ersetzten.
- Dampfpanzer und Schattengrube -> wirkt nicht, Sonderregel des Dampfpanzer
- der Dampfpanzer kann im Nahkampf nicht automatisch umgeschmissen werden
- der Kriegsaltar wird beim Tod des Erzlektors entfernt, da kein Lenker mehr vorhanden ist.
- der Erzlektor kann den Kriegsaltar heilen.
- die Hydra bewegt sich trotz Treiber wie ein Monster!
- bei Khemri-Streitwagenschwadronen wird für jede Verwundung der Stärker 7+ ein
Streitwagen ausgeschaltet. Für das Kampfergebnis zählen die LP, die der Streitwagen zu
diesem Zeitpunkt hatte.
- Die Standarte das Rakaph gilt nicht während der Anrufung der Eiligkeit.
- das schützende Schmuckstück ist zwingend aktiv, wenn nicht anderweitig unschädlich
gemacht.
- Fantatics die von fliegenden Einheiten über Wald (oder ähnlichen Geländestücken) oder
Einheiten "fliegend" gelockt werden, müssen landen (Regelbuch O&G Seite 25). Versucht wird
der nächstmögliche Landeplatz in Richtung von Startplatz zur aktuellen Position zu
verwenden. Die Bewegung geht zu lasten der Gesamtbewegung, Flieger die dabei die
Fanticeinheit überfliegen müssen, werden automatisch betroffen. Sollten sich die Spieler nicht
einigen können entscheidet der Schiedsrichter.
- Die Drachenrüstung macht Reiter und Reittier immun gegen alle Atem- und Feuerattacken
(Armeebuch Hochelfen Seite 57) d.h. zum Beispiel auch gegen Speerschleudern mit Brandrune
oder das Schädelkatapult.
-Der Talisman des Loec (Hochelfenarmeebuch Seite 103) Die vom Träger verwundeten Modell
müssen alle Schutzwürfe wiederholen, auch die von andern Quellen verursachten
Verwundung, aber erst ab dem Zeitpunkt bei dem der Gegenstand eingesetzt wurde (also
nicht Rückwirkend) und nicht bevor der Träger zugeschlagen hat. Attacken die zum selben
Zeitpunkt wie dem Träger ausgeführt werden und alle folgenden (auch nach dem Ableben des
Trägers) können den Effekt des Talismans nutzen.
- Sollte eine Einheit in der gegnerischen Magiephase angegriffen werden und die Angriffsreaktion
„Fliehen“ wählen, so darf sie ihre Fluchtbewegung sofort durchführen und nicht erst in der
nächsten Pflichtbewegungsphase.
- Tiermenscheneinheiten dürfen immer mindestens 5 Modelle breit aufgestellt werden und erhalten einen maximalen Gliederbonus von 2

Punkt 2.5: Gespielte Missionen
Die genauere Beschreibung der einzelnen Missionen findet ihr bei Ablauf und Wertung

1. Spiel – Unerwartete Begegnung
2. Spiel – Flankenangriff
3. Spiel – Erobern

3. Sonstiges

Punkt 3.1: Dinge an die ihr selber denken solltet

Mitzubringen sind:
- vor allem erst mal gute Laune ;-)
- deine (mehr oder weniger) bemalte Armee
- Regelbuch, Armeebücher und FAQ/ Errata
- Würfel
- Zollmaßband
- Sekundenkleber/ Plastikkleber zum reparieren deiner Figuren
- Alles was du sonst noch für wichtig hältst

3.2: Schlafmöglichkeiten

Für alle die, die am Samstagabend in Wertheim und Umgebung bleiben wollen haben wir eine Liste mit Übernachtungsmöglichkeiten auf der T3-Seite zusammengestellt. Ihr findet diese im Bereich „Informationen und Regeln“ (Link: http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament_rules.php?type=0&tid=1401).

Für weitere Informationen wendet euch bitte an die Touristinformation Wertheim:
www.tourist-wertheim.de/zimmernachweis/hotels.html

Wir übernehmen keine Garantie, dass die auf der T3-Seite angegeben Preise noch stimmen!!


Weitere Informationen und Regel folgen in Kürze!

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