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Spielen in Berlin XV - Information and Rules

1. Allgemeines:
Das Warhammer- Fantasy Turnier findet am Samstag und Sonntag, den 29. und 30.11.2008 in den Räumen des Kulturkreises Siemens e.V. Nonnendammallee 101, 13629 Berlin statt. Die Räume sind mit der U7 Station Rohrdamm und den Bussen der Linien 123 und 139 zu erreichen. Es sind auch ausreichend Parkplätze vorhanden.
Gespielt werden 5 Szenarien mit den Regeln der aktuellen 7. Edition.

2. Armeeaufstellung:
GRUNDREGELN

• Die Armeen dürfen maximal 2000 Punkte groß sein und keinen Punkt mehr.
• Die Armee muss komplett bemalt sein (grundiert zählt nicht als bemalt, unbemalte Figuren werden vor dem Spiel als Verluste entfernt).
• Keine Drachen, keine großen Dämonen und keine Todbringer
• Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle, kein Sturm des Chaos, keine Albiongegenstände
• Nur Armeebücher, die bis zum 31.10.2008 offiziell erschienen sind.
• Keine Kerneinheit mehr als dreimal
• Max. eine Eliteauswahl doppelt
• Keine doppelte Seltene Auswahl
• Es dürfen maximal 9 Energiewürfel pro Magiephase benutzt werden; gebundene Sprüche mit einer Komplexität von 3 oder weniger zählen als 1 Würfel, ab Komplexität von 4 oder mehr als zwei Würfel.
• Es dürfen pro Magiephase maximal 9 Bannwürfel benutzt werden, inklusive Magieresistenz; Bannrollen und alle Gegenstände, die auf diese Weise wirken, gelten bei Einsatz als zwei Bannwürfel.
• Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
• Max. 5 schießende Einheiten/Kriegsmaschinen, inklusive Charakteren mit magischen Schuss- und/oder Mehrschusswaffen; Alle Einheiten, die Attacken in der Schussphase durchführen, zählen als schießende Einheiten. Streitwagen, die zwangsweise eine Schusswaffe haben, dürfen auf diese verzichten, um nicht als schießende Einheiten zu gelten. Dies muss in der Armeeliste verzeichnet sein und dem Gegner vor dem Spiel mitgeteilt werden.
• Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
• Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser, davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser, inklusive fliegender Kavallerie, dämonischer Kavallerie und allen berittenen Charaktermodellen mit einer Einheitenstärke 5+
• Max. 1 großes Ziel
• Max. 2 Einheiten/Modelle, die Entsetzen verursachen

VÖLKERREGELN

• Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 6 Einheiten mit Rüstungswurf 3+; mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
• Dämonen des Chaos: Kein Großer Dämon, keine Standarte des ruhmreichen Chaos, kein Sirenengesang; Magieverweigerung zählt immer als drei Bannwürfel; Max. 3 Auswahlen aus:
- Herold des Khorne/Nurgle (nur, wenn auf Reittier/Streitwagen/Palanquin, zu Fuß frei verfügbar)
- Herold des Tzeentch (egal, ob zu Fuß oder nicht)
- Einheit Bluthunde
- Flamer (ab 5+ Modellen zählen sie sogar als 2 Auswahlen)
- jede Einheit Horrors nach der ersten
• Dunkelelfen: jeder Assassine nach dem ersten belegt eine Heldenauswahl; Max. 3 Auswahlen aus:
- Kette von Kaeleth
- Ring des Hotek
- Zauberhomunkulus
- Standarte von Hag Graef
- Hydrabanner
- Hydra
• Echsenmenschen: Max. addierte 6 Auswahlen:
- Slann
- Amulett des Jaguarkriegers
- keine Sauruskrieger oder Tempelwache (= 1 Auswahl)
- Sauruskavallerie mit Huanchibanner
- Kroxigore
- Teradons
- Salamander
- Stegadon
• Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; Max. 2 Eliteauswahlen doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
• Horden des Chaos: Müssen weiterhin das alte Armeebuch benutzen. Max. 1 Auswahl aus Bestien des Chaos
• Imperium: Panzer oder Altar; große Ziele zählen je als 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+)
• Khemri: Jeder Anrufungswürfel zählt als Energiewürfel; max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen)
• Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt (aber keine Rhinoxbullen)
• Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
• Skaven: je angefangene vier Jezzails zählen als schießende Einheit; max. 3 Ratlingkanonen
• Tiermenschen: Dürfen weiterhin das Armeebuch in Kombination mit den Horden des Chaos verwenden. Jede Einheit aus dem anderen Buch maximal einmal. Herden müssen mindestens 5 breit aufstellen.
• Vampire: Kein Drakenhofbanner; Einheiten dürfen max. bis zum doppelten der Anfangsstärke vergrößert werden; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromatiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase; für die Anrufung von Nehek sind Vampirfledermäuse keine Infanterie
• Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme: wiederholte Würfe zählen als benutzte Bannwürfel; max. 6 addierte Auswahlen:
- Armeestandarte
- Waldelfenkrieger (die 3.)
- Dryaden
- Wilde Jäger
- Kampftänzer
- Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2)
• Zwerge: Der Runenamboss ist eine Kriegsmaschine

2.1 Sonderregeln:

• Seid nett zueinander
• Salamander haben keine Flammenattacken
• Baummensch darf stehen und schießen nur in seinem Sichtbereich
• Maximiert wird nur soweit es die Bewegung zulässt
• Modelle werden nur aus dem Nahkampf entfernt, wenn es keine andere Möglichkeit mehr gibt.
• Keine Phase kann vergessen werden
• KM´s und Waffenteams müssen das Ziel schon vor dem Ausrichten sehen können, ansonsten dürfen sie nicht schießen
• Kriegsmaschinen stehen auf einem mindestens 40x40mm großen Base
• Das rüstungsbrechend der Dunkelelfenrepetierspeerschleuder ist bereits in der Rüstungswurfmodifikation berücksichtigt.
• Blutfeuer wirkt erst nach anderen Stärkemodifikationen
• Magische Schusswaffen haben immer magische Attacken
• Beim Verbreitern oder Verringern der Breite eines Gliedes, geschieht dies von der Mitte des ersten Gliedes aus

4. Szenarien und Gelände:
Die Szenarienbeschreibungen der einzelnen Spiele finden Sie im separaten Anhang.
Auf jedem Tisch stehen Geländeteile, dieses Gelände ist fest und darf nicht bewegt werden. Bitte einigt Euch vor dem Spiel über die Einschränkungen und die Benutzung von Gelände.

5. Bemalpunkte

Alle Armeen müssen komplett bemalt sein. Zusätzlich gibt es Malpunkte für besonders liebevoll gestaltete Armeen:
+3 Punkte für Hobbybemalung
Es sind mehr als nur die drei nötigen Grundfarben auf den Modellen. Die Armee ist im Grunde als solche zu erkennen.
+6 Punkte für Profibemalung
Der Spieler hat sich Mühe gegeben. Kleinere Details, die Banner oder die Bases sind gestaltet worden.
+10 Punkte für Expertenarmee:
WOW!! Der Spieler hat wirklich viel Liebe und Mühe in die Armee gesteckt.

Es geht hierbei primär um das einheitliche Aussehen einer Armee, nicht um die Malqualität.

6. Bemalwettbewerb
Im Rahmen des Turniers findet auch ein Malwettbewerb statt. Prämiert wird die bestbemalte Armee. Während des Turniers wird die Turnierleitung aus den teilnehmenden Armeen 5 Kandidaten auswählen.
Diese 5 Armeen werden am Sonntag ausgestellt. Aus ihnen können alle Teilnehmer die bestbemalte Armee wählen. Der Sieger erhält einen Pokal.

7. Fairneswertung

Jeder Spieler bekommt einen Zettel, auf dem er nach dem vierten Spiel einmal den fairsten seiner bisherigen Gegner und die beste Armeekomposition benennen darf. Die Kombination dieser beiden Stimmen ergibt folgende zusätzliche Turnierpunkte:

Stimmen Zusätzliche Turnierpunkte
3 3
4 5
5 6
6 8
7 11
8 15

Außerdem erhält der Spieler mit den meisten Gesamtstimmen einen Pokal für den fairsten General.


8. Anhang: Szenarien

1. Spiel: Zufällige Begegnung

Zwei Armeen treffen sich bei der Verlegung an einer strategisch wichtigen Wegkreuzung. Diese Kreuzung ist sehr wichtig für den Feldzug und muss unter allen Umständen gehalten werden.
Aufstellung: Die Aufstellungszone ist ein 8 Zoll breiter Schlauch in der Mitte des Spieltisches, die erste Einheit muss in mindestens 4 Zoll Entfernung der Tischmitte aufgestellt werden.
Kundschafter Keine Sonderaufstellung erlaubt. Mit Ausnahme der unten beschriebenen.
Sonderregeln: Marschordnung: Jede Einheit/Monster/Kriegsmaschine usw. bekommt eine Nummer zugeordnet. Die Einheiten werden abwechselnd nach aufsteigender Nummer in die Aufstellungszone gestellt, wobei alle Modell der nachfolgenden Einheiten nicht näher an der Tischmitte sein dürfen als die vordersten Modelle aller schon aufgestellten Einheiten.
Alle Charaktermodelle werden zum Schluss aufgestellt und können innerhalb des Schlauchs beliebig platziert werden.
Flankenschutz: Bis zu zwei Einheiten, die das Spiel nicht in der eigenen Aufstellungszone beginnen müssen oder mit der Sonderregel Leichte Kavallerie dürfen außerhalb der Aufstellungszone auf einer beliebigen Seite platziert werden. Ansonsten gelten für sie die oben beschriebenen Aufstellungsregeln.
Spieldauer: 6 Züge oder 2,5 Stunden
Siegespunkte: Normale Siegespunkte.

2. Spiel: Der Verräter

Ein wichtiger Berater ist zum Feind übergelaufen. Dieser muss ausgeschaltet werden, bevor er zuviel verraten kann.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Der Verräter: Stellt nach dem Beenden der Aufstellung Eurem Gegner Eure Charaktermodelle vor. Jeder Spieler notiert sich verdeckt auf einem Zettel ein beliebiges Charaktermodell des Gegners. Legt die Zettel zusammen an einen Platz auf den Tisch ohne dem Gegner den Namen zu zeigen.
Am Ende des Spiels werden die Namen aufgedeckt und kontrolliert, ob der jeweilige Spieler sein Ziel erreicht hat. Wenn das nominierte Modell ausgeschaltet wurde gibt es doppelte Siegespunkte an den Gegner.
Spieldauer: 6 Züge oder 2,5 Stunden
Siegespunkte: Normale Siegespunkte.

3. Spiel: Kritischer Schaden

Ein langer Feldzug ist kostspielig. Deshalb muss der Gegner so schnell wie möglich besiegt werden.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: keine
Spieldauer: 6 Züge oder 2,25 Stunden
Siegespunkte: Zum Anfang des Spiels werden alle Modell einer Armee gezählt (Streitwagen/ Monster zählen als ein Modell, bei Kriegsmaschinen zählt die Besatzung). Sobald an einem Punkt des Spiels mehr als 75 % der Anzahl an Modellen eines Spielers vernichtet sind, endet das Spiel automatisch am Ende der laufenden Runde. Der Spieler, der seinen Gegner zuerst bricht erhält 500 zusätzliche Siegespunkte. Sollten am Ende des Spiels beide Armeen gebrochen sein bleibt es dabei. Ansonsten bekommt der Gewinner automatisch 20 Turnierpunkte, der Verlierer 0! Siegespunkte werden normal gezählt.

4. Spiel: Durchbruch

Die rettende Sicherheit des Heimatlandes ist in unmittelbarer Nähe. Allerdings war der Gegner schneller und blockiert den Weg. Jetzt gilt es seine Reihen zu durchbrechen.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Aufstellungszone für Zwerge 16 Zoll tief.
Spieldauer: 6 Züge oder 2,5 Stunden.
Siegespunkte: Normale Siegespunkte. Nicht fliehende Einheiten (keine Charaktermodelle) mit Einheitenstärke von 5 oder mehr, die sich am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, erzeugen Siegespunkte in Höhe ihrer anfänglichen Punktekosten (oder der Hälfte davon, wenn sie unter halber Sollstärke sind). Für diese Bonuspunkte müssen die Einheiten das Spiel in der eigenen Aufstellungszone beginnen.

5. Spiel: Haltet das Ziel

Ein wichtiges Monument ist zu erobern, um den Feind endgültig zu demoralisieren.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Monument: Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis um das Monument sind immun gegen Panik und Angst.
Taktische Herausforderung: Nenne deinem Gegner die aus der Marschordnung des ersten Spiels stammende Anzahl deiner Einheiten. Ihr stellt nun abwechselnd die Einheit mit der Nummer auf, die Euch der Gegner nennt, bis alle Einheiten aufgestellt worden sind.
Kundschafter dürfen, wenn sie genannt werden, nach Kundschafterregeln aufgestellt werden, auch wenn sie dann von später aufgestellten Einheiten des Gegners gesehen werden könnten. Sie müssen die Bedingungen der Sonderaufstellung nur zum Zeitpunkt des Aufstellens erfüllen.
Einheiten, die andere Sonderaufstellungen benutzen (Tunnelteams, Bergwerker, Hinterhaltherden usw.), platzieren bei ihrer Nennung einen Marker an der Stelle, wo sie das Spielfeld betreten sollen.
Spieldauer: 6 Züge oder 2,5 Stunden.
Siegespunkte: Zusätzlich zu den normalen Siegespunkten gibt es +250 Punkte für den Spieler, der eine Einheit in fester Formation mit einer Einheitenstärke von mindestens 5 dichter am Monolithen ist.

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