T³ - TableTop Tournaments
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Advanced War - Information and Rules

>>> ADVANCED WAR <<<


TERMIN - 06. September 2008
Anmeldung ab 9:30 Uhr, um 10:00 Uhr geht's los. Ende gegen 20:00 Uhr.


ORT - 2. Augsburger Zock
http://www.spieleschmiede.info/content/zock.html
Alte TSV Turnhalle, gegenüber dem Hallenbad
Von-Cobres-Straße 3
86199 Augsburg


ANMELDUNG - nummer31@web.de
http://www.tabletopturniere.de/turnier/advanced-war
Oder persönlich per E-Mail: nummer31@web.de


STARTGEBÜHR - 5,- €
Eintritt für einen Tag auf dem Augsburger Zock ist enthalten!


>> 1. VORWEG <<

WAS IHR MITBRINGEN SOLLTET
- Würfel, Maßband, Schablonen, Regelbücher, Statcards und Timer.
- Tokens nicht vergessen
- Eure Miniaturen natürlich ;)


FAIRNESS

Jeder Spieler möchte eine spannende und vor allem unterhaltsame Zeit während des Turniers erleben. Dabei sollten die Spieler geduldig mit ihren Gegnern und dem Organisator sein. Die Spieler sollten die Regelbücher und das neueste Errata kennen und zu Rate ziehen, um Regelstreitigkeiten beizulegen.
Im Zweifel hat der Schiedsrichter das letzte Wort!


MALEN, PROXIES UND UMBAUTEN

Man muss keine vollständig bemalte Armee besitzen, um an dem Turnier teilzunehmen. Alle genutzten Modelle sollten von Privateer Press stammen. Umbauten und Proxies sind solange akzeptabel, wie sie klar und eindeutig zu erkennen sind und zugeordnet werden können.
Dennoch - bei aller Freundschaft - eine angepasste Kaya kann keine Haley ersetzen! Um Verwirrungen und Streitigkeiten zu vermeiden, sollten die Spieler Proxies wohl überlegt einsetzen oder ganz darauf verzichten.


PROXIES MÜSSEN
- Als Originalmodell bereits offiziell erhältlich sein,
- die entsprechende Bewaffnung aufweisen,
- die richtige Basengröße haben,
- der ersetzten Einheit ähneln und im gleichen Maßstab sein.

Proxies, die diesen Vorgaben nicht entsprechen, können vom Turnier ausgeschlossen werden (im Zweifel sollte man das Orginalmodell dabei haben)!


>> 2. ALLGEMEIN <<

ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

- Das Turnier muss mit zwei Listen a 500 Punkten bestritten werden. Eine Liste muss mindestens 450 Punkte enthalten und darf maximal 500 Punkte erreichen.

- Jede Liste wird zweimal gespielt!

- Beide Listen müssen von einer Fraktion sein und dürfen Sölder bzw. Minions enthalten.

- Auswahlen mit FA:C dürfen nur in einer der beiden Listen vorhanden sein. Dies betrifft in jedem Fall den Caster!

- Die Armeelisten sollten mit einem Programm wie dem Army Builder oder Armies of Immoren erstellt und ausgedruckt mitgebracht werden. Wer seine Liste nur in Word schreibt, sollte darauf achten, dass alle Punktekosten eingetragen sind.


SONDERREGELN ZUR ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

Der fortschreitende Konflikt zwingt die Anführer der Fraktionen zu ungewöhnlichen Mitteln ...

- GUNS FOR HIRE: Die zweite Liste kann auch aus einem der Mercenary Contracts zusammengestellt werden. Alle darin enthaltenen Modelle müssen allerdings für die ursprüngliche Fraktion arbeiten!

- ADVANCED WAR: Der Krieg verbraucht die Ressourcen der verfeindeten Parteien zunehmend. Jedes Modell, dass in der ersten Liste mehr als einmal aufgestellt wurde bekommt in der zweiten Listen FA:1!


>> 3. SPIELSYSTEM <<

- Es wird nach "Schweizer System" gespielt. Die Paarungen der erste Runde werden zufällig bestimmt. Danach werden die jeweiligen Gegner abhängig von den erzielten Turnierpunkten ermittelt. Bei Gleichstand geben die selbst erzielten VPs den Ausschlag.


SPIELZEIT

- Jeder Spieler erhält ein Zeitpolster von 50 Minuten pro Spiel. Es wird mit Timer gespielt. Die Zeit beginnt mit der Maintainance-Phase zu laufen. Jeder Spieler kann sich seine Zeit für die entsprechenden Runden frei einteilen.

- Wenn der Spieler vor Ablauf des Spiels alle 50 Minuten verbraucht hat, kann er in seiner Runde keine Modelle mehr aktivieren. In seinem Zug werden lediglich anhaltende Effekte (wie Corrosion, Fire etc.) abgehandelt, und geschaut, ob Warbeasts frenzy gehen. Es darf kein Fury auf- oder abgebaut werden, und Upkeep-Sprüche können nicht aufrechterhalten werden.

- Für "Out-of-turn" - Bewegungen/Würfelwürfe, die vom Gegner vorgenommen werden, wird der Timer angehalten. Für Fragen an den Schiedsrichter darf der Timer ebenfalls angehalten werden.

- Der Timer darf nicht angehalten werden, um die eigenen bzw. die Statcards des Gegners zu lesen und/oder um sich Modelle vom Gegner erklären zu lassen. Sollte der Gegner Fragen haben, darf der Timer angehalten werden.

- Wenn's mal wieder länger dauert ... DICE DOWN nach 120 Minuten!

PUNKTWERTUNG

- Es wird nach jedem Spiel die Differenz aus eigenen erzielten VPs plus ggf. Szenariopunkte minus der VPs und ggf. Szenariopunkte des Gegners gebildet. Die erzielten Turnierpunkte (TP) werden durch folgende Tabelle ermittelt:

DIFFERENZ VP
0-1 = 5:5
2-4 = 6:4
5-7 = 7:3
8-10 = 8:2
11-14 = 9:1
15+ = 10:0


SIEGPUNKTE

- Vernichtete Warjacks und Warbeasts geben volle VP.
- Disabelte/Inerte Warjacks oder fliehende Beasts geben nur die Hälfte ihrer VP.
- Andere Fliehende Einheiten oder Modelle geben am Ende des Spiels volle VP.
- Halbierte VP werden immer aufgerundet.

- ATTRITION: Sollte eine Einheit auf 50 Prozent oder weniger ihrer Anfangsstärke reduziert worden sein, wird dem Gegner die Hälfte der VP gutgeschrieben.

- MOVE OUT!: Sollte sich eine Einheit oder ein Modell nach Beendigung des Spiels innerhalb der eigenen Aufstellungszone befinden, wird dem Gegner für das Modell oder die Einheit 1 VP zusätzlich gutgeschrieben.


SOFTPOINTS

TOKEN UND LISTE (0-1)

- Vollständige Token/Liste: Wer alle korrekten Token und zwei ausgedruckte Armeelisten dabei hat, bekommt dafür einen (1) TP gutgeschrieben. Die Token müssen nicht die kommerziell erhältlichen sein. Wichtig ist nur, dass dem Gegner (und dem Schiedsrichter) sofort klar wird, welcher Zauber/Effekt gerade auf welche Figur liegt, und dass dies entsprechend gekennzeichnet ist.


BEMALWERTUNG (0-5)

- Für jedes Spiel mit komplett bemalter Armee wird dem Spieler ein (1) Turnierpunkt gutgeschrieben.
- Bei Umbauten und/oder "stimmigem Gesamtbild" der Armee ist ein (1) zusätzlicher TP möglich.
- Die Bemalwertung wird vom Schiedsrichter vorgenommen.


FAIRNESSPUNKTE (0-5)

- Hier haben die Spieler selber Einfluss. Nach dem letzten Spiel wird jeder eigene Gegner mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

- A: Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
- B: Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (Diese Option sollte gewählt werden, wenn es sich um ein "normales" Spiel gehandelt hat.)
- C: Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner muss eine Wertung "A", "B" oder "C" vergeben werden. A, B und C können für jedes Spiel neu vergeben werden, man darf bei 4 supernetten Gegnern also allen ein "C" geben.

Es werden am Ende alle Wertungen, die für einen Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten mindestens 3 der 4 Gegner einem Spieler die Bewertung "A" gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten mindestens 3 der 4 Gegner einem Spieler die Bewertung "C" gegeben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.


AUSZEICHNUNGEN

- Champion: Der Spieler mit den meisten Turnierpunkten. Bei Gleichstand entscheiden die erzielten VPs, Bemalpunkte und Fairnesspunke (in dieser Bewertungsreihenfolge).

- Fairster General: Der Spieler mit den meisten Fairnesspunkten bzw. den meisten "Cs".


ALLGEMEINE SZENARIOBEDINGUNGEN:

- Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und von den Spielern nicht mehr verändert.
- Vor der ersten Runde wird das Gelände nochmal erklärt.
- Hügel behindern Sichtlinien komplett.
- Ein Spiel geht über 6 Runde.
- Casterkill beendet das Spiel nicht!
- Erfüllen des Szenarios beendet das Spiel nicht!
- Der Spieler, der den Startwurf gewinnt, entscheidet darüber, wer zuerst aufstellt und damit das Spiel beginnt.


>> 4. DIE SZENARIEN <<

"Meine zwei Lieblingsfarben sind Blut und Gold, und an einem guten Tag sehe ich
von beiden eine ganze Menge." - Herne Stoneground

ADVANCED WAR

- Beschreibung
Advanced War ist nur der Auftakt in einem größeren Konflikt. Zunächst gilt es einen Brückenkopf im Feindesland zu errichten.

- Spezialregeln
Das Schlachtfeld ist in vier gleich große Sektoren geteilt. Sektor A endet 12" von der eigenen Spielfeldseite entfernt, Sektor B endet 24" entfernt, Sektor C endet 36" entfernt und Sektor D bei 48" (und somit mit der Spielfeldseite des Gegners). Ziel des Szenarios ist es, in Sektor D vorzudringen und zu verhindern, dass dem Gegner das Selbe gelingt.

- Runden
Es werden 6 Runden gespielt.

- Siegesbedingungen
Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler 1 VP für alle eigenen Modelle, die Sektor C erreicht haben, und jede Einheit, die es in Formation in Sektor C geschafft hat. Ein Spieler erhält 2 VP für alle Modelle, die Sektor D erreicht haben, und jede Einheit, die sich in Formation bis Sektor D durchgeschlagen konnte.

Es müssen sich mindestens zwei Modelle einer Einheit in einem Sektor befinden, damit die Einheit zählt, als hätte sie den Sektor erreicht! Eine Einheit zählt nur für einen Sektor.

Weder zerstörte oder deaktivierte Warjacks, wilde Warbeasts noch Modelle in einem Nahkampf zählen, als hätten sie einen Sektor erreicht. Fliehende oder Körperlose Modelle, Kämpfermodelle mit einem CMD von "1", weniger oder "-" und Modelle, die keine VPs geben, zählen ebenfalls nicht zu den Siegesbedingungen. Modelle, die 0 VPs geben, können zur Ermittlung der Siegesbedingungen, niemanden in einem Nahkampf verwickeln.

- Anmerkung
Vor der Aufstellung dürfen die Spieler zusammen - sie müssen allerdings nicht - die Sektoren ausmessen. Die Sektorengrenzen werden allerdings nicht markiert. Während des Spiels dürfen die Sektoren NICHT ausgemessen werden! Nach der letzten Runde wird überprüft ob Einheiten oder Modelle die Sektoren errreicht haben.



KILLING FIELD

- Beschreibung
Killing Field ist der verzweifelte Kampf zweier Armeen, die Kontrolle über das Schlachtfeld zu erlangen. Ziel beider Armeen ist es, das Schlachtglück zu ihren Gunsten zu wenden und dem Feind so viele Verluste wie möglich zuzufügen.

- Spezialregeln
Es werden 3 Kontrollpunkte auf der Mittellinie markiert. Ein Kontrollpunkt liegt genau in der Mitte des Spielfelds, die beiden anderen werden je 8" von den Spielfeldkanten entlang der Mittellinie platziert. Ziel des Szenarios ist es, die 3 Punkte zu halten.

- Runden
Es werden 6 Runden gespielt.

- Siegesbedingungen
Ein Spieler bekommt jedesmal einen zusätzlichen VP, wenn er einen Kontrollpunkt hält.

Ein Modell hält einen Punkt, wenn es ihn zu Beginn der Handlungsphase seines kontrollierenden Spielers mit seiner Base berührt. Nur ein Modell kann sich auf dem Punkt befinden - Dieses Modell hält den Punkt. In der ersten Runde können keine Kontrollpunkte erzielt werden!

Weder zerstörte oder deaktivierte Warjacks, wilde Warbeasts noch Modelle in einem Nahkampf können Punkte besetzen. Fliehende oder Körperlose Modelle, Kämpfermodelle mit einem CMD von "1", weniger oder "-" und Modelle, die keine VPs geben, können ebenfalls keine Kontrollpunkte besetzen. Modelle, die 0 VPs geben, können zur Ermittlung, ob ein Punkt gehalten wird, niemanden in einem Nahkampf verwickeln.


COVERFIELD

- Beschreibung
Coverfield ist ein gnadenloser Kampf um zwei Schlüsselpositionen, die es ermöglichen den Rückzug von Verbündeten zu decken oder einen geheimen Auftrag durchführen.

- Spezialregeln
Es werden vier Kontrollpunkte auf dem Tisch platziert, zwei auf der Seite des Gegners und zwei auf der eigenen Spielfeldseite. Ein Kontrollpunkt ist jeweils 16" Zoll von der eigenen Spielfeldseite und 16" von der rechten bzw. linken Spielfeldkante entfernt. Ziel des Szenarios ist es, gleichzeitig die Kontrollpunkte auf der Seite des Gegners zu besetzen.

- Runden
Es werden 6 Runden gespielt.

- Siegesbedingungen
Der Spieler, der zuerst gleichzeitig beide Kontrollpunkte auf der gegnerischen Spielfeldhälfte besetzt, erhält zusätzlich 8 VP. Wenn der zweite Spieler die Szenariobedingungen zu einem späteren Zeitpunkt ebenfalls erfüllt, bekommt dieser 4 VP.

Ein Modell besetzt einen Punkt, wenn es ihn zu Beginn der Handlungsphase seines kontrollierenden Spielers mit seiner Base berührt. Nur ein Modell kann sich auf dem Punkt befinden - Dieses Modell besetzt den Punkt.

Weder zerstörte oder deaktivierte Warjacks, wilde Warbeasts noch Modelle in einem Nahkampf können Punkte besetzen. Fliehende oder Körperlose Modelle, Kämpfermodelle mit einem CMD von "1", weniger oder "-" und Modelle, die keine VPs geben, können ebenfalls keine Kontrollpunkte besetzen. Modelle, die 0 VPs geben, können zur Ermittlung, ob ein Punkt gehalten wird, niemanden in einem Nahkampf verwickeln.


GOD OF WAR
- Beschreibung
Zum vermeintlich letzten Mal prallen die Feinde aufeinander. Die Truppen sind erschöpft da der Kampf schon lange tobt, aber bisher ist keine Entscheidung gefallen. Alle Blicken richten sich nun auf die Anführer der Armeen, die Warcaster oder Warlocks genannt werden. Werden sie die Entscheidung herbei führen können?

- Spezialregeln
Dieses Szenario verlangt etwas Verwaltungsaufwand. Notiert wieviele gegnerische Trooper, Solos, Warjacks bzw. Warbeasts und Caster der eigene Caster zerstört. Für 3 gegnerische Trooper erhält der Spieler einen Szenariopunkt. Für Solos, Warjacks bzw. Warbeasts und Caster erhält der Spieler Szenariopunkte in Höhe der VP der zerstörten Modelle. Ziel des Szenarios ist es, genügend VP mit dem eigenen Caster zu sammeln, um die eigenen Truppen zum Sieg zu führen!

Kein Rückzug! Die Aufstellungszonen vergrößern sich jede Runde um 2".

- Runden
Es werden 6 Runden gespielt.

- Siegesbedingungen
Der Spieler, der zuerst 8 Szenariopunkte gesammelt hat, erhält zusätzlich 8 VP. Wenn der zweite Spieler die Szenariobedingungen zu einem späteren Zeitpunkt ebenfalls erfüllt, bekommt dieser 4 VP.

Modelle, die keine VPs geben, geben auch keine Szenariopunkte.



ZUM SCHLUSS

- Zunächst einmal vielen Dank an diejenigen, die sich schon angemeldet hatten, bevor es überhaupt diese Turnierregeln gab! Wenn es nicht schon beim Lesen klar geworden ist, bei den Turnierregeln habe ich mich bei den gängigen Turnieren - insbesonders beim Steel & Blood 8 - orientiert ;)

01.09.2008 - Änderungen vorbehalten.

Fragen? Kritik? Nur her damit! => nummer31@web.de

Steve

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