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Wuppertaler Festspiele - Information and Rules

Um sich verbindlich anzumelden ist die Teilnahmegebühr und die Armeeliste bis spätestens Freitag den 30. Mai abzugeben.

Die Listen sollen als Worddokument oder Armybulder 3 File an koali[at]arcor.de geschickt werden.
Die Startgebühr beträgt 5,- €
und ist bis zum gleichen termin auf folgendes Konto zu überweisen:

Marcel Ogrysek
KN: 626659432
BLZ: 36010043
Postbank Essen

Betreff: Wuppertaler Festspiele und euer Name.


Regeln und Beschränkungen:


- Es werden 5 Spiele gespielt. 2250 Punkte darf die Armee groß sein. Keinen Punkt mehr.
Erlaubt sind alle offiziellen Armeebuchlisten. Wer Chaoskrieger spielen möchte tut dies nach dem Horden des Chaos Armeebuch (Achtung wer hier Dämonen einsetzt nimmt diese natürlich dann aus dem HDC Armeebuch, gleiches gilt für Tiermenschen). Reine Dämonenarmeen benutzen das neue Dämonenarmeebuch. Chaoszwerge benutzen die Liste der Kriegerischen Horden. Aus dem Sturm des Chaos sind folgende Listen erlaubt: Bretonischer Kreuzzug, Klan Eshin (man beachte dass in Szenario 2 die „Im Schutze der Dunkelheit“ Regel nicht zum Tragen kommen) und Slaaneshkult. Söldnerarmeen benutzen die Liste aus den Chroniken.
Besondere Charaktermodelle sind nicht zugelassen. Die besonderen Champions aus dem neuen Dämonenarmeebuch gelten nicht als Besondere Charaktermodelle und dürfen gespielt werden.
Armeen müssen nicht bemalt sein, aber es findet eine Quantitative Bemalwertung statt (siehe unten).
Proxen (Darstellen von Modellen durch andere Miniaturen o. Ä.) ist nicht erlaubt. Ein paar Modelle mit anderer Bewaffnung in den hinteren Gliedern eines Regiments sind nicht schlimm, aber ein Ork ist kein Sauruskrieger und eine Pappschachtel kein Dampfpanzer. Sollte die Orga Verstöße gegen diese Regel bemerken oder auf Verstöße hingewiesen werden müssen die betroffenen Modelle in diesem und allen folgenden Spielen als Verluste vom Tisch entfernt werden und geben dem Gegner volle Siegespunkte. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob Modelle von euch als Proxies aufgefasst werden könnten, dann klärt das vorher mit der Orga ab.

Gelände:
Das Gelände der Tische wird von der Orga zu Beginn beider Turniertage auf den Tischen verteilt. Danach wird es nicht mehr verändert. Durch Waldelfenmagie verschobene Wälder werden nach dem Spiel wieder auf die ursprüngliche Position zurückgesetzt.

Generell gilt:

Wald: schweres Gelände mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie.

Hügel: offenes Gelände, keine Steilhänge, einstufig, Unterbrechung jeglicher Sichtlinie.

Gebäude, Säulen, o.ä.: unpassierbares Gelände (Flieger dürfen dort nicht landen!) mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie.

Gebäude können nicht betreten werden!

Regelklarstellungen:

- Doppelangriffe : Im Gegensatz zu der Regelung von Seite 24 des Regelbuchs kann sich auf unserem Turnier der Angreifer aussuchen, ob er mehrere Einheiten angreifen will, wenn diese auf gleicher Höhe stehen und es sich nicht vermeiden lässt, dass beim Angriff auf Einheit A auch Modelle von Einheit B in direkten Kontakt kommen, wenn der Angreifer versucht maximale Modelle in Kontakt zu bewegen. Ist dieser Doppelangriff vom angreifenden Spieler unerwünscht wird die zweite Einheit, auf die kein Angriff angesagt wurde, minimal nach hinten verschoben (dies gilt auch für eine dritte Einheit, vierte Einheit usw.). Doppelangriffe, die durch Überrenn- oder Verfolgungsbewegungen zustande kommen bleiben von dieser Regel unberührt, finden also immer statt.

- Kongas : So genannte Kongas sind auf unserem Turnier nicht erlaubt. Infanterieeinheiten, die nicht plänkeln, müssen eine Mindestbreite von 4 Modellen haben, auch wenn sie wie Zombies neu beschworen werden. Einheiten leichter Kavallerie dürfen nicht in Kolonne aufgestellt werden, sie müssen mindestens zwei Modelle breit stehen. Um während der Bewegung Engstellen zu passieren oder aber die Einheit zu drehen ist es natürlich erlaubt die Formation während der Bewegung unter dieses Maß an Breite zu verringern.

- Monströse Charaktermodelle : Folgende Modelle unterliegen neben den Regeln für Charaktermodell auch noch den Regeln für Monster:

Baumältester, Drachenogershaggothchampion, Große Dämonen, Slann

-Zur Maximierung von Nahkämpfen werden Einheiten verschoben, auch wenn ihre Bewegung dafür streng genommen nicht mehr reicht. Sollte allerdings Gelände oder dritte Einheiten eine Maximierung verhindern, werden die Einheiten auch nicht maximiert, d.h. Gelände und dritte Einheiten werden nicht verschoben.

- Warhammer Chroniken : Alle Errata und FAQs zum alten Regelwerk haben keine Gültigkeit mehr, immer noch sinnvolle Erläuterungen und Hilfen (z.B. Chars mit größeren Bases in Einheiten) bleiben natürlich in Kraft. Klärungen zu den älteren, aber noch aktuellen Armeebüchern bleiben voll gültig, solange sie nicht gegen eindeutige neue Regeln verstoßen.

- Um die Tischseite wird gewürfelt, wobei der höher würfelnde Spieler die Seite wählen muss. Waldelfen platzieren jetzt ihren zusätzlichen Wald, anschließend werden die Zaubersprüche ermittelt. Der Spieler, welcher sich die Tischseite ausgesucht hat, setzt die erste Einheit. Beachtet dabei bitte, dass Charaktermodelle nun eindeutig sofort als letzter Aufstellpunkt eines Spielers auf den Tisch kommen, auch wenn der Gegner noch einige Einheiten zu stellen hat.

- Um den Spielbeginn wird wieder gewürfelt, wobei derjenige, der zuerst mit seiner Aufstellung fertig war (ohne Kundschafter) den üblichen +1 Bonus auf seinen Wurf erhält. Wenn ein Nicht-Bretone gegen einen betenden Bretonen spielt, gewinnt er dieses Würfelduell faktisch automatisch. Der Sieger des Würfelduells entscheidet, wer mit dem ersten Spielzug beginnen soll.

Siegespunkttabelle:

0-180 10:10
181-360 11:9
361-540 12:8
541-720 13:7
721-900 14:6
901-1080 15:5
1081-1260 16:4
1261-1440 17:3
1441-1620 18:2
1621-1800 19:1
1801+ 20:0

Zusätzlich zu den Szenariensonderpunkten kann man folgende Extrapunkte erreichen:
Mehr Viertel (außer in Szenario 4): +100 Punkte.
Mehr Standarten erobert: +100 Punkte.
Die Armeestandarte erobert: +100.
General des Gegners ausgeschaltet: +100.

Zusätzliche Turnierpunkte:

Es gibt 10 Turnierpunkte für das rechtzeitige Einsenden der Armeeliste (bis zum 30.5.2008).
Es gibt 10 Turnierpunkte für das rechtzeitige Bezahlen der Startgebühr (bis zum 30.5.2008).
Es gibt bis zu 20 Bemalpunkte (siehe unten).

Bemalwertung:


Es erfolgt eine Bemalwertung auf quantitativer und nicht auf qualitativer Basis. Sind 0 bis 20 Prozent der Armee bemalt erhält ein Spieler keine Bemalpunkte. Sind 20 bis 40 Prozent der Modelle bemalt erhält er 3 Punkte, bei 40 bis 60 Prozent 6 Punkte, bei 60 bis 80 Prozent 9 Punkte, bei 80 bis 99 Prozent Bemalung 12 Punkte und eine komplett bemalte Armee erhält 15 Bemalpunkte. Im Sinne dieser Wertung als bemalt zählen alle Modelle, die mit mindestens drei Farben bemalt wurden und zumindest über eine bemalte Base verfügen.

Außerdem kann ein Spieler 5 Bonusbemalpunkte erhalten, wenn alle Bases seiner Armee gestaltet sind, also mindestens mit Sand, Grass oder Streu versehen wurden.

Völkerspezifische Regeln :

Chaos : HAUSREGEL: Der Todbringer kann im Nahkampf nicht umgestürzt werden. Den SdC-FAQ bzgl. der Siegespunkte erweitern wir um eine HAUSREGEL: Volle Siegespunkte gibt es für einen ausgeschalteten Todbringer, halbe Siegespunkte bei ausgeschalteter Besatzung oder bei einem auf halbe Lebenspunkte reduzierten Todbringer.

Dunkelelfen : Zusätzliche Gegenstände aus der Albion-Kampagne und dem AB „Sturm des Chaos“ sowie das allgemein DE-Errata beachten.

Die drei Variationen der Kriegshydra
(http://www.games-workshop.de/warhammer/voelker/dunkelelfen/artikel/hydren/index.shtm und Chroniken I) sind zugelassen. Falls es noch nicht korrigiert wurde: Säureatem und -blut der Königshydra haben nur S2 statt S3. Siehe die englische Version der Regeln: http://uk.games-workshop.com/darkelves/

HAUSREGEL: In logischer Fortschreibung der neuen Regeln bzgl. gebändigter Monster gibt es halbe oder volle Siegespunkte nur noch für die Hydra selbst, die Treiber werden dabei ignoriert (vergl. Stegadon).

Das Benutzen des „Schattennetzes“ fällt nicht unter das Verbot des Waffenwechsels in einem laufenden Nahkampf.

Echsen : Der Coatl
(http://www.games-workshop.de/warhammer/voelker/echsenmenschen/hobby/coatl/regeln.shtm
und Chroniken III) ist erlaubt.

Salamander : Sind Plänkler und haben einen 360 Grad Sichtradius. Der Malus von -1 kommt beim Schießen auf sie nicht zur Anwendung. Im Nahkampf müssen möglichst viele Modelle in Kontakt gebracht werden, dass heißt in den meisten Fällen, dass die Skinks in der Mitte stehen und Salamander nur über Eck kämpfen können. Salamanderrudel können keine Glieder negieren. Salamander haben Flammenattacken.

Imperium : HAUSREGEL: Die Geschwindigkeit des Kriegsaltars wird aufgrund der Rossharnische auf 7 reduziert, der Rüstungswurf bleibt jedoch unverändert.

HAUSREGEL: Auch Abteilungen müssen mindestens 4 Modelle breit aufgestellt werden.

Der Erzlektor kann mit seinen Gebeten den Altar nicht heilen.

Der Dampfpanzer wird nicht durch Verwundungen mit S7+ automatisch ausgeschaltet und kann im Nahkampf nicht umgeworfen werden. Ein Treffer mit der Bronzesphäre vernichtet ihn automatisch und der Todesstoß gegen große Ziele wirkt gegen ihn, wohingegen Mork will Dich! und die Schattengrube keine Wirkung auf ihn haben. Für einen auf die Hälfte seiner Lebenspunkte reduzierten Dampfpanzer werden halbe Siegespunkte vergeben.

Khemri : Die erweiterten Regeln aus den Chroniken III für den Skelettriesen gelten.

Orks und Goblins : Fanatics werden ausgelöscht sobald sie Gelände berühren, nicht nur schwieriges Gelände. Dazu zählen auch Hügel etc.

Skaven : Sie erhalten den Gliederbonus auf ihren Moralwert selbstverständlich auch dann, wenn sie nicht selber testen, also z.B. auch gegen den Schrei einer Banshee.

Der Rattendämon und das Todesrad dürfen als Original- bzw. mega-eindeutige Ersatzmodelle eingesetzt werden. Bitte einen Ausdruck der jeweiligen Regeln ( http://uk.games-workshop.com/skaven/special-characters/assets/doomwheel-verminlord.pdf) mitbringen.

Waldelfen : HAUSREGEL : Erhalten ihren Extrawald auch in den Szenarienspielen. Der Extrawald (entsprechend Armeebuchbuch) ist mitzubringen. Sie dürfen ihn setzen, sobald weniger als 2 Wälder auf der Platte sind.

Zwerge : Ein Zwergenkönig auf einem Schild ist immun gegen Todesstoß und zählt für den Einsatz von Waffen nicht als beritten.
Die Flammenkanone verursacht Flammenschaden.

Vampire:
Die eigenen absorbierten Energiewürfel der Kutsche gelten für den Vampir als eingesetzt. Energiewürfel, die die Kutsche in des Gegners Phase absorbiert gelten für den Gegner nicht als eingesetzt.

Söldner und Alliierte :
Alle "Armeebuch-Armeen" dürfen Söldner anheuern. Es ist dabei unerheblich, ob Söldner in der jeweiligen Liste erwähnt werden oder nicht, da die Erlaubnis in den allgemeinen Regeln für das Anheuern von Söldnern ( http://www.games-workshop.de/warhammer/voelker/soeldner/index.shtm oder Chroniken III) gewährt wird.

Rhinoxkavallerie und Rhinoxbullenreiter sind nur in Ogerarmeen erlaubt.

Eine Ausnahme sind hierzu also nur die Bretonen, denen Söldner sowohl in den o.a. Regeln, als auch in ihrem AB ausdrücklich verboten werden.

Die Legendären Albion-Modelle dürfen von keiner Armee angeheuert werden, außer Söldnerarmeen Regeln siehe Chroniken II.

Normale Söldner-Charaktermodelle und die Leibwache des Zahlmeisters kommen selbstverständlich nur in reinen Söldner-Armeen vor.

Kislev-Alliierte : Dürfen gemäß ihrer Regeln
( http://www.games-workshop.de/warhammer/voelker/kisleviten/index.shtm
und Chroniken III) eingesetzt werden.

Allgemeine Regeln :

Armeestandartenträger : Ein AST kann alles kaufen und benutzen, was ihm laut seines jeweiligen AB zugänglich ist.

Magische Nahkampfwaffen: Der zusätzliche Besitz einer konventionellen Waffe (für wysiwyg, als Bluff oder als Notfallreserve) ist erlaubt, auch wenn weiterhin die magische NK-Waffe zwingend benutzt werden muss, solange sie vorhanden ist. Ausnahmen sind natürlich immer noch Bretonen mit magischer NK-Waffe nebst normaler Lanze und Dunkelelfen mit dem „Schattennetz“.

Albion-Geschenke : Siehe Chroniken II

ACHTUNG : Durch die neueren AB gelten nur noch die Gegenstände der Dunkelelfen!

Gültigkeit der Regeln : Es gilt immer der jeweils neueste Stand der offiziellen Regeln, der Turnierregeln und dieser zusätzlichen Erläuterungen. Bitte informiert Euch immer mal wieder über eventuelle Änderungen!

Das Neue UK FAQ von GW (http://uk.games-workshop.com/news/errata/3/) ist zu beachten mit folgenden Ausnahmen:

Waldelfen:
1) Charaktere können nicht zwischen magischen Bögen und normalen Bögen wechseln.
2) Magische Bögen machen auch weiterhin magische Attacken, auch ohne magische Pfeile.
3) Der Hidden Path Zauber bezieht sich nicht nur auf Sichtlinie.
4) Mit Asyendis Fluch lassen sich nur Attacken mit dem magischen Bogen wiederholen.
5) Ein AST kann neben einer Magischen Standarte keine Feen dazukaufen.

Imperium:
1) Der Dampfpanzer steht nicht zwingend auf einer Streitwagenbase. Sein BAse sollte 120*60 mm sein.
2) Der Dampfpanzer gibt halbe Punkte ab, wenn er auf 5 LP reduziert wurde.

Hochelfen:
1) Wenn beide an einem Nahkampf beteiligten Parteien, die Sonderregel „Schlägt immer zuerst zu“ haben, dann wird nach Ini zugeschlagen. Ist diese auch gleich, dann wird gewürfelt.
2) Der Jagdbogen verschießt nicht nur in der Schussphase mehrere Schüsse.
3) Beim Vortex Splitter und allen anderen Gegenständen oder Fähigkeiten, die widersprüchliche Wirkungen haben. Wird zu beginn der Phase gewürfelt, welche/r Gegenstand/Fähigkeit die Oberhand gewinnt.

Tiermenschen
1) Tiermenschen benutzen weiterhin ihr Armeebuch und können auch Gegenstände und Einheiten aus dem Horden des Chaos Buch übernehmen. Wählen sie dort Dämonen, so spielt man sie nach den Regeln des Horden des Choas Buches.
2) Mit dem Spruch "Lila Feuer" können keine Tzaangors geschaffen werden. Entstehen Horrors, werden sie nach den Regeln des Horden des Chaos Buches gespielt.
3) Mit diesen Erlaubnissen ist es dem Tiermenschenspieler aber auch nicht gestettet, seinen Bestien-Streitwagen Male zu geben, wie es das FAQ erlaubt.

Dämonenfragen:
1) Sind die Besonderen Champs der Dämonen erlaubt?
- Ja.
2) Wie wirkt der Sirenengesang auf Psychoimmune Gegner?
- Genau wie auf andere Gegner. Ja Skelette können fliehen.
3) Addieren sich die Rüstungswurf generierenden Dämonengeschenke?
- Nein das tun sie nicht. Dämonengeschenke sind aber sehr wohl mit normaler Rüstung kombinierbar.
4) Können 2 magische „Waffen“ bei den Geschenken zugleich wirken.
- Ja
5) Wirkt die Großstandarte der Magieverweigerung auf die Anrufung des Nehek?
- Ja, wenn man die Vampirlehre auswählt.
6) Verliert der Zaubernde beim Geschenk Meister der Zauberei, den Zugriff auf die Tzeentchlehre?
- Ja.
Die Würfel, die man für den 2. Tzeentchspruch zusätzlich erwürfelt zählen nicht geegn das E-Würfel Limit.

Beschränkungen:

- Max 8 einsetzbare E-würfel pro Phase (generieren kann man unbegrenzt), Gebundene Zaubersprüche zählen als 1 Würfel. Bei Khemri zählt die Anzahl der geworfenen Würfel der Anrufungen. Ein mal in jedem Spiel darf das Limit um 2 Würfel überschritten werden.
- Max 8 einsetzbare Bannwürfel pro Phase (generieren kann man unbegrenzt), Bannrollen und vergleichbare Gegenstände und Ausrüstungen zählen als 1 Bannwürfel. Ab der dritten eingesetzten Rolle im Spiel zählt diese als 2 Würfel.

- Maximal 1 Großes Ziel in der Armee
- Nur eine gleiche Seltene Auswahl (Hochelfen 2)
- Ein Söldnerregiment pro Armee(Außnahme natürlich Söldnerarmeen) ist erlaubt, legendäre Söldner sind Söldnerarmeen vorbehalten.


Szenarien:

Szenarium 1: Geheime Dokumente


Jede Armee bekommt den Auftrag die geheimen Dokumenten mit Informationen zu Schlachtaufstellungen zu bewachen. Hierzu wird einfach ein Marker (z.B. Münze) wie folgt auf den Tisch gelegt.

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Die Dokumente befinden sich in einer enorm schweren Truhe und warten darauf abgeholt zu werden.

Die Truhe (der Marker) zählt als Aufstellungspunkt und wird wie eine Einheit am Anfang des Spiels aufgestellt.

Die Truhe darf von einer Kern Infantrieeinheit aus min 20 Modellen getragen werden (auch direkt am Anfang dort hineingelegt werden).

Besitzt ein Spieler eine solche Einheit nicht, so muss die Truhe in der eigenen Aufstellungszone aufgestellt werden. Die Truhe darf nicht in einem Gebäude oder im Wasser stehen.

Wird die Trägereinheit der Truhe vernichtet so lässt sie die Truhe fallen.

Die Truhe wird erobert in dem eine feindliche Einheit (egal was) sich auf die Truhe stellt und am Ende des Spiels darauf steht.
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Schafft es die gegnerische Armee die Dokumente zu erobern gibt es 100 extra Punkte - und im Spiel 2 dürfen nach der Aufstellung 2 Einheiten umgestellt werden "man wusste ja was die Gegner aufstellen werden". Achtung: haben beiden Spieler diese Möglichkeit schreiben beide Spieler verdeckt auf einen Zettel auf was sie wie verschieben wollen und decken dies dann gleichzeitig auf.

Für das erfolgreiche verteidigen der eigenen Dokumente gibt es 50 Punkte.




Szenario 2: Bei Nacht und Nebel


Mitten in der Nacht kommt es zum Zusammenstoß der Armeen. Durch die Dunkelheit und durch wabernden Nebel ist die Sicht stark eingeschränkt.

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In diesem Szenarium sind die Max-Reichweiten alle Schüsse und Zauber auf 2/3 gekürzt (Bsp. Bogen statt 24 Zoll = 16 Zoll). Ausgenommen sind Nachtgobbo-Bogenschützen.

Ein Held in jeder Armee besitzt aber eine Leuchtfackel. Nach dem die Armeen aufstellt worden sind, aber noch bevor Kundschafter gestellt werden - darf ein Held (nach Wahl des Spielers) diese Fackel max 19 Zoll weit werfen. Welche Seite zuerst wirft wird per W6 Wurf entschieden.

Lege an diese Stelle eine Münze auf das Spielfeld. Im Umkreis von 6 Zoll um die Fackel wird alles erhellt. Was sich im Radius der Fackel befindet kann mit Schusswaffen und Zaubern mit der ungekürzten Reichweite getroffen werden.

Da die Fackeln nicht ewig brennen gehen diese am Ende des 4. Spielzuges aus.

Die Bewegung von Kavallerie ist deutlich erschwert, da die Reittiere im Dunkeln ständig stolpern (-1 auf die Bewergungsreichweite für Kavalleriemodelle am Boden).
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Der Sieger dieser Runde erhält im Spiel 3. +1 auf den Wurf das Spiel zu beginnen.



Szenario 3: Der Kopf muss ab!

Nun gilt es fix die Anführer des Gegners zu erschlagen. Der Kopf muss ab!

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Alle Einheiten erhalten Hass gegen Charaktermodelle. Ausgenommen sind hier jede Form von Charaktermodellen und Reittieren.

Je schneller man Charaktere vom Gegner erlegt umso größer ist der Bonus. Für jeden getöteten Held (ausgenommen sind hier Selbstmorde durch Magiepatzer usw.) bekommt der erfolgreiche Jäger:

- Held getötet in Runde 1: 200 Punkte pro Held
- Held getötet in Runde 2: 150 Punkte pro Held
- Held getötet in Runde 3: 100 Punkte pro Held
- Held getötet in Runde 4: 75 Punkte pro Held
- Held getötet in Runde 5: 50 Punkte pro Held
- Held getötet in Runde 6: 25 Punkte pro Held
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Wer die meisten Helden ausschaltet erhält für Spiel 4 eine zusätzliche Bannrolle.




Szenario 4: Jetzt aber flott.

Die Ressourcen für die große Schlacht werden knapp. Es wird dringend Holz, Eisen, Steine und Nahrung gebraucht. Woher nehmen wenn nicht stehlen?

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In diesem Szenarium wird die normalen Regeln für Tischviertel nicht angewandt.
Die Punkte werden wie folgt verteilt.

http://img168.imageshack.us/my.php?image=viertelmb2.jpg


Das 5. Spiel ist eine Offene Feldschlacht.



Der Waldelfenextrawald in den Szenarien
- Der Extrawald der Waldelfen darf in den Szenarien (abweichend zu Armeebuch, dass ja nur einen Einsatz in Offenen Feldschlachten erlaubt) verwendet werden.
Waldelfenspieler brigen ihren Extrawald bitte mit. Bitte achtet auch auf die Richtigen Maße.
Natürlich darf der Extrawald dann auch in Spiel 5 bei der Offenen Feldschlacht benutzt werden.

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