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Boltershowdown IV - Information and Rules

Das Startgeld bitte an diese Kontonummer Überweisen:

Alexander Schweitzer
Kto.Nr.: 0803520663
Blz: 30020900
Citibank Friedberg

Dies sind noch nicht die 100% fertigen Regeln. Wir behalten uns vor das es Änderungen geben kann.


Es werden 3 Spiele mit 1850 Punkten gespielt mit vorgegebenen Missionen.

Zugelassene Regeln und Modelle:
Es wird nach den deutschen Regeln gespielt, was dazu führt das Regelfragen im deutschen Codex oder
Regelwerk nachgeschlagen werden.
Es werden nur Offizielle Regeln zugelassen!
Keine White Dwarf, In Nomine Imperatoris oder gar Forgeworld Regeln u.s.w. .
Es sind desweiteren auch keine Besonderen oder namhaften Charaktermodelle ( z.B. Eldrad Ultran, Yriel, die neuen Modelle aus dem Dark Angels Codex, genauso wie Kharn, Lucius und Co. usw. ).
Desweiteren werden keine Alliierten und Requirierten zugelassen.


Regelklarstellungen:
- Einheiten, die bei Beginn des Spieles 24 / 18 / 12 Zoll voneinander entfernt aufgestellt werden, sind mehr als 24 / 18 / 12 Zoll voneinander entfernt
-Alle Modelle haben auf Rundbasen zu stehen, Ausnahmen hierzu sind Fahrzeuge und auch niedere Dämonen (Dämonetten, Seuchenhüter und Co.) da diese auch von vielen Leuten in Warhammer Fantasy genutzt werden
- Alle Modelle müssen auf den Bases stehen, mit denen sie normalerweise verkauft werden. Größere Bases sind zugelassen, wobei die Orga sich vorbehält, Modelle mit extrem übergroßer Base, die aus einem Fahrzeug aussteigen (s.u.), auszuschließen. Auch wenn sie von GW teilweise noch anders verkauft werden, stehen alle Modelle in Terminatorrüstung auf einer 40mm- Rundbase und schwere Waffenteams der Imperialen Armee auf einer 60mm-Rundbase
-Entfernungen von Waffen an Fahrzeugen werden von der Waffe gemessen und nicht vom Ende des Laufes der Waffe
-Der Dämonenprinz aus dem Chaos Codex muss auf einer Base für Monsterösekreaturen stehen und nicht auf der 40mm Rundbase

WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET:
WYSIWYG wird bei allen Modellen Vorrausgesetzt. Was bedeuten soll das der Trupp die Waffen, die er
auch am Modell dargestellt hat, haben soll.
Proxen ist auf diesem Turnier nicht zugelassen, falls Ihr dazu Fragen habt meldet euch bitte bei den angegebenen E-mailadressen.
Wir werden keine Modelle mit CD großer Base(oder ähnliches Format) zulassen, die aus einem Land Raider oder anderem Fahrzeug aussteigen.

ARMEELISTEN:

Armeelisten werden im Vorfeld kontrolliert und sollen bis zum So. den25.05.08 22.00 Uhr an folgende E-Mail Adresse gesendet werden( Als Armybuilder File oder als gegschriebene Datei [Word Datei] , also bitte keine Xsl oder sonstige Formate);
Sollted Ihr euch wegen euren Liste nicht sicher sein oder Fragen haben, sollten diese vor dem 23.5 eingegangen sein da der Inhaber der E-Mailadresse vom 23.-25.05 nicht da ist.
Wegen des großen Andranges und den nur 14 Startplätzen, werden wir bis zum 25.05 den oberen 14 Ihre Plätze freihalten ( sollten bis dahin nicht Geld und Liste eingegangen sein, werden alle anderen nach dem Motto : wer zuerst das Geld Überwiesen hat und seine Liste eingesendet hat ist dann dabei)

MunichMoschpit@web.de


Ihr werdet von uns dann eine 10 bei dem Listeneintrag in der Anmeldeliste bekommen wenn alles in Ordnung ist
oder eine Mail mit dem was zu ändern ist.
Nach mehrfachem Überlegen haben wir uns dazu durchgerungen das es keinen Abzug für die fehlende Armeeliste gibt, sondern das die spieler die sie vorab eigesendet haben einen Bonus von plus 10 Punkten erhalten.

GELÄNDE:

Es wird mit festem Gelände gespielt.

An den Tischen werdet Ihr eine Beschreibung des Geländes finden, in der die auf dem Tisch stehenden
Gelände Teile genau erklärt sein werden, mit Höhe, schwieriges Gelände( Ja/Nein ), sowie besondere Begebenheiten( falls vorhanden) und den Deckungswurf, den das Gelände gibt.

MISSIONEN:
Es werden in den drei Spielen jeweils Missionen Gespielt.
Die genauen Missionen werden noch bekannt gegeben.


MunichMoschpit@web.de


Das müsst Ihr zum Turnier mitbringen:

-eure Armee
-Eure Armeelisten( nicht handschriftlich )
-Regelbuch und Codizies eurer Armee
-Würfel W6, W3, Abweichungswürfel, Maßband
-Schablonen
-eigene F&Qs

Regelklarstellungen:

Allgemeine Regelklarstellungen:

Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.

Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page: http://www.games-workshop.de/home/errata/index.shtm
Und einmal von der englischen GW-Page: http://uk.games-workshop.com/news/errata/3/

- Jedes Modell muss mit wenigstens der Basegröße gespielt werden, die aktuell mit dem Modell geliefert wird. Kleinere Bases sind nicht zugelassen, auch wenn sie ursprünglich bei dem Modell dabei waren. Dieser Hinweis gilt insbesondere für Terminatoren und Kyborgs, die auf einem 40mm Base zu stehen haben, und für Dämonenprinzen, Schwarmtyranten und Phantomlords, die auf einem 60mm Base stehen müssen. Jede Art von Jetbike hat ebenfalls ein 60mm Flugbase.

- Wir spielen Warhammer 40K. Das bedeutet, dass grundsätzlich runde Bases benutzt werden müssen. Bikes sind da z. B. eine Ausnahme, Kavallerie und Bestienmodelle auch. Die maximale Größe eines Rundbases beträgt 60mm bzw. 65mm. Wenn also jemand seinen GROßEN Forgeworld Dämonen ausführen möchte, so kann er den gerne neben den Tisch stellen und mit einem 60mm Platzhalter-Base spielen, das gilt dann nicht als proxen.

- "Ein Modell besetzt die ganze Fläche seines Bases". Dies gilt für ALLE Modelle, die keine Fahrzeuge sind. Für die Ermittlung von Reichweite und Sichtlinie ist das Base entscheidend. Monströse Kreaturen verdecken mit ihrer ganzen Base Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Monströse Kreaturen hinweg und NEBEN ihnen (dem Base) her gezogen werden.

- Monströse Kreaturen gelten nur dann als in Deckung befindlich, wenn mehr als 50% des Bases durch Deckung verdeckt sind bzw. dass Base sich zu mehr als 50% in Deckung befindet. Das gilt sowohl für Deckungswürfe gegen Beschuss als auch im Nahkampf.

- Fahrzeuge sind so hoch und breit wie ihr Rumpf. Fahrzeuge verdecken mit ihrem ganzen Rumpf Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Fahrzeuge hinweg und NEBEN ihnen her gezogen werden. Das gleiche gilt auch für Fahrzeugwracks. Ein Fahrzeugwrack wird NICHT zu einer Level 3 Geländezone, sondern bleibt so groß und so breit wie sein gesamter Rumpf.

- Grundsätzlich wird bei Fahrzeugen das Diagramm von Seite 64 im Regelbuch genutzt, um zu ermitteln, welche Seite eines Fahrzeugs beschossen wird. Nun kann es passieren, dass ein Panzer beispielsweise direkt neben einer Ruine parkt, und der Schütze in der Seite des Panzers steht, aber nur die Front sehen kann, weil die Seite des Panzers von der Ruine verdeckt ist. In diesem Fall wird der Beschuss gegen die Frontpanzerung abgewickelt. Geschütze mit einem Abweichungswürfel können in die Seite abweichen.

- "Manchmal ist alles, was vom Ziel sichtbar ist, ein Zeh, eine Antenne oder irgendein anderes kleines Teil". Dieser Passus bezieht sich auf dermaßen dramatisch umgebaute Modelle, dass sie in irgendeiner Art und Weise über ihr Base hinausragen. Ein Schwarmtyrant mit riesigen Schwingen, wo nur die Schwingen sichtbar sind, darf nicht beschossen werden. Genau so reicht es nicht, nur die Bulldozerschaufel eines Rhinos zu sehen.

- Umbauten sollen nicht bestraft werden. Im Umkehrschluss dürfen Umbauten auch keine Vorteile bringen. Also bitte keine krabbelnden Dämonenprinzen hinter dem Rhino.

- Wenn der Abstand zwischen den Armeen bei der Aufstellung 24 Zoll beträgt, dann gilt das als 24,01 Zoll, so dass 24 Zoll Waffen in der ersten Runde nicht in Reichweite sind. (Außer natürlich sie können sich bewegen und schießen.) Diese 0,01 Zoll gelten auch für andere Distanzen, wie zum Beispiel beim Infiltrieren.

- Der eventuell höhere Moralwert eines eventuell vorhandenen Truppchampions wird für sämtliche Moralwerttests und Tests auf den Moralwert des Trupps, den er anführt, herangezogen, abweichend zum Regelbuch Seite 50.

- Antigravgleiter ignorieren während ihrer Bewegung nicht nur Gelände, wie auf Seite 61 des Regelbuchs geschrieben, sondern auch eigene und feindliche Modelle, egal ob Infanteriemodell oder Fahrzeug. Antigravgleiter, die gegen eine Einheit in/hinter Deckung bzw. einer Geländezone einen Tank shock ansagen, müssen keinen "Dangerous Terrain" Test ablegen.

- Schnell fliegende Antigravgleiter (mehr als 6 Zoll bewegt) können immer nur Streiftreffer erhalten. Sowohl Fernkampf- als auch Nahkampfattacken jeglicher Art können nur Streiftreffer erzielen.

- Teleport-Peilsender können nur benutzt werden, wenn sie zu Spielzugbeginn auf dem Spielfeld stehen. Teleport-Peilsender in Fahrzeugen können nicht benutzt werden.

- Schockende Fahrzeuge gelten als so weit bewegt, wie es in ihren Codizes bzw. FAQs angegeben ist. Fahrzeuge mit einer maximalen Bewegungsreichweite von 6 Zoll oder weniger gelten beim Schocken als genau 6 Zoll weit bewegt.

- Sichtlinie und Feuerwinkel werden bei Fahrzeugwaffen von dem Befestigungspunkt der Waffe aus bestimmt. Vergleiche auch die 3 Bilder auf Seite 64 im Regelbuch.

- Der letzte Satz im Regelbuch auf Seite 37 "You may not move models within 1" of enemy models from any unit they are not charging." hat grundsätzlich Gültigkeit, darf aber NICHT dazu mißbraucht werden, eine "Impossible Charge Formation" (ICF) aufzubauen. Im Zweifelsfall entscheidet ein Judge.

-Wir ergänzen "Cover" von Seite 39 durch folgenden Satz: "When checking for cover, ignore cover occupied by or in contact with the attackers, unless the defending unit also occupies that cover."
"Deckung, in der sich Angreifer befinden, gilt nicht als Deckung für angegriffene Modelle, außer die angegriffenen Modelle befinden sich innerhalb der Selben Deckung wie die Angreifer."

In Eskalationsmissionen müssen alle Infanterie-Modelle ohne Transportfahrzeug platziert werden. Außer man hat eine Option darauf, diese Modelle schocken zu lassen, dann beginnen sie das Spiel natürlich in Reserve. Können das Spielfeld DANN aber auch nur als Schocktruppen betreten, und dürfen nicht etwa ganz normal als Reserven über die Spielfeldkante kommen.

Fliehende Einheiten, die zu irgendeiner Zusatzbewegung fähig sind (Sprinten, Jetbike-Bewegung, Tau-Jetpack und so weiter) dürfen diese Bewegung nutzen, MÜSSEN sich dann aber in ihre ursprüngliche Fluchtrichtung weiterbewegen.

Einheiten, die sich am Ende des Spiels in Transportern befinden, gelten nicht als zerstört. Allerdings gelten sie auch nicht als punktende Einheit.

Eigene Modelle gelten für schockende eigene Modelle ebenfalls als Unpassierbares Gelände.

Schockende Modelle dürfen sich nach dem Schocken grundsätzlich nicht mehr bewegen und nicht angreifen, außer sie haben eine Sonderregel, wie zum Beispiel der Liktor. Alle anderen Arten von Zusatzbewegungen wie Tau-Jetpack, Sprinten oder Warpspinnenrückzugsbewegung sind zulässig.


10. Besondere Regelklarstellungen:

- Codex Chaos Space Marines:
Tzeentch-Biker haben nach dem Boosten einen 3+ Rettungswurf.

Tzeentch-Hexer dürfen die besondere Fähigkeit ihrer Psi-Waffe NICHT nutzen, wenn sie in diesem Spielzug bereits eine andere Psi-Kraft erfolgreich gewirkt haben.

Die Peitsche der Unterwerfung folgt allen normalen Schuss-Regeln. Also UCM´s nur als Ziel wählbar, wenn sie das nächste Ziel sind. Zielprioritätstest müssen auch gemacht werden. Einheiten im Nahkampf können auch nicht betroffen werden.
Ansonsten dürfen die Modelle 2W6 Zoll bewegt werden, wie der Chaos Spieler das möchte. Nur die Formation muss gewahrt bleiben und die Modelle müssen mehr als 1“ von gegnerischen Modellen entfernt bleiben.


- Codex Dark Eldar:
Ein Charaktermodell der Dark Eldar darf zusätzlich zu Hellglaive ODER Vollstrecker noch eine einhändige Waffe kaufen, kann aber immer nur eine der beiden Waffen einsetzen, nie beide gleichzeitig.

Der „Kelch des Zorns“ wirkt nur gegen Modelle mit Kampfgeschick. Impulsminen treffen gegen Läufer mit Kampfgeschick weiterhin nur auf die 6, es sei denn, der Läufer ist lahmgelegt oder betäubt.

Das Portal kann nicht von einem Fahrzeug aus geöffnet werden. Das Portal darf weiterhin nicht geöffnet werden, wenn das portaltragende Modell selbst kämpfend oder im Nahkampf gebunden ist.

Das Portal gilt für das Erscheinen von Reserven als Teil der Spielfeldkante des Dark Eldar Spielers. Modelle, die als Reserve erscheinen, messen ihre Bewegung von der Kante des Portals aus. Einheiten auf der Flucht ziehen sich ganz normal zur nächsten Spielfeldkante zurück, nicht zum Portal.

Dark Eldar Einheiten können nur in Missionen, wo es grundsätzlich keine Reserveregel gibt, explizit an das Portal gebunden werden. In Eskalationsmissionen haben verfügbar gewordene Dark Eldar Einheiten ein Wahlrecht, ob sie über die Spielfeldkante oder durch das geöffnete Warpportal das Spielfeld betreten wollen. Ist das Portal noch geschlossen, dann müssen verfügbar gewordene Reserveeinheiten über die Spielfeldkante ins Spiel gebracht werden.

Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann nicht sprinten.

Modelle auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike dürfen kein Warp-Portal erhalten.

Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann trotz Kampfdrogen keine 12 Zoll Angriffsbewegung durchführen, sondern nur ganz normal 6 Zoll.

Hagashîn-Waffen halbieren das KG des Gegners (mit einer unmodifizierten Stärke kleiner als 6) immer nur für Attacken des Gegners GEGEN die Hagashîn. Die Hagashîn selber vergleichen für ihre Attacken ganz normal ihr KG mit dem unmodifzierten KG des Gegners.

Dark Eldar Jetbikes gelten als Eldar Jetbikes, dürfen also auch die zusätzliche Bewegung in der Nahkampfphase nutzen.


- Codex Dämonenjäger: Die Sonderregel „Fester Griff“ kann auch weiterhin nur von Grey Knights in Servorüstung genutzt werden.


Der Nullstab

"Geblockte" Psikräfte:

- Black Templars: keine
- Blood Angels: Transfixing Gaze
- Chaos Space Marines: Doombolt, Gift of Chaos, Wind of Chaos, Lash of Submission, Nurgles Rot, Bolt of Change
- Daemonhunters: Holocaust, Scourging, Word of the Emperor
- Dark Angels: Hellfire
- Dark Eldar: keine
- Eldar: Doom, Eldritch Storm, Mind War, Destructor
- Imperial Guard: Psychic Lash, Lightning Arc
- Necrons: keine
- Orks: ´Eadbanger, Frazzle, Zzap
- Space Marines: Storm of the Emperor´s Wrath, Fury of the Ancients, Fear of Darkness, Vortex of Doom
- Space Wolves: keine
- Tau: keine
- Tyraniden: The Horror, Psychic Scream, The Shadow in the Warp, Warp Blast
- Witchhunters: Divine Pronouncement, Hammer of the Witches, Purgatus, Scourging, Word of the Emperor

Nicht "geblockte" Psikräfte:

- Black Templars: keine
- Blood Angels: Might of Heroes, Wings of Sanguinius
- Chaos Space Marines: Warptime
- Daemonhunters: Hammerhand
- Dark Angels: Force Barrier
- Dark Eldar: keine
- Eldar: Fortune, Guide, Conceal, Embolden, Enhance, Veil of Tears
- Imperial Guard: Telepathic Order, Psychic Ward, Machine curse,
- Necrons: keine
- Orks: Warpath, Ere We Go, Waaaagh!
- Space Marines: Might of Heroes, Veil of Time
- Space Wolves: Storm Caller
- Tau: keine
- Tyraniden: Catalyst, Synapse Creature, Warp Field
- Witchhunters: Hammerhand, His Will be done


- Codex Eldar: UCMs auf Jetbike können nicht sprinten. Ein Autarch mit einem Warpsprunggenerator darf auch nicht sprinten. Ein Autarch mit Falkenflügeln darf sprinten.

Der Avatar gilt als Besonderes Modell (BM), da er ein "Individual" ist. Genau so wie Yriel, Eldrad und die Phönixkönige, darf also NICHT gespielt werden.

Ein Prophet bzw. Runenleser auf Jetbike erhält einen um +1 erhöhten Widerstand und einen 3+ Rüstungswurf. Der unmodifizierte Widerstand von 3 gilt weiterhin für die Berechnung, ob das Modell von einer Verwundung mit doppelter Stärke sofort ausgeschaltet wird.

Die "Abfangen"-Regel der Kriegsfalken wirkt nicht gegen Fahrzeuge mit Kampfgeschick.

Die Psi-Fähigkeit des Harlequin-Schicksallesers bewirkt, dass JEDE Einheit, auch indirekt feuernde Waffen (egal ob mit oder ohne Sichtlinie und sogar Tau Smart Missiles) den "Entdeckungswurf" machen müssen, wenn sie auf die Harlequine schießen wollen. "Wut der Alten" und Eldar-Infraschallkanonen zum Beispiel können die Harlequine "quasi" immer beschießen ohne zu testen, weil diese beiden Waffen kein festes Ziel haben, sondern nur einen Punkt an der Spielfeldkante anpeilen bzw. einfach eine Linie von 36 Zoll gezogen wird. Für den Fall, dass die Nachtkampf- bzw. Tarnungsregel im Spiel ist, muss sogar doppelt getestet werden. Zuerst auf Nachtkampf und danach, bei eventuellem Erfolg, auf den Schicksalleser-"Entdeckungswurf".

Kriegsfalken dürfen in der selben Runde schocken und gleich wieder abheben.

Infraschallkanonen brauchen keine Sichtlinie, dürfen aber keinesfalls eigene Einheiten betreffen und keine im Nahkampf befindlichen Einheiten betreffen.

Ein Eldar-Fahrzeug mit Zusatztriebwerken, welches zu Beginn der Eldar-Spielerrunde weder durchgeschüttelt noch betäubt war, darf in seiner Schußphase (unabhängig von seiner erfolgten Bewegung in der Bewegungsphase) seine Zusatztriebwerke zünden, wenn es in der Schußphase nicht schießt. Die zusätzlichen 12" Bewegung können nicht für einen Panzerschock genutzt werden, da Panzerschocks in der Bewegungsphase stattfinden.

Sollten zwei Eldar gegeneinander spielen, und der eine Spieler hat "Runen der Klarheit", der andere Spieler "Runen der Vorhersehung", so wird zu Beginn jeder SpielRunde einmal gewürfelt, welche Regel gilt.
Das gleiche Prinzip gilt für den "Schatten im Warp" der Tyraniden und "Runen der Klarheit".


-Codex Hexenjäger: kein Eintrag…


- Codex Imperiale Armee: Wenn man einer Einheit die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben hat, wird im Falle von erscheinenden Reserven, EIN Wurf für die ganze Auswahl des Armeeorganisationsplans gemacht. Wenn beispielsweise ein Infanteriezug über die obligatorische Kommandoabteilung und 4 Infanterietrupps verfügt, denen allen die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben wurde, dann wird EINMAL für alle gewürfelt, ob sie erscheinen. Gilt natürlich auch bei normalen Reserven.


- Codex Necrons: Sichtlinie und Reichweite sowohl des Partikelemitters als auch des Gauss Fluxprojektors werden von einem beliebigen Punkt des Rumpfes des Monolithen aus ermittelt bzw. gemessen.

Gefallene Necrons müssen ihren IKW-Wurf direkt in der nächsten Necronrunde wahrnehmen, dürfen also nicht beliebig lange auf dem Schlachtfeld rumliegen.

Englischer Necron-Codex Second Print:
Der Monolith darf nur Truppen teleportieren, die sich noch nicht bewegt haben.
Weiterhin gilt der Monolith für teleportierte Truppen nicht mehr automatisch als immer stationäres Fahrzeug. Sondern, je nachdem, ob sich der Monolith vor der Teleportation bewegt hat oder nicht. Wie bei jedem normalen Transportfahrzeug also.


-Orks, Codex Orks
Wer in seinem Standard-Boys Trupp dem Boss eine E-Klause geben will, muss den ganzen Trupp mit Nahkampfwaffen ausrüsten.
Sollte bis zum 31.05.2008 ein offizielles englisches Ork-FAQ herauskommen, welches etwas anderes sagt, dann gilt natürlich dieses FAQ. Aber bis dahin gilt: Ein Klauenboss nur in einem Nahkampf-Mob!

Das Waaagh-Banner mit seinem KG +1 kann mehrfach gekauft werden, seine Wirkung ist aber nicht kumulativ.

Moralwert 10 ist das Maximum, welches durch die Mob-Regel erreichbar ist.


- Codex Space Marines: Der Begleiter des Scriptor muss auf irgendeine Art und Weise dargestellt sein. Der Begleiter kann auf keine Art und Weise attackiert werden, selber aber auch nicht attackieren. Scriptor und Begleiter werden keine Einheit und können sich anderen Einheiten anschließen. Der Scriptor bezahlt im Endeffekt 10 Punkte für +1 auf seine Initiative.

„Wut der Alten“ kann nicht mit der Fähigkeit „Panzerjäger“ verbunden werden. Der Scriptor darf im Nahkampf andere Ziele angreifen, als er mit „Wut der Alten“ betroffen hat. Ein eventuelles Gefolge darf auch ein anderes Ziel beschießen, als nur die Einheiten, die von der „Wut der Alten“ betroffen wurden.



An das Gefolge bzw. Terminatorgefolge eines Charakters kann ein weiterer Charakter des selben Typs angeschlossen werden. Zwei Ordenspriester oder zwei Scriptoren in einem Kommandotrupp sind also möglich.


- Black Templars, Codex Black Templars: Kein Eintrag…


- Blood Angels:

Aus einem DropPod heraus angreifen ist nicht möglich.

Unabhängige Charaktermodelle dürfen sich ausnahmsweise vor Spielbeginn an eine "Honour Guard" anschließen. Das muss auf der Armeeliste vermerkt sein und gilt damit für alle Spiele.


- Codex Dark Angels:

Aus einem DropPod heraus angreifen ist nicht möglich.

Unabhängige Charaktermodelle dürfen sich ausnahmsweise vor Spielbeginn an ein "Command Squad" anschließen. Das muss auf der Armeeliste vermerkt sein und gilt damit für alle Spiele.


- Codex Space Wolves: Im deutschen Codex kostet der „Runenstab“ 10 Punkte. Richtig sind 25 Punkte.


- Codex Sternenreich der Tau: Kein Eintrag…


- Codex Tyraniden: Der Schwarmtyrant kann keinen 1+ Rüstungswurf erhalten.

Ein Modell kann beide Arten von Adrenalindrüsen erhalten, sowohl Ini +1 als auch KG +1.

Liktoren und Carnifexe außerhalb des Schwarmbewußtseins müssen auf "Instinktives Verhalten" testen. Verpatzen sie diesen Test, dann dürfen sie sich in der Bewegungsphase nicht bewegen, fliehen aber nicht und gelten auch nicht als auf der Flucht befindlich. Sie dürfen ganz normal schießen und auch Gegner in Reichweite im Nahkampf angreifen. Ein verpatzter "Instinktives Verhalten"-Test verhindert also nur die reguläre Bewegung in der Bewegungsphase und hat sonst keine weiteren Folgen.

Tyraniden mit 2 synchronisierten Waffensymbionten sind zulässig.

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