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Die 7. Schlacht um das Wupper-Tal. Geheime Missionen! - Information and Rules

Die 7. Schlacht um das Wupper – Tal.

Geheime Missionen in Mittelerde!

- Informationen und Regeln -


1. Regeln

Alle Regeln stammen aus dem in Deutschland gültigen Regelwerk „Middle-Earth Tabletop-Strategiespiel“ von Games Workshop. Die Armeezusammenstellungen erfolgen ausschließlich nach den Profilbüchern und der Bündnismatrix aus „Armeen aus Der Herr der Ringe“, „Armeen aus Der Hobbit“, „Gondor im Krieg“, „Krieg in Rohan“, „Befreiung des Auenlandes“, „Die Reise des Ringträgers“, „Der Sturz des Nekromanten“, „Verteidigung des Nordens“ „Strategy Battle Game Matched Play Guide“ sowie bis zum Zeitpunkt des Turniers etwaige weitere, offizielle Ergänzungen an Profilen oder Regeln und die Errata von Games Workshop.

Alle Maße sind in Zoll.

Es werden 3 Spiele gespielt.

Jedes Spiel dauert regulär 120 Minuten, aber eine angefangene Spielrunde, die noch spielentscheidend sein könnte, darf noch schnell beendet werden (max. 10 Minuten).

Die Paarungen werden von der Turnierleitung anhand des „Schweizer Systems“ zusammengestellt. Die Turnierleitung wird darauf achten, dass jeder Spieler/ jede Spielerin möglichst an verschiedenen Spieltischen zum Einsatz kommt.

In keinem Szenario ist es erlaubt Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände von ausgeschalteten Miniaturen aufzuheben.
Standarten dürfen, wie im Regelbuch beschrieben, weitergereicht werden.


2. Die Armeen

Jeder Spieler/ jede Spielerin darf eine gute und eine böse Armee zum Turnier mitbringen.

Die Armeen dürfen jeweils eine Gesamtpunktzahl von 666 Punkten nicht überschreiten, dürfen maximal aus 66 und müssen mindestens aus 6 Modellen bestehen.
Für die Zusammenstellung der Armee gelten die Vorgaben für Kriegertrupps des aktuellen Regelwerkes. Eine Begrenzung für Helden-Modelle gibt es nicht, die Armee kann also auch ganz aus Helden bestehen.
Wird von einem Spieler/ einer Spielerin nur eine Armee zum Turnier angemeldet, muss jedes Spiel mit dieser Armee gespielt werden.

Die Spieler*innen wählen pro Spiel ihre Armeen wie folgt aus:

1. Haben beide Spieler*innen je eine gute und eine böse Armee, so entscheidet ein Würfelwurf, wer seine/ ihre Armee auswählen darf. Der Mitspieler/ die Mitspielerin muss dann entsprechend die andere Armeeliste in diesem Spiel spielen, so dass immer eine gut vs. böse Paarung entsteht.
2. Hat ein Spieler/ eine Spielerin nur eine Armee gemeldet, so muss er/ sie alle Spiele mit dieser Armee bestreiten. Der Mitspieler/ die Mitspielerin darf dann aus seinen/ ihren zwei Armeen eine Armee frei auswählen.
3. Haben beide Spieler/innen nur eine Armee, spielen sie natürlich nur mit dieser.

Geproxte Miniaturen sind nicht erlaubt, Umbauten und klar erkennbare Alternativmodelle von anderen Herstellern allerdings gern gesehen! Wenn ihr euch unsicher seid, schreibt uns einfach an und wir klären dies im Einzelfall. Ein alternatives Farbschema für Modelle gilt nicht als Umbau. Heldenmodelle, welche Helden mit anderem Profil darstellen sollen (Legolas Grünblatt als Legolas, Prinz des Düsterwaldes z.B.), werden nicht als Proxies angesehen und sind erlaubt.
Ausnahmen:

• Gandalf der Graue darf nicht als Gandalf der Weiße eingesetzt werden (und umgekehrt).
• Sauron darf nicht als der Nekromant eingesetzt werden (und umgekehrt).

Berittene Miniaturen dürfen nicht dadurch dargestellt werden, dass ein Infanteriemodell auf eine 40mm Base lose neben ein Reittier gestellt wird.
Reittiere dürfen nicht geproxt werden. Ein Widder darf also nicht als Pony eingesetzt werden, usw.


3. Die Armeelisten

Vor dem Turnier sind der Turnierleitung die Armeelisten mit dem BWL- oder dem HTL-Armeebogen (oder eine ähnlich übersichtliche Liste) zur Kontrolle zu übersenden. Die Listen müssen alle Modelle der Armee mit ihrem Punktwert, inkl. der verwendeten „gekauften“ Ausrüstung, beinhalten.

Der Spieler/ die Spielerin hat der Turnierleitung einen oder mehrere korrekt ausgefüllte und gut lesbare Armeebögen für seine/ ihre Armeen abzugeben, dafür erhält er/ sie 5 Turnierpunkte (25%) für die Gesamtwertung.

Bitte übersendet uns den Armeebogen fristgerecht. Fristende für die Einsendung ist Samstag, 29.07.2023, um 23.59 Uhr. Sendet die Armeeliste bitte mit eurem Namen an felix_rolf_krueger@gmx.de.

Die bei T3 Tabletop Turniere angegebene Liste bei der Anmeldung für das Turnier muss nicht den eingereichten und für das Turnier vorgesehenen Armeelisten entsprechen.
Vor jeder Spielrunde muss die Armee dem Gegner/ der Gegnerin kurz vorgestellt werden.


4. Bemalung

Eine Bemal – Pflicht besteht bei unserem Turnier nicht, um Einsteiger*innen in das Hobby nicht zu benachteiligen, bzw. von der Turnierteilnahme abzuschrecken, aber natürlich freuen wir uns über jede Armee, die bemalt und gebaset ist. Zudem wird es wieder einen Best Painted Award geben, bei der jeder mitmachen darf. Der Gewinner/ die Gewinnerin des Awards darf sich über einen Sachpreis freuen.


5. Sieg, Niederlage und Spielpunkte

Während der Spiele wird um Siegpunkte gespielt.

Für die Ermittlung der Zwischen- und Endergebnisse wird EIN NEUES WERTUNGSSYSTEM ZUM EINSATZ KOMMEN! Während der Spiele wird, wie üblich, um Siegpunkte gespielt, diese entscheiden über den Ausgang des Spiels und wie viele Turnierpunkte die Spieler/innen für die Turnierwertung bekommen (siehe unten):

Überragender Sieg! – 5 Turnierpunkte – (Sieg mit mind. 6 Siegpunkten Abstand zum Gegner, z.B. 6:0)
Großer Sieg. – 4 Turnierpunkte – (Sieg mit mind. 3 Siegpunkten Abstand zum Gegner, z.B. 3:0)
Sieg. – 3 Turnierpunkte – (Sieg mit max. 2 Siegpunkten Abstand zum Gegner, z.B. 3:1; 6:4; 12:10)
Unentschieden. – 2 Turnierpunkte für beide – (Gleiche Anzahl an Siegpunkten)
Niederlage. – 1 Turnierpunkt – (Niederlage mit max. 5 Siegpunkten Abstand zum Gegner, z.B. 0:5)
Verheerende Niederlage! – 0 Turnierpunkte – (Niederlage mit mind. 6 Siegpunkten Abstand zum Gegner, z.B. 0:6)

Zudem erhält jede/r Spieler/in 5 zusätzliche Turnierpunkte für das fristgerechte Einreichen der Armeebögen.

Insgesamt können so maximal 20 Turnierpunkte errungen werden (15 TP aus den Spielen + 5 TP für die Armeebögen.)
Sollte es zu einem Gleichstand bei den Turnierpunkten kommen, entscheidet zunächst die Anzahl der errungenen Siegpunkte aus den Spielen über die Platzierung. Sollte es hier ebenfalls zu einem Gleichstand kommen, entscheidet die Platzierung der Gegner über die eigene Platzierung.


6. Sonstiges

Die Entscheidungen der Schiedsrichter*innen sind bindend und zu akzeptieren. Es sei denn, der Spieler/ die Spielerin kann anhand der geltenden Regelwerke etwas anderes beweisen. Die Beweislast liegt aber in jedem Fall beim Spieler/ bei der Spielerin.

Die Spielplatten (48 x 48 Zoll bzw. 120 x 120cm) werden von der Turnierleitung gestaltet und dürfen von den Spielern nicht verändert werden!


7. Sonderregel „Geheime Missionen in Mittelerde“

Anders als sonst bei Turnieren üblich, wird es bei diesem Turnier keine feststehenden Szenarios geben.

Stattdessen wird bei jedem Spiel ein Kartendeck der HTL mit „Geheime Missionen in Mittelerde“ zum Einsatz kommen.
Dieses Deck enthält Karten in drei unterschiedlichen Farben, die sich durch ihre Wertigkeit unterscheiden.

Blau -> 1 Siegpunkt.
Grün -> 2 Siegpunkte.
Gelb -> 3. Siegpunkte.

Auf den Karten steht jeweils, welche Mission bis zum Ablauf der Zeit oder bis eine der beiden Armeen auf 25% ihrer anfänglichen Modellzahl reduziert wurde, erfüllt werden muss, um die darauf stehenden Siegpunkte zu erhalten.


7.1 Sonderregel „Geheime Missionen in Mittelerde“ -> Ablauf eines Spiels!

Schritt 1 -> Armeeauswahl

Die Gegner/innen wählen ihre Armeen, wie unter „2. Die Armeen“ aus und einigen sich, wer welche Spielfeldseite bekommt per Würfelwurf.

Schritt 2 -> Marker platzieren

Ein 25mm Marker wird im Zentrum des Spielfeldes platziert, die verbliebenen vier 25mm Marker werden dann abwechselnd von den Spieler/innen platziert, jede/r Spieler/in erhält zwei Marker und kann diese nach Belieben auf der eigenen Spielfeldhälfte platzieren, dabei müssen die Marker mindestens 12“ von anderen Markern und mindestens 6“ von jeder Spielfeldkante aus entfernt sein. Die Spieler/innen entscheiden per Würfelwurf, wer seinen/ihren ersten Marker zuerst platzieren muss, danach geht es abwechselnd solange weiter, bis alle Marker auf dem Spielfeld platziert sind. ACHTUNG! Je nach erhaltenen, geheimen Missionszielen kann es sein, dass die Marker zum Erringen der Siegpunkte absolut oder gar nicht relevant sind!

Schritt 3 -> Armeen platzieren

Die Spieler/innen platzieren nun ihre Armeen, dazu werfen beide einen Würfel und der/die Spieler/in mit der höheren Augenzahl wählt eine seiner/ihrer Kriegertrupps aus und platziert diese auf dem Schlachtfeld, zwischen der eigenen Spielfeldkante und maximal 12“ von der eigenen Spielfeldkante aus entfernt. Anschließend wählt der Gegner/die Gegnerin eine seiner/ihrer Kriegertrupps und platziert diese in der eigenen Aufstellungszone. Nun werden abwechselnd alle Kriegertrupps platziert, bis beide Armeen vollständig auf dem Schlachtfeld sind.

Schritt 4 -> Die Missionskarten erhalten.

Jede/r Spieler/in erhält, im Laufe des Spiels insgesamt 6 Karten mit geheimen Missionen, je zwei für einen Siegpunkt (blau), zwei für zwei Siegpunkte (grün) und zwei für drei Siegpunkte (gelb). So ist es für jede Seite möglich maximal 12 Siegpunkte zu erringen.

Vor dem ersten Initiativewurf werden die drei Kartenstapel (blau/grün/gelb) gemischt und beide Spieler/innen ziehen abwechselnd ihre ersten geheimen Missionsziele für je einen Siegespunkt (blau), jeweils zwei Missionen pro Spieler/in. Im Verlauf des Spiels kommen dann je zwei weitere Missionskarten von jeder Farbe und Wertigkeit dazu.

Die geheimen Missionskarten für je zwei Siegespunkte (grün) erhalten die Spieler/innen zu Beginn der dritten Spielrunde. Die Spieler/innen ziehen abwechselnd wieder jeder je zwei Karten vor dem Initiativewurf für diese Runde.

Die geheimen Missionskarten für je drei Siegespunkte (gelb) erhalten die Spieler/innen zu Beginn der fünften Spielrunde. Die Spieler/innen ziehen abwechselnd wieder jeder je zwei Karten vor dem Initiativewurf für diese Runde.

Schritt 5 -> Ende und Abrechnung

Sobald eine der beiden Armeen auf 25% ihrer anfänglichen Modellzahl reduziert wurde oder die Spielzeit abgelaufen ist, endet das Spiel. Danach werden die gezogenen Karten beider Seiten aufgedeckt und die errungenen Siegpunkte zusammengezählt. (Vergesst nicht die Anzahl getöteter Modelle mitzuzählen, falls dies für die Abrechnung irgendwie relevant sein könnte.)

In der Matrix des neuen Wertungssystems können die Spieler/innen dann ablesen, welches Ergebnis sie bei den Turnierpunkten jeweils erzielt haben und können dieses ebenfalls auf ihrem Ergebniszettel eintragen.


7.2 Mögliche, geheime Missionsziele

Für 1 Siegpunkt (blau):

• Dein Armeeanführer hat mindestens 3 gegnerische Modelle getötet.
• Dein Armeeanführer hat überlebt.
• Mindestens zwei eigene Modelle haben das Spielfeld über die gegnerische Spielfeldkante verlassen.
• Mindestens einer deiner Helden hat die Schlacht unverwundet überstanden. Lebenspunktverluste, die durch erfolgreiche Schicksalswürfe verhindert wurden, zählen nicht als Verwundung.
• Die gegnerische Armee wurde gebrochen.
• Deine eigene Armee wurde nicht auf 25% Armeestärke gebracht.
• Der gegnerische Armeeanführer hat mindestens ein Leben oder Schicksal verloren.
• Mindestens einer der Szenariomarker in der Hälfte des Gegners oder der Szenariomarker in der Mitte wurde dominiert (mehr Modelle in 3 Zoll Umkreis als der Gegner.)
• Mindestens zwei Szenariomarker wurden dominiert (mehr Modelle in 3 Zoll Umkreis als der Gegner.)

Für 2 Siegpunkte (grün):

• Dein Armeeanführer hat mindestens 6 gegnerische Modelle getötet.
• Mindestens fünf deiner Modelle oder einer deiner Helden haben/hat das Spielfeld über die gegnerische Spielfeldkante verlassen.
• Dein Armeeanführer hat mindestens einen gegnerischen Helden oder ein gegnerisches Monster getötet.
• Die gegnerische Armee wurde auf 25% Armeestärke gebracht.
• Dein Armeeanführer hat die Schlacht unverwundet überstanden. Lebenspunktverluste, die durch erfolgreiche Schicksalswürfe verhindert wurden, zählen nicht als Verwundung.
• Der gegnerische Armeeanführer wurde getötet.
• Mindestens einer deiner Helden hat das Spielfeld über die gegnerische Spielfeldkante verlassen.
• Die eigene Armee wurde nicht gebrochen.
• Töte mehr Modelle als dein Gegner (Anzahl).

Für 3 Siegpunkte (gelb):

• Töte doppelt so viele Modelle wie dein Gegner (Anzahl).
• Die eigene Armee wurde nicht gebrochen und der gegnerische Armeeanführer wurde getötet.
• Mindestens fünf deiner Modelle inkl. einem Helden haben das Spielfeld über die gegnerische Spielfeldkante verlassen. Besteht die Armee aus weniger als 5 Modellen, so muss mindestens die Hälfte der
Armee inkl. einem Helden (aufgerundet) das Spielfeld verlassen.
• Dein Armeeanführer hat mindestens sechs Modelle getötet, davon mindestens einen Helden oder ein Monster.
• Dein Armeeanführer hat den gegnerischen Armeeanführer verwundet, die Schlacht aber selbst unverwundet überstanden. Lebenspunktverluste, die durch erfolgreiche Schicksalswürfe verhindert wurden,
zählen nicht als Verwundung.
• Dein Armeeanführer hat das Spielfeld über die gegnerische Spielfeldkante verlassen.
• Mindestens 3 Szenariomarker wurden eingenommen (nur eigene Modelle im von 3 Zoll Umkreis um den Marker).
• Beide Szenariomarker in der gegnerischen Hälfte wurden eingenommen (nur eigene Modelle im von 3 Zoll Umkreis um den Marker).
• Alle gegnerischen Helden exklusive des Armeeanführers wurden getötet. Der Punkt gilt auch dann als erfüllt, wenn zusätzlich der Armeeanführer getötet wurde oder es nur einen gegnerischen Helden gibt.

ACHTUNG! Für alle Missionen, bei denen Figuren das Schlachtfeld verlassen müssen, gilt, sie zählen nicht als Verlust, wenn es darum geht zu bestimmen, wann eine Armee gebrochen oder unter 25% ist.

Wir behalten uns das Recht auf Abänderungen der Ausschreibung vor. Wir werden alle Spieler/innen bei größeren Änderungen rechtzeitig informieren!

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