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KoW Slow Grow Finale - Information and Rules

Regeln
Gespielt wird nach den Regeln der 3. Edition und den aktuellen Errata/FAQ.
(Achtung: Alle Spiele enden nach 6 Runden!)

Szenarien: Raze / Pillage / Push (modifiziert, Infos folgen)

Push (Freibeuter Variante)

Nach Aufstellung vor der ersten Scout-Bewegung erhält jeder Spieler 4 Loot Counter mit einem wert von 0 / 0 / 1 / 2 punkten. Diese werden verdeckt auf die eigenen Einheiten mit einer Einheitenstärke von mindestens 1 verteilt. Es wird gewürfelt welcher Spieler mit den ersten Loot Counter anfängt. Hiernach wird abwechselnd fortgefahren.

Eine Einheit kann mehrere Loot Counter tragen.

Die Loot Counter werden wie folgt während des Spiels aufgedeckt:
- 2 Loot Counter nach runde 3
- 2 Loot Counter nach runde 4

Wird die Einheit in Melee zerstört, kann der Gegner den Loot Counter einnehmen.

Scoring:
- Es zählt der Punktwert der Loot Counter am Ende wenn der Loot Counter von einer eigenen Einheit gehalten wird die vollständig in der gegnerischen Hälfte steht. Feindliche Loot Counter geben keinen Punktwert.

Armeen
Es wird mit 2300 Punkten gespielt. Zulässig sind alle Listen aus dem Regelbuch.
Mitzubringen sind neben eurer Armee:
Maßband, Würfel, Eure Armeeliste, ausgedruckt! in 2x Ausführung. Akzeptiert werden ausdrucke aus
dem neuen Mantic Companion

Bitte sendet uns auch vorab eure Liste bis Sonntag den 28.05.2023.
Dies erfolgt über den Mantic Companion. Der dazugehörige Link wird demnächst per E-Mail verschickt.

Gelände
Das Gelände auf den Tischen ist durch die Orga vorgegeben und darf nicht verändert werden. Vor
dem Spiel identifizieren die Spieler die vorhandenen Geländestücke und ordnen sie jeweils einer der
folgenden Kategorien zu:
- Wald (Höhe 6)
- Hügel (Höhe 3)
- schwieriges Gelände: Fluss, Sumpf, Teich (Höhe 0)
- schwieriges Gelände: Feld, Geröllfeld (flach)
- unpassierbares Gelände: Häuser, Klippen (Höhe 6)
- Hindernisse (Höhe 1)

Pairing
Das Pairing wird für die erste Runde im Vorfeld zufällig gesetzt, so dass ein Gegeneinander-Antreten
von Mitgliedern des gleichen Teams vermieden wird. Ab der zweiten Runde besteht kein Teamschutz
mehr, das Pairing folgt dann nach dem Schweizer System.
Uhr

Es wird mit Uhr gespielt. Jeder Spieler hat 90 Minuten für Aufstellung und Züge zur Verfügung. Die
Uhr wird angehalten, wenn das Spiel unterbrochen werden muss.
Ist die Zeit eines Spielers abgelaufen, kann dieser keine weiteren Aktionen durchführen. Einen
weiteren Nachteil (z.B. Punktabzug) gibt es aber nicht. Der Mitspieler kann danach seine Zeit zu Ende
spielen bis beide Spieler eine gleiche Anzahl von Runden absolviert haben. Erst danach erfolgt die
Auswertung des Spiels.

Turnierwertung:
Scoring
Wir verwenden eine abgewandelte Form des Northern Kings Scoring Systems.

Generalswertung:
Szenariosieg: Sieg 15 Punkte / Unentschieden 10 Punkte / Niederlage 5 Punkte
Killpunkte: bis zu 7 Punkte, 1 Punkt je 300 Punkte vollständig aufgeriebener Einheiten
Extrapunkte: bis 4 Punkte durch erfüllte Szenariosiegbedingungen (vgl. Scoring Formular)

Softscores:
vollständig bemalte Armee 10 Punkte

Tiebreaker:
1) Killpunkte
2) Strength of Schedule (durchschnittliche Platzierung der Gegner)

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