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Horus Heresy - Belagerung / Gaming Day Marktl - Information and Rules

Es gibt fünf Plätze für das Team "Loyalisten" und fünf Plätze für das Team "Verräter".
Bitte seht vor Eurer Anmeldung nach, ob es jeweils noch genug Plätze gibt.

Urkunden / Preise gibt es wie üblich für: Beste Bemalung, Beste Fairness-Wertung, Fluffigste Liste

Bitte schickt uns Eure Armeelisten, wie üblich, bis spätestens zum
15.04. per E-Mail!



ZM-Liste: 1500 Punkte

Maximal zwei Stück Contemptor Dreadnoughts.

Ihr spielt die Mission "Invasion" aus dem HH Black Book I, S. 176-178.
Diese ist voll mit HH 2.0 kompatibel. Wenn Ihr die Regeln nicht habt,
meldet Euch bitte bei uns! Wir schicken sie dann er E-Mail zu.

Wir haben uns für das ZM-Spiel außerdem eine Überraschung für Euch
ausgedacht, die das Spiel zusätzlich etwas spannender gestalten wird. =)

Ihr spielt auf 3x3 Tischen!

Für die Siegpunkte aus diesem Spiel könnt Ihr Assets für Eure Belagerungsspiele einkaufen.
Näheres dann vor Ort.


Belagerungsliste: 2500 Punkte


Primarchen und Named Characters sind nicht zugelassen.
Ihr könnt Einheiten aus dem PDF "Legacies of the Age of Darkness" nhemen,
aber wir bitten um vorherige Anfrage bei uns, da einige der Einheiten deutlich zu stark sind.
Ihr könnt pro Armee maximal DREI (3) Modelle Contemptor Dreadnought und Scorpius Missile Launcher
haben, also z.B. zwei Contemptors und einen Scorpius oder einen Contemptor und zwei Scorpius.

Vorbereitung:
Der Verteidiger teilt seine Armee in zwei möglichst gleiche Teile und stellt diese nebeneinander aufs Spielfeld vor die Festungsmauer. Er würfelt einen W6, bei einer 1-3 spielt er mit der von ihm aus gesehen linken, bei einer 4-6 mit der rechten Hälfte. Die andere Hälfte kommt in Reserve. Nun platzieren beide Seiten ihre im vorherigen Zone-Mortalis-Spiel gewonnenen Assets. Der Verteidiger stellt bis auf die Reserveeinheiten alle seine Einheiten auf. Diese müssen entweder hinter der Mauer, auf der Mauer oder in einem der Bunker der Mauer positioniert werden.

Die Bunker im unteren Teil der Mauer (mit Sichtschlitz vorne)eine Transportkapazität von 24, die auf den Türmen eine von 12 . Die Bunker im unteren Teil der Mauer haben Panzerung 15 und 4 HP, die Bunker auf den Türmen haben Panzerung 14 und 4 HP. Alle Bunker haben die Sonderregel „Massive“ (Regelbuch S. 225). Die Mauersegmente ohne Bunker sind zu massiv, um von im Spiel befindlichen Waffen zerstört zu werden. Es wird davon ausgegangen, daß die Bunker der Mauer einen Ausgang nach oben auf die Brüstung, und nach hinten, also zur Spielfeldkante des Verteidigers hin, haben, auch wenn dieser am Mauermodell nicht sichtbar ist. Ebenso haben die Bunker auf den Türmen einen Ausgang auf die Brüstung der angrenzenden Mauersegmente. Bunker in der Mauer haben breite Schießscharten, aus denen bis zu 8 Modelle herausfeuern können. Bunker auf den Türmen haben Rundumsicht für alle Modelle darin.
Anschließend stellt der Angreifer bis auf die Reserven seine gesamten Truppen auf.
Der Verteidiger kann versuchen, dem Angreifer die Initiative zu nehmen, indem er eine 6 auf einem W6 würfelt.

Bewegung& Schießen:
Reserven des Verteidigers können ausschließlich über seine eigene Spielfeldkante ins Spiel gelangen, auch wenn die Einheiten theoretisch andere Optionen haben sollten (z.B. Outflank). Reserven des Verteidigers treffen im 2. Spielzug auf eine 6+ ein, im 3. Spielzug auf eine 5+, im vierten Spielzug auf eine 4+ und im 5. Spielzug auf 3+.
Defensive Maßnahmen (Void Shields, Underground Countermeasures, Psi-Shield): Reserven des Angreifers können bei Ankunft die Mauer nicht überqueren, ebensowenig können Drop Pods auf oder hinter der Mauer landen. Trupps mit Jump-oder Jetpacks müssen erst auf der Mauerkrone landen, bevor sie im darauffolgenden Zug hinter der Mauer landen können.
Jeder Spieler hat pro Zug 20 Minuten Zeit. Artillerie darf auf andere Spielfelder links und rechts abgeschossen werden, sobald sie keine Ziele mehr im eigenen Segment hat. Nach einem Wipe-out können Einheiten in die angrenzenden Spielfeder bewegt werden und dort normal agieren.

„Feinde in der Stadt!“:
Sollte der Angreifer es schaffen, eine Infanterie-Einheit mit Subtypus „Line“ hinter die Mauer des Verteidigers zu bringen, so müssen alle Einheiten des Verteidigers außerhalb von Bunkern oder Fahrzeugen unmittelbar einen Pinning-Test auf den Moralwert ihres Warlords ablegen. Ist der Warlord bereits ausgeschaltet, oder nicht auf dem Spielfeld, so müssen diese Einheiten ihren eignen besten Moralwert benutzen.

Siegbedingungen:
Primary Objective: Das Spiel dauert 5 Züge. Der Verteidiger erhält einen Siegpunkt für jede zerstörte gegnerische Einheit. Der Angreifer erhält drei Siedepunkte für jede Einheit mit Subtypus „Line“, die es hinter die Mauer geschafft und dort eine Runde lang überlebt haben.
Secondary Objectives: Slay the Warlord, Attrition, The Price of Failure Special (Hier gibt es 5 Siegpunkte statt einem).

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