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Schatten über dem Ostland 2008 - Information and Rules

GRUNDREGELN
- gespielt wird mit 2150 Punkten
- Keine Drachen oder große fliegende Dämonen, keine Todbringer
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 10 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende und/oder schwebende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)


ANMERKUNGEN

- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; durch Magieresistenz und zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählt die ersten beiden als je ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)


VÖLKERREGELN

Bestien des Chaos, Horden des Chaos, die darin enthaltenen Dämonen und auch die magischen
Gegenstände bleiben weiterhin voll spiel- und kombinierbar D.h. Wir ignorieren das Tiermenschen
FAQ und die Vorabliste im White Dwarf in diesem Bezug und Dämoneneinheiten
(in einer Horden des Chaos oder Tiermenschenarmee) werden nach Horden des Chaos gespielt.
Dämonische Armeen werden selbstverständlich nach ihrem Armeebuch gespielt.

Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 5 Einheiten mit Rüstungswurf 2+; max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
Echsenmenschen: Max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger oder Tempelwache (= 1 Element), Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35,
Khemri: Max. 8 eingesetzte EW (einer pro Würfel, Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2); max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
Tiermenschen: Max. 4 Gorherden
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme zählt als Bannrolle; max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2 Elemente)
Zwerge: addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35, der Gyrokopter zählt nicht gegen das Limit der Kriegsmaschinen
Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Einheiten dürfen max. bis zum doppelten der Anfangsstärke vergrößert werden; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromatiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase
Dämonen des Chaos: Pro Gottheit in der Armee (außer Kerneinheiten) ist eine Kerneinheit der ES 12+ mit vollem Kommando notwendig (davon max. 1x Horrors); max. 2 Auswahlen: Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ =2), Herold mit Sirenengesang, Großer Verpester und Hüter der Geheimnisse (jeweils ohne Geschenke, keine Kombination mit Großer Ikone der Verzweiflung); Großstandarte der Magieverweigerung zählt als zwei Bannrollen; keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; max. 2 fliegende und/oder auf Molochen reitende Herolde
Dunkelelfen: da gibts keine weiteren Einschränkungen, nur ein paar Klarstellungen:
1: Die generierten Energiewürfel durch den Opferdolch zählen natürlich zum Limit
2: Ring des Hotek wirkt auch wenn ein Ziel im Umkreis von 12 Zoll um den Träger bezaubert wird
3: der Blutrote Tod zählt als Hellebarde die immer mit Stärke 6 zuschlägt (als nix Erstschlag)


Erlaubt sind weiterhin:
- Skelettriesenvarianten bei Khemri
- berittene Dämonetten

Anmerkungen

Die aktuellen FAQ ́s werden von uns berücksichtigt. Ausnahmen davon stehen hier!

Es kann keine Phase vergessen werden. Beide Spieler sollen sich gegenseitig erinnern, falls sie der Meinung sind, eine Phase wird ausgelassen oder vergessen.

1. Häuser und Gebäude verdecken Komplett die Sichtlinie und können nicht betreten werden.

2. Ein Baummensch darf stehen und schießen, aber nach den üblichen Regeln (Sicht, Angriffsdistanz)

3. Hindernisse (Wald, Hügel, Häuser, etc.) Blockieren die Sicht auch von einem Hügel aus.

4. Ein Schwarzork AST darf von der Regel Waffenstarrend Gebrauch machen

5. Streitwagen MUSS die meisten Modelle in Kontakt bringen, auch wenn ihn dies durch schwieriges Gelände zwingt.

6. Salamander-Jagdrudel gelten als Plänkler (Sie haben 360° Sicht und Skinks müssen in den Nahkampf, um die maximalen Modelle zu erfüllen). Spuckattacken gelten als Flammenattacken

7. KEINE KONGAS, Einheiten müssen min. 3 Modelle breit aufstellen!!!

8. Rasende Truppen dürfen Angriffe ansagen

9. Der Dampfpanzer kann von der „Grube der Schatten betroffen“ werden.

10. Der Dampfpanzer gilt im Bezug auf Siegpunkte nicht als Kriegsmaschine und kann damit die Hälfte seiner Punkte abgeben.

11. Das Angleichen von Regimentern („kein Clipping“) findet nur statt, soweit dies mit der normalen Angriffs-, Verfolgungs- (inklusive Vorstürmen) bewegung möglich ist.

12. Tiermenschenherden werden mindestens fünf Modelle breit aufgestellt.

13. Im Falle eines Kampfes zwischen zwei Modellen mit Erstschlag werden die Attacken nach Initiative durchgeführt. (z.B. Modelle mit Zweihandwaffen schlagen in diesem Fall nicht automatisch zuletzt zu)

14. Der Helm der absoluten Kontrolle funktioniert nicht mehr, wenn die Einheit, in der sich der Vampir befindet im Nahkampf ist.

15. Bei allen Armeen auch bei Waldelfen sind die Attacken magischer Schusswaffen auch weiterhin magisch

16. Magische Geschosse zählen im Hinblick auf Rüstungs- und Rettungswürfe als Beschuss

17. Die Pferde der Wilden Jagd haben magische Attacken. Sie erhalten keine zusätzliche Attacke

18. Die Wilde Jagd verursacht keine Angst, wenn sie ihren Angriff verpatzt hat

19. Bei kombinierten Wiederholungswürfen (z. B.: Hass und Rüstung der Verdammnis) gilt die Regelung aus der 6. Edition: Erst alle Trefferwürfe inklusive der Wiederholungswürfe, dann die erzwungene Wiederholung aller gelungenen Trefferwürfe


Szenarien

Szenario 1: Versteckte Aufstellung

Offene Feldschlacht mit folgenden Änderungen:

Vor der Schlacht wird keine Armeevorstellung gemacht. Stattdessen skizziert sich jeder Spieler grob das Gelände der Spielplatte
und platziert auf dem Papier seine Truppen in seiner Aufstellungszone. Anschließend werden die Armeen gleichzeitig nach Plan aufgestellt. Einheiten mit besonderen Aufstellungsregeln (Kundschafter, Tunnelteams, ...) dürfen diese ganz normal verwenden.

Szenario 2: Erobern und Halten

Das Missionsziel ist ein Legendärer Ort nach den Regeln im Warhammer Regelbuch Seite 100 und befindet sich im Mittelpunkt
des Spielfeldes. Wer am Ende des Spiels den Legendären Ort kontrolliert, bekommt zusätzlich 300 Siegpunkte.

Werft vor Spielbeginn einen W6.

Der Legendäre Ort gilt als:
1-2: Arkaner Monolith
3-4: Tempel der Helden
5-6: Siegesmonument

In diesem Spiel gibt es keine Bonus Punkte für Spielfeldviertel!

Szenario 3.: Der Spion
Offene Feldschlacht mit folgenden Änderungen:
Nach dem Aufstellen beider Armeen wählt jeder Spieler, verdeckt, eine beliebige Kavallerie oder Infanterie Einheit (bis Ogergrösse)
des Gegners (keine Kundschafter, Streitwagen, Schwärme, fliegende Einheiten, Fliegende Kavallerie, berittene oder unberittene Monster).
In dieser Einheit befindet sich sein Spion. Zu Beginn einer beliebigen, eigenen Bewegungsphase darf der eigene Spion die Einheit
verlassen und muss im folgendem Versuchen das Spielfeld über die eigene Spielfeldkante zu verlassen.

Spion: Jeder Spieler muss in dieser Schlacht 1 Spion einsetzen, der auf einer 20x20 oder 25x25 mm Base stehen und sich optisch von seinen normalen Truppen unterscheiden sollte.

Spion: B KG BF S W LP I A MW
6 4 4 4 4 2 4 1 9

Handwaffe, Magieresistenz (2), 4+ Rettungswurf, immun gegen Psychologie

Feindliche Einheiten werden nicht durch die Anwesenheit eines Spions in 8 Zoll Umkreis am Marschieren gehindert.
Des weiteren können Spione nicht von feindlichen Einheiten in 8 Zoll am Marschieren gehindert werden.
Sie gelten für Beschuss und Bewegung als Einzelne Charaktermodelle zu Fuß, können sich keinen eigenen Einheiten anschließen und
greifen Feindliche Einheiten niemals freiwillig an. Sie lösen keine Pflichtbewegungen bei anderen Einheiten aus.
Der Spion muss das Spielfeld freiwillig verlassen, um gewertet zu werden!

Wenn der eigene Spion das Schlachtfeld wie beschrieben freiwillig verlässt erhält der kontrollierende Spieler 100 Siegpunkte und
darf sofort eine feindliche Einheit wählen. Der Gegner muss sofort alle nicht Ersichtliche Ausrüstung in dieser Einheit mitteilen
(z.B. Fanatics, Assassinen, magische Gegenstände, Dämongeschenke und wer sie besitzt...).
Sollte der eigene Spion vom Gegner ausgeschaltet werden oder die Einheit in der sich der Spion versteckt vor seiner Enttarnung
vernichtet werden (beinhaltet auch Flucht vom Spielfeld) erhält der Gegner 100 Siegpunkte und darf seinerseits eine Einheit
nominieren, über die ihm dann alles mitgeteilt werden muss.

Szenario 4: Magische Überraschung
Offene Feldschlacht mit folgenden Änderungen:
Vor Beginn des Spiels zieht jeder Spieler einen Umschlag. In diesem Umschlag befindet sich ein magischer Gegenstand im Wert von
maximal 25 Punkten. Dieser Gegenstand kann aus einem beliebigen Armeebuch stammen.
Dieser Gegenstand kann im anschließendem Spiel wie folgt eingesetzt werden:

- Magische Standarten können einer beliebigen eigenen Einheit gegeben werden, die bereits über eine Standarte verfügt und noch keine
eigene Magische Standarte hat. (auch wenn sie normalerweise keine Magische Standarte bekommen könnte)
- Talismane, Arkane Artefakte, Verzauberte Gegenstände, magische Waffen und Rüstungen können einem beliebigem
eigenen Einheitenchampion gegeben werden der nicht bereits über eigene Magische Gegenstände verfügt.
(Waffen und Rüstungen unterliegen den Regeln auf Seite 121 des Warhammer Regelbuches, mit der Ausnahme das auch Champions
Arkane Artefakte benutzen dürfen. Wenn ihr euch nicht Sicher seid ob euer gewählter Champion den Gegenstand benutzen darf,
fragt einfach einen der Schiedsrichter.)

Dadurch kann es vorkommen das magische Gegenstände doppelt in der Armee vorkommen.

Sollte der Gegenstand nicht vergeben werden können (z.B. sind keine Einheitenchampions oder Einheitenstandarten vorhanden)
darf der Gegenstand nicht eingesetzt werden. Ihr müsst eurem Gegner mitteilen um welchen Gegenstand es sich handelt
und wer ihn bekommt. Der Siegpunktwert der Einheit wird durch den Gegenstand nicht erhöht!
Dämonen werden auch davon profitieren, und dürfen für dieses Spiel einen Magischen Gegenstand erhalten.

Szenario 5:
Offene Feldschlacht

Armeeliste bitte an:

Schatten.armeelisten@gmx.de

Das Geld ist an folgende Kontonummer zu überweisen:

Empfänger: Tabletopclub Erfurt
Sparkasse Mittelthüringen
BLZ: 820 510 00
Konto-Nr.: 600 007 120

Betreff: Name und Schatten 08

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