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Die 4. Schlacht um das Wupper-Tal. Kleine Helden, ganz groß! - Information and Rules

Die 4. Schlacht um das Wupper – Tal. Kleine Helden, ganz groß!

- Informationen und Regeln -

1. Regeln

Alle Regeln stammen aus dem in Deutschland gültigen Regelwerk „Middle-Earth Tabletop-Strategiespiel“ von Games Workshop. Die Armeezusammenstellungen erfolgen ausschließlich nach den Profilbüchern und der Bündnismatrix aus „Armeen aus Der Herr der Ringe“, „Armeen aus Der Hobbit“, „Gondor im Krieg“, „Krieg in Rohan“, „Befreiung des Auenlandes“, „Die Reise des Ringträgers“, „Strategy Battle Game Matched Play Guide“ sowie bis zum Zeitpunkt des Turniers etwaige weitere, offizielle Ergänzungen an Profilen oder Regeln und die Errata von Games Workshop.
Alle Maße sind in Zoll.

Jedes Spielfeld misst nur 24 x 24 Zoll (60 x 60cm) und besitzt je eine spezifische Sonderregel (siehe 7.1 Sonderregeln der Spielfelder)

Es werden 6 Spiele gespielt.

Jedes Spiel dauert regulär 30 Minuten, aber eine bereits angefangene Spielrunde darf zu Ende gespielt werden.

Die Paarungen werden von der Turnierleitung anhand des „Schweizer Systems“ zusammengestellt. Die Turnierleitung wird darauf achten, dass jeder Spieler/ jede Spielerin möglichst an verschiedenen Spielfeldern zum Einsatz kommt.

In keinem Szenario ist es erlaubt Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände von ausgeschalteten Miniaturen aufzuheben.
Standarten dürfen, wie im Regelbuch beschrieben, weitergereicht werden.


2. Die Armeen

Jeder Spieler/ jede Spielerin darf eine gute und eine böse Armee zum Turnier mitbringen.

Keine der beiden Armeen darf eine Gesamtpunktzahl von 150 Punkten überschreiten, darf maximal aus 15 und muss mindestens aus 3 Modellen bestehen.
Wird von einem Spieler/ einer Spielerin nur eine Armee zum Turnier angemeldet, muss jedes Spiel mit dieser Armee gespielt werden.

Die Spieler*innen wählen pro Spiel ihre Armeen wie folgt aus.

1. Haben beide Spieler*innen je eine gute und eine böse Armee, so entscheidet ein Würfelwurf, wer seine/ ihre Armee auswählen darf. Der Mitspieler/ die Mitspielerin muss dann entsprechend die andere Armeeliste in diesem Szenario spielen, so dass immer eine gut vs. böse Paarung entsteht.
2. Hat ein Spieler/ eine Spielerin nur eine Armee gemeldet, so muss er/ sie das Szenario mit dieser Armee bestreiten. Der Mitspieler/ die Mitspielerin darf dann aus seinen/ ihren zwei Armeen eine Armee frei auswählen.
3. Haben beide Spieler*innen nur eine Armee, spielen sie natürlich mit dieser.

Für die Zusammenstellung der Armee gelten die Vorgaben für Kriegertrupps des aktuellen Regelwerkes. Eine Begrenzung für Helden-Modelle gibt es nicht, die Armee kann also auch ganz aus Helden bestehen.

Geproxte Miniaturen sind nicht erlaubt, Umbauten allerdings gern gesehen! Wenn ihr euch unsicher seid, schreibt uns einfach an und wir klären dies im Einzelfall. Ein alternatives Farbschema für Modelle gilt nicht als Umbau. Heldenmodelle, welche Helden mit anderem Profil darstellen sollen (Legolas Grünblatt als Legolas, Prinz des Düsterwaldes z.B.), werden nicht als Proxies angesehen und sind erlaubt.
Ausnahmen:
• Gandalf der Graue darf nicht als Gandalf der Weiße eingesetzt werden (und umgekehrt).
• Sauron darf nicht als der Nekromant eingesetzt werden (und umgekehrt).

Berittene Miniaturen dürfen nicht dadurch dargestellt werden, dass ein Infanteriemodell auf eine 40mm Base, neben ein Reittier, gestellt wird.
Reittiere dürfen nicht geproxxt werden. Ein Widder darf also nicht als Pony eingesetzt werden, usw.


3. Die Armeelisten

Vor dem Turnier sind der Turnierleitung die Armeelisten mit dem HTL-Armeebogen (oder eine ähnlich übersichtliche Liste) zur Kontrolle zu übersenden. Die Listen müssen alle Modelle der Armee mit ihrem Punktwert, inkl. der verwendeten „gekauften“ Ausrüstung, beinhalten.
Der Spieler/ die Spielerin hat der Turnierleitung einen korrekt ausgefüllten und gut lesbaren Armeebogen für jede seiner/ ihrer Armeen abzugeben, dafür erhält er/ sie 20 Spielpunkte.
Bitte übersendet uns die Armeebögen fristgerecht. Fristende für die Einsendung ist Sonntag, 07.08.2022, um 23.59 Uhr. Sendet die Armeelisten bitte mit eurem Namen an felix_rolf_krueger@gmx.de.
Die bei T3 Tabletop Turniere angegebene Liste bei der Anmeldung für das Turnier muss nicht den eingereichten und für das Turnier vorgesehenen Armeelisten entsprechen.
Vor jeder Spielrunde muss die Armee dem Gegner/ der Gegnerin kurz vorgestellt werden.


4. Bemalung

Eine Bemal – Pflicht besteht bei unserem Turnier nicht, um Einsteiger*innen in das Hobby nicht zu benachteiligen, bzw. von der Turnierteilnahme abzuschrecken, aber natürlich freuen wir uns über jede Armee, die bemalt und gebaset ist. Zudem möchten wir erneut einen Best-Painted-Award veranstalten. Der Sieger/ die Siegerin darf sich über einen 20,00€ Gutschein des No Pixels freuen!


5. Aufstellung, Siegpunkte und Spielpunkte

5.1 Aufstellung bei jedem Spiel:

Beide Spieler/innen würfeln einen Würfel, der Spieler/ die Spielerin mit dem höheren Ergebnis stellt seine/ihre Armee zuerst auf. Der Anführer des Kriegertrupps wird zwischen der eigenen Spielfeldkante und maximal 3“ von der eigenen Spielfeldkante entfernt platziert. Der Kriegertrupp wird in 6“ Umkreis um den Anführer herum platziert.

5.2 Erringen von Siegpunkten bei jedem Spiel:

• Den gegnerischen Armeeanführer verwunden (Wunden, die durch den Einsatz von Schicksalspunkten verhindert wurden, zählen nicht!) 1 SP
• Den gegnerischen Armeeanführer töten 2 SP

• Die gegnerische Armee aufreiben (unter 50%) 1 SP
• Die gegnerische Armee aufreiben und selber nicht aufgerieben sein 2 SP

• Das Zentrum dominieren (mehr eigene Modelle, als Gegner im Zentrumsbereich, 3“ Radius) 1 SP
• Das Zentrum einnehmen (nur eigene Modelle im Zentrumsbereich, 3“ Radius) 2 SP
Das Zentrum wird durch ein entsprechendes Geländestück markiert.

• Das Artefakt (Marker in der Mitte, schweres Objekt) zur gegnerischen Spielfeldkante tragen 4 SP

• Vernichtung der gegnerischen Armee (100%) 2 SP + sofortiges Spielende!

5.3 Umrechnung Siegpunkte in Spielpunkte

Für die Ermittlung der Zwischen- und Endergebnisse wird die Fassbendersche Wertung zum Einsatz kommen, die Siegpunkte werden also umgerechnet in Spielpunkte. Die Spielpunktmatrix wird vor Turnierbeginn für die Spielerinnen und Spieler zugänglich zur Einsicht aufgehängt.

Sollte es zur Spielpunktgleichheit kommen, wird die Differenz der Siegpunkte aus den Szenarios über die Platzierung entscheiden. Liegt hier ebenfalls ein Gleichstand vor, wird die Platzierung eines Spielers/ einer Spielerin anhand der Platzierungen seiner Gegner*innen ermittelt.

Zudem erhält jeder Spieler 20 zusätzliche Spielpunkte für das fristgerechte Einreichen der Armeebögen.

Es können also insgesamt 140 Spielpunkte errungen werden (120 Spiele + 20 fristgerechtes Einreichen der Armeelisten.)


6. Sonstiges

Die Entscheidungen der Schiedsrichter*innen sind bindend und zu akzeptieren. Es sei denn, der Spieler/ die Spielerin kann anhand der geltenden Regelwerke etwas anderes beweisen. Die Beweislast liegt aber in jedem Fall beim Spieler/ bei der Spielerin.
Die Spielfelder (24 x 24 Zoll bzw. 60 x 60cm) werden von der Turnierleitung gestaltet und dürfen von den Spieler*innen nicht verändert werden!


7. Sonderregeln

Es wird zu jedem der Spielfelder eine spezielle Sonderregel geben, die entweder den Spieler/innen hilft oder ihnen das Leben erschwert. Vor Spielbeginn wird gewürfelt, ob die Spielfeld-Sonderregel zum Einsatz kommt, bei einer 1 – 3 wird ohne, bei einer 4 – 6 wird mit der Sonderregel gespielt.

7.1 Sonderregeln der Spielfelder

Spielfeld 1 „Die Heldenarena“
Sonderregel:
(+) Die Heldenarena beflügelt den Mut jedes Kämpfers. Modelle, die mit ihrer Base wenigstens das „Thron“ – Geländestück berühren (Zentrumsmarker, 6“ Durchmesser), erhalten +1 auf ihren Mutwert.

Spielfeld 2 „Die Kreuzung“
Sonderregel:
(-) Regen und matschige Straßen verhindern ein schnelles vorankommen. Das „Baum“ - Geländestück (Zentrumsmarker, 6“ Durchmesser) gilt als schwieriges Gelände.

Spielfeld 3 „Der Waldpfad“
Sonderregel:
(+) Der Waldpfad ist sehr gut ausgebaut und erlaubt einen schnellen Transport. Das schwere Objekt wird, solange es sich mit seiner Base vollständig auf dem Waldpfad befindet, wie ein leichtes Objekt behandelt.

Spielfeld 4 „Das Orklager“
Sonderregel:
(-) Nur fauliges Wasser und madiges Brot im Lager lassen die Moral jedes Kämpfers rasch schwinden. Modelle, die mit ihrer Base nicht wenigstens das „Wachtturm“ – Geländestück (Zentrumsmarker, 6“ Durchmesser) oder eine der vier Spielfeldkanten berühren, erhalten -1 auf ihren Mutwert.

Spielfeld 5 „Die Oase“
Sonderregel:
(+) Eine Oase in der Wüste bedeutet Leben! Solange sich ein Modell mit seiner Base vollständig auf dem „Oase“ - Geländestück befindet (Zentrumsmarker, 6“ Durchmesser), wirf jedes Mal, wenn es einen Lebenspunkt verliert, einen W6, bei einer 6 wird der Verlust verhindert, so als ob es einen Punkt Schicksal erfolgreich gewirkt hätte.

Spielfeld 6 „Der Lavastrom“
Sonderregel:
(-) Modelle, die irgendwie in die Lava stürzen, werden als Verlust entfernt! (Falls ohne diese Sonderregel gespielt wird, platziert das Modell in der Lava an der nächstmöglichen Kante zu einem rettenden Flussufer oder Stein, es „hält sich daran fest.“)

Spielfeld 7 „Die Frontlinie“
Sonderregel:
(+) Das Zentrum ist oft der Schlüssel zum Sieg! Modelle, die mit ihrer Base wenigstens das „Zentrum“ – Geländestück berühren (Zentrumsmarker, 6“ Durchmesser), gelten als in Reichweite einer Standarte befindlich.
Zusatzinformation (gilt immer): Die beiden Geländestücke mit den Krähenfüßen (Stacheln) gelten als schwieriges Gelände und die Pferdesperren als beidseitige Barrikaden.

Spielfeld 8 „Der Abgrund“
Sonderregel:
(-) Modelle, die irgendwie in die Tiefe stürzen, werden sofort als Verlust entfernt! (Falls ohne diese Sonderregel gespielt wird, platziert das Modell im Abgrund an der nächstmöglichen Kante zu einem rettenden Geländestück, es „hält sich daran fest.“)

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