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KC50 - Trial of Bloodright - Information and Rules

Trial of Bloodright
KlingenCON am 23.04.2022

Das Turnier wird vom Catalyst Support Team ausgerichtet.

Samstag von 11:00 bis Samstag 17:30
Anmeldung bis Samstag 11:00 Uhr

Runde 1: 11:30h - 12:45
Runde 2: 13:00h - 14:15
Runde 3: 14:30h - 15:45
Runde 4: 16:00h - 17:15
Danach Siegerehrung

Der Gewinner des Turniers erhält einen Blutnamen

Für das Turnier gelten die Total Warfare Regeln.

Bei 8 Spielern werden 3 Runden gespielt
Bei 16 Spielern werden 4 Runden gespielt
Sollten sich mehr als 16 Spieler anmelden prüfen wir, ob es Platz- und Zeittechnisch möglich ist eine weitere Runde zu Spielen und mehr Platten aufzubeien.

Blutname
Bei der Anmeldung gibt jeder Spieler einen Clan an, für den er antreten möchte. Zudem gibt er der Spielleitung an für welchen Blutnamen von welchem Clan er antreten möchte. (Es stehen nicht alle Blutnamen eines Clans zur Verfügung. Besondere Blutnamen wie z.B. Kerensky, Kell oder Steiner sind nicht möglich).

Mechauswahl
Sie Spieler müssen beim Anmelden bis zu drei Konfigurationen angeben, mit denen sie bei dem Turnier antreten möchten. (Siehe Mechliste).

Miniaturen
Sind vom Spieler mitzubringen. Proxen ist nicht gestattet. Figuren müssen bemalt sein.
Der Spielleiter stellt einige Figuren für das Turnier bereit, diese können bei Bedarf geliehen werden.

Spielfeld
Die Turnierleitung gibt das Gelände vor.
Karten aus allen bekannten und unbekannten Mapsets können dabei sein. Karten, die Spezielle Sonderregeln mit sich bringen, (z.B. Alien Worlds) werden Ihre anwendung finden. Die Sonderregeln für die Karten werden ausliegen. Die Spielleitung behält sich das Recht vor, die Regeln zu prüfen und ggf. anzupassen.

Folgende Hausregeln gelten für das Battletech Turnier:
• Abmunitionieren vor dem Spiel ist nicht erlaubt.
• Munitionsabwurf kann frühestens am Ende der dritten Runde angekündigt werden.
• Standard Artilleriemunition und Homing sind nicht gestattet.
• Infernos sind nicht zugelassen.
• Sondermunition ist auf den Bögen angegeben.
• Mechs, die eine 13+ zum Aufstehen benötigen und nicht mehr aus dem Liegen schießen können steigen automatisch aus.
• Häuser können nicht betreten werden.
• Floating Crit.
• Wer liegt, muss mindestens einmal pro Runde versuchen aufzustehen.
• Nahkampfangriffe sind nicht gestattet, außer für Mechs die eine Nahkampfwaffe ist bei der Konstruktion des Mechs gekauft worden.

Spielablauf

Die Spieler kriegen von der Turnierleitung einen Tisch zugewiesen, das Gelände ist somit vorgegeben.

Beginn der jeweiligen Turnierrunde:
1. Beide Spieler würfeln mit 2W6, um zu bestimmen wer der Jäger und wer der Gejagte ist. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis ist der Jäger. Der Wurf regelt auch die Initiative für die erste Kampfrunde.
2. Der Gejagte wählt einen Mech aus seinem Mechpool aus und nennt den Mechnamen ohne Konfiguration.
3. Dann wählt der Jäger einen Mech aus seinem Mechpool und nennt den Mechnamen ohne Konfiguration.
4. Der Gejagte entscheidet, mit welchen Wetterbedingungen an dem Gelönde gespielt wird. Es ist möglich, dass nicht alle Wetteroptionen an allen Karten verfügbar sind.
5. Der Jäger wählt seine Einzugskante. (kurze Seite)
6. Der Gejagte zieht von der gegenüberliegenden Seite ein.
7. Der Jäger betritt nun das Gefechtsfeld von seiner Seite.

Jeder Spieler erhält 1 Edge-Punkt pro Turnierrunde (nähere Erklärungen dazu weiter unten).
Edgepunkte können nicht in das nächste Spiel mit übernommen werden.

Der Spieler, dessen Mech zerstört wird verliert das Spiel.

Ein Mech gilt als zerstört, wenn:
• der CT zerstört ist.
• der Kopf zerstört ist.
• der Pilot getötet wurde.
• der Mech 3 Enginetreffer erlitten hat.
• der Mech 2 Sensorentreffer erlitten hat.
• der Mech keine Waffen mehr hat (dies schließt auch Waffen ohne Munition ein).
• der Pilot hintereinander 3 Aufwachversuche nicht geschafft hat.
• der Pilot ausgestiegen ist.

Sollten sich in einer Runde beide Spieler gegenseitig ausschalten und beide Mechs gelten als „zerstört“, entscheidet ein Initiativewurf wer in die nächste Runde einzieht.

Sollte am Ende der Turnierrunde keiner der beiden Mechs die Kriterien für „zerstört“ erfüllen, wird geprüft ob die Mechs kampfunfähig sind. Sollte nur ein Mech kampfunfähig sein, so hat dessen Spieler das Duell leider verloren.

Ein Mech gilt als kampfunfähig wenn.
• Pilot ist am Ende des Spiels bewusstlos
• Mech ist am Ende des Spiels abgeschaltet
• Mech liegt am Boden
• Mech hat 0 BP (zum Beispiel durch Hitzeauswirkungen)

Sollten beide Mechs kampfunfähig sein, entscheidet ein Initiativewurf wer in die nächste Runde einzieht.

Sollten die Mechs beider Spieler nicht zerstört und nicht kampfunfähig sein, wird geprüft welcher der beiden Mechs verkrüppelter ist.

Jede zerstörte Gliedmaße 1 Punkt
Jeder zerstörter Seitentorso 2 Punkt
Jeder Engine- oder Gyroskoptreffer 1 Punkt
Jeder Sensortreffer 1 Punkt
Jeder Pilotentreffer 1 Punkt
Je 5 Hitzepunkte am Ende des Spiels 1 Punkt
Beispiel: Die Vulture hat am Ende den RT verloren. Sonst keine Schäden. Somit bekommt der Gegner RA 1 Punkt, RT 2 Punkte, 2 Engine 2 Punkte = 5 Punkte

Der Mech, der mehr Punkte erlitten hat ist der Verlierer des Duells.

Sollte es hier einen Punkte-Gleichstand geben, sind die Bögen dem Schiedsrichterkomitee vorzulegen, welches dann entscheidet, wer das Duell gewonnen hat.

Die Ergebnisse sind dem Turnierleiter mitzuteilen.

Der Sieger betritt die nächste Runde, der Verlierer scheidet aus.

Zweite Chance

Sollten nach einer Runde Spieler fehlen, um die nächste Runde voll zu besetzen, werden aus den Verlierern der vorherigen Runde die Spieler gelost, die eine zweite Chance erhalten.

Beispiel:
In der ersten Runde treten 28 Spieler an.
14 Spieler gewinnen und ziehen in die nächste Runde ein. Weil 16 Spieler für die nächste Runde benötigt werden, werden aus den 14 ausgeschiedenen Spielern zwei durch ein Losverfahren ermittelt um die erforderliche Spieleranzahl von 16 zu erreichen.

Edge

Der Edgepunkt kann dafür verwendet werden einen beliebigen eigenen oder gegnerischen 1W6 oder 2W6 Wurf wiederholen zu lassen. Es muss der komplette Wurf wiederholt werden.

Ein einmalig wiederholter Würfelwurf kann kein zweites Mal wiederholt werden.

Beispiel. Eine Stormcrow würfelt die 7 für die AC20 benötigt jedoch die 8 zum Treffen. Der Spieler gibt seinen Edgepunkt aus und würfelt eine 9, womit die AC20 trifft. Das Ergebnis ist dann bindend und kann nicht wiederholt werden.

Die Stormcrow würfelt danach eine 12 um die Sektion zu ermitteln. Hier kann dann wieder Edge eingesetzt werden um den Wurf wiederholen zu lassen, weil es ein neuer Wurf ist.

Zugelassene Mechs

Adder Prime
Balius Prime, A, B, C
Black Lanner Prime, B, E, H, T
Coyotl Prime
Crimson Langur A
Ebon Jaguar Prime, D
Gargoyle G, H
Hellbringer A, C, E, H, M
Huntsman C, D, I
Lupus A, B, D
Linebacker A, C, D, H
Nova E, F, K, L, J
Nova Cat E
Pariah A
Predator 2
Pouncer A, D
Shadow Cat Prime, C, D
Summoner Prime, B, F
Stormcrow Prime, A, B, E, G, H, I, J, K, P
Stooping Hawk Prime, B
Sun Bear Prime, B
Vulture A, B, DD, E, F, H, I
Woodsman C

FAQ:
F: Was darf ich für die 10€ Startgebühr erwarten
A: Die Teilnahme, 2 Würfel und Preise fürs Turnier.

F: Bis zu drei Konfigurationen?
F: Können das auch 3 Kongigurationen von einem Mech Chassis sein?
F: Kann ich auch nur eine Konfiguration nehmen.
A: Du darfst insgesammt 3 Mechs vor dem Turnier wählen.
Beispiel: Spieler Max Mustermann wählt Vulture A, Vulture B sowie einen Lupus A
Beispiel: Spieler Victor Victory wählt Vulture A, Lupus A sowie Adder Prime
Beispiel: Spieler Leeroy Jenkins wählt Vulture A und keine weiteren.

F: Werden die BV2 unterschiede durch Piloten angepasst?
A: Nein. Alle Mechs haben Mechpiloten mit den Werten Gunner 3, Pilot 4. Die Mechs liegen zwischen 2538 und 3077 BV2

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