T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertGames-Island
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Stadtmeisterschaften 40K - Information and Rules

Regeln, Stand 10.06.2008:

Bitte lest euch alles aufmerksam durch, auch den Zeitablauf, so können viele Fragen bereits im Vorfeld beantwortet werden.


0. Mit der Anmeldung zum Turnier erklärt sich jeder Teilnehmer mit den hier niedergeschriebenen Regeln und Grundsätzen einverstanden und versichert weiterhin, die Anweisungen der Orga zu befolgen.


1. Gespielt wird ein Armeeorganisationsplan mit 1850 Punkten. Und kein Punkt mehr!


2. Zugelassene Armeen:
- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.

- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen
Der Codex erscheint am 10.05.2008 offiziell und die Stadtmeisterschaften finden mehr als 30 Tage nach der offiziellen Veröffentlichung statt. Darum lassen wir die Chaosdämonen als spielbare Armee zu. Allerdings steht auch für die Chaosdämonenspieler der 31.05.2008 als letzter Zeitpunkt zur Abgabe der Armeeliste! Des Weiteren ist jeder Chaosdämonenspieler auf den Stadtmeisterschaften dazu verpflichtet, seine Armee, die Einheiten und die Sonderregeln im Detail seinem Gegenüber VOR dem Wurf um die Aufstellungszone zu erklären.

- Dark Eldar und Hagashîn-Kult, Codex Dark Eldar 2. Auflage und Errata.

- Dämonenjäger, Codex Dämonenjäger; requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen.

- Eldar, Codex Eldar.

- Hexenjäger, Codex Hexenjäger; requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen.

- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee; alle im Codex genannten Regimenter sind zugelassen.
Mit Hilfe von Regimentsdoktrinen erschaffene eigene Regimenter sind zugelassen.

- Necrons, Codex Necrons.

- Orks, Codex Orks.

- Space Marines, Codex Space Marines; alle im Codex mit Regeln genannten Space Marine Orden sind zugelassen.
Mit Hilfe von Wesenszügen erschaffene eigene Orden sind zugelassen.

- Black Templars, Codex Black Templars.

- Blood Angels, Codex Blood Angels aus den White Dwarfs.

- Dark Angels, Codex Dark Angels.

- Space Wolves, Codex Space Wolves.

- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

- Tyraniden, Codex Tyraniden.


- Imperiale Alliierte in Imperialen Armeen sind zugelassen.

- DropPods sind in jeder Mission zugelassen und dürfen maximal 5 Zoll im Durchmesser groß sein.


3. Armeelistenbeschränkungen:
- Jedes Team besteht aus 5 Spielern. Dabei gilt, dass jeder Codex genau 1 mal genutzt werden darf! Oder anders formuliert, jede Armee kann genau 1 mal gespielt werden.

Dark Eldar und Wych-Cult gelten als ein Codex. Also maximal 1 mal Dark Eldar, egal wie.

Wer mit Allierten spielt, *verbraucht* auch den alliierten Codex.
Beispiel: Ein Blood Angels Spieler mit Hexenjäger-Inquisitor und Callidus *verbraucht* den Hexenjäger Codex zusätzlich.

- Keine besonderen (Charakter-)Modelle!
Also kein Eldrad, kein Avatar!, kein Snikrot, kein Roter Schrecken, kein Macharius und so weiter!

Tja, das war es auch schon! Ansonsten ist ALLES erlaubt, was die Codizes hergeben! Um es deutlich zu sagen: Doppel-Lash, 30 Harlies, 180 Ork-Boys, 9 Kyborgs, 8 Big Bugs und so weiter sind das Programm, was wir erwarten. Denkt also bitte im Vorfeld darüber nach, ob ihr an so einem Turnierformat teilnehmen wollt!
Über Listen wird nicht diskutiert. Wer sich im Nachhinein über zu harte, langweilige oder bärtige Listen beschwert, hat mit seiner Teilnahme etwas falsch gemacht!


4. Nicht zugelassen:
- Panzerkompanien sind nicht zugelassen.
- Forgeworld-Modelle sind nicht zugelassen, mit Ausnahme von Modellen, die sich nach bestehenden Codexregeln spielen lassen (z. B. DropPods und Chaos Space Marine Cybots sind zugelassen).
- Kriegsmaschinen sind nicht zugelassen.
- Fahrzeugkonstruktionsregeln (FKR) sind nicht zugelassen.
- Flieger sind nicht zugelassen.
- Monströse Biokonstrukte sind nicht zugelassen.
- Geproxte Modelle sind nicht zugelassen! Proxen meint insbesondere leere Bases, Schuhkarton als LandRaider, Blood Bowl Figuren als Schwere Waffen und so weiter. Umbauten sind gerne gesehen!


6. Die Spielfläche:
- Jeder Tisch hat eine Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen, aber das ist sehr variabel!
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Die Spieler werden weiterhin dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über strittige Sichtlinien zu einigen. Z. B. kann der Dämonenprinz hinter dem Rhino gesehen werden? Einigungsmöglichkeiten: Ja, nein, ja mit 4+ Deckungswurf.


7. Die Spielmaterialien, die Armeeliste, der Spielzugablauf und Weiteres:
- Es gilt „What you see is what you get“ (WYSIWYG), das heißt, die Mehrzahl der Figuren eines Trupps müssen das darstellen, was sie sein sollen. Also bitte keine Eldar als Orks präsentieren. Schwere Waffen, Spezialwaffen und Nahkampfwaffen müssen auch so dargestellt sein. Minimale Abweichungen wie fehlende Granaten oder ähnliches werden toleriert. Fahrzeugausrüstung darzustellen ist wünschenswert, aber kein Muss.

- Jeder Spieler bringt alles mit, was er zum Spielen braucht, also seine Armee, seinen Codex und eventuelle Errata, ein Maßband, Würfel, Schablonen und so weiter.

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar.
WICHTIG: Ihr müsst eure Armeelisten selbst mitbringen! Es besteht KEINE Möglichkeit, Armeelisten noch vor Ort zu drucken!

- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.

- Reserven erscheinen über die eigene lange Tischkante und Truppen ziehen sich auch immer zu der langen Tischkante zurück, außer es wird mit Vierteln gespielt, da gelten beide Kanten des Viertels für das Erscheinen von Reserven und für den Rückzug von Truppen.

- Ein unabhängiges Charaktermodell (UCM) darf das Spiel an eine Einheit angeschlossen beginnen, wenn das UCM während der Platzierung der Armee in Formation mit einer Einheit gebracht wurde. Des Weiteren kann ein UCM unter bestimmten Umständen (z. B. Dark Eldar Warpportal) das Spiel ebenfalls in Reserve beginnen und darf das Spielfeld an eine andere Einheit angeschlossen betreten, wenn sowohl des UCM als auch die Einheit im selben Spielzug verfügbar werden. Siehe auch Warhammer 40K Regelbuch FAQ.

- Unabhängige Transportfahrzeuge (z. B. Land Raider, Falcon usw.) dürfen während der Platzierung der Armee eine Einheit aufnehmen. Einheiten in Reserve können das Spiel in einem unabhängigen Transportfahrzeug beginnen, wenn sowohl das Fahrzeug als auch die zu transportierende Einheit das Spiele beide in Reserve beginnen und beide in derselben Runde verfügbar werden. Einheiten mit dazu gekauftem Transporter erscheinen immer automatisch zusammen mit ihrem Transportfahrzeug, auch wenn sie als Reserve eintreffen, da es sich um eine Auswahl des Armeeorganisationsplans handelt. Siehe auch Warhammer 40K Regelbuch FAQ.

- Um eine für alle verbindliche Regelung zu schaffen, gilt für den Spielzugablauf folgendes:
1. Psikräfte oder sonstige Aktionen, die zu Beginn des Spielzugs erfolgen sollen.
2. Würfeln für das Eintreffen von Reserven und Schocktruppen.
3. Platzieren von Schocktruppen.
4. Bewegungsphase. Verfügbar gewordene Reserveeinheiten, die nicht schocken, dürfen zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Bewegungsphase auf das Spielfeld gebracht werden.
5. Schussphase
6. Nahkampfphase


8. Die Missionen

Spiel 1
Mission: Suchen und Sichern
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte, Dämmerung, 1 mal zufällige Spieldauer
Klarstellungen: Es wird mit 5 Beutemarkern gespielt. Jeder Beutemarker ist 370 Siegespunkte wert. Ansonsten normale Siegespunkte für gegnerische Einheiten.
Nach der 6. Runde gibt es einen Wurf auf die 4+ ob eine weitere 7. Runde gespielt wird. Nach einer eventuellen 7. Runde endet das Spiel.
Sollte die 6. Runde nach den Regeln für Nachtkampf gespielt werden, dann gilt das auch für eine eventuelle 7. Runde.

Spiel 2
Mission: Aufspüren und Vernichten
Regeln: Nachtkampf 1. Runde, Schocktruppen, Siegespunkte
Klarstellungen: Siegespunkte für gegnerische Einheiten und überlebende eigene Einheiten.

Spiel 3
Mission: Erkundungsmission
Regeln: Eskalation, Tarnung, Infiltratoren, Siegespunkte, 8! Spielzüge
Klarstellungen: Siegespunkte für gegnerische Einheiten und punktende eigene Einheiten. Es werden 8! Spielzüge gespielt.

Spiel 4
Mission: Nachtkampf (Regelbuch Seite 191)
Regeln: Nachtkampf, Schocktruppen, Siegespunkte, 1 mal zufällige Spieldauer
Klarstellungen: Bei der Aufstellung 6 Zoll Abstand zur Mitte und 24,01 Zoll vom Gegner.
Siegespunkte für gehaltene Viertel: eigenes Viertel = 0; neutrale Viertel = 462,5; gegnerisches Viertel = 925 Punkte. Normale Siegespunkte für gegnerische Einheiten.
Nach der 6. Runde gibt es einen Wurf auf die 4+ ob eine weitere 7. Runde gespielt wird. Nach einer eventuellen 7. Runde endet das Spiel.

Spiel 5
Mission: Erobern und Halten
Regeln: Vorbereitender Feuerschlag, Infiltratoren, Siegespunkte
Klarstellungen: Beide Spieler dürfen einen VORBEREITENDEN FEUERSCHLAG, Regelbuch Seite 194, durchführen. Ein getroffenes Fahrzeug ist in seinem 1. Spielzug betäubt. Dagegen hilft keinerlei Fahrzeugausrüstung noch helfen irgendwelche Sonderregeln.
Siegespunkte für gegnerische Einheiten und eigene punktende Einheiten.


9. Allgemeine Regelklarstellungen:

Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.

Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page: http://www.games-workshop.de/home/errata/index.shtm
Und einmal von der englischen GW-Page: http://uk.games-workshop.com/news/errata/3/

- Jedes Modell muss mit wenigstens der Basegröße gespielt werden, die aktuell mit dem Modell geliefert wird. Kleinere Bases sind nicht zugelassen, auch wenn sie ursprünglich bei dem Modell dabei waren. Dieser Hinweis gilt insbesondere für Terminatoren und Kyborgs, die auf einem 40mm Base zu stehen haben, und für Schwarmtyranten und Phantomlords, die auf einem 60mm Base stehen müssen. Jede Art von Jetbike hat ebenfalls ein 60mm Flugbase.

- Wir spielen Warhammer 40K. Das bedeutet, dass grundsätzlich runde Bases benutzt werden müssen. Bikes sind da z. B. eine Ausnahme, Kavallerie und Bestienmodelle auch. Die maximale Größe eines Rundbases beträgt 60mm bzw. 65mm. Wenn also jemand seinen GROßEN Forgeworld Dämonen ausführen möchte, so kann er den gerne neben den Tisch stellen und mit einem 60mm Platzhalter-Base spielen, das gilt dann nicht als proxen.

- "Ein Modell besetzt die ganze Fläche seines Bases". Dies gilt für ALLE Modelle, die keine Fahrzeuge sind. Für die Ermittlung von Reichweite und Sichtlinie ist das Base entscheidend. Monströse Kreaturen verdecken mit ihrer ganzen Base Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Monströse Kreaturen hinweg und NEBEN ihnen (dem Base) her gezogen werden.

- Monströse Kreaturen gelten nur dann als in Deckung befindlich, wenn mehr als 50% des Bases durch Deckung verdeckt sind bzw. dass Base sich zu mehr als 50% in Deckung befindet. Das gilt sowohl für Deckungswürfe gegen Beschuss als auch im Nahkampf.

- Fahrzeuge sind so hoch und breit wie ihr Rumpf. Fahrzeuge verdecken mit ihrem ganzen Rumpf Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Fahrzeuge hinweg und NEBEN ihnen her gezogen werden. Das gleiche gilt auch für Fahrzeugwracks. Ein Fahrzeugwrack wird NICHT zu einer Level 3 Geländezone, sondern bleibt so groß und so breit wie sein gesamter Rumpf.

- Grundsätzlich wird bei Fahrzeugen das Diagramm von Seite 64 im Regelbuch genutzt, um zu ermitteln, welche Seite eines Fahrzeugs beschossen wird. Nun kann es passieren, dass ein Panzer beispielsweise direkt neben einer Ruine parkt, und der Schütze in der Seite des Panzers steht, aber nur die Front sehen kann, weil die Seite des Panzers von der Ruine verdeckt ist. In diesem Fall wird der Beschuss gegen die Frontpanzerung abgewickelt. Geschütze mit einem Abweichungswürfel können in die Seite abweichen.

- "Manchmal ist alles, was vom Ziel sichtbar ist, ein Zeh, eine Antenne oder irgendein anderes kleines Teil". Dieser Passus bezieht sich auf dermaßen dramatisch umgebaute Modelle, dass sie in irgendeiner Art und Weise über ihr Base hinausragen. Ein Schwarmtyrant mit riesigen Schwingen, wo nur die Schwingen sichtbar sind, darf nicht beschossen werden. Genau so reicht es nicht, nur die Bulldozerschaufel eines Rhinos zu sehen.

- Umbauten sollen nicht bestraft werden. Im Umkehrschluss dürfen Umbauten auch keine Vorteile bringen. Also bitte keine krabbelnden Dämonenprinzen hinter dem Rhino.

- Wenn der Abstand zwischen den Armeen bei der Aufstellung 24 Zoll beträgt, dann gilt das als 24,01 Zoll, so dass 24 Zoll Waffen in der ersten Runde nicht in Reichweite sind. (Außer natürlich sie können sich bewegen und schießen.) Diese 0,01 Zoll gelten auch für andere Distanzen, wie zum Beispiel beim Infiltrieren.

- Der eventuell höhere Moralwert eines eventuell vorhandenen Truppchampions wird für sämtliche Moralwerttests und Tests auf den Moralwert des Trupps, den er anführt, herangezogen, abweichend zum Regelbuch Seite 50.

- Antigravgleiter ignorieren während ihrer Bewegung nicht nur Gelände, wie auf Seite 61 des Regelbuchs geschrieben, sondern auch eigene und feindliche Modelle, egal ob Infanteriemodell oder Fahrzeug. Antigravgleiter, die gegen eine Einheit in/hinter Deckung bzw. einer Geländezone einen Tank shock ansagen, müssen keinen "Dangerous Terrain" Test ablegen.

- Schnell fliegende Antigravgleiter (mehr als 6 Zoll bewegt) können immer nur Streiftreffer erhalten. Sowohl Fernkampf- als auch Nahkampfattacken jeglicher Art können nur Streiftreffer erzielen.

- Teleport-Peilsender können nur benutzt werden, wenn sie zu Spielzugbeginn auf dem Spielfeld stehen. Teleport-Peilsender in Fahrzeugen können nicht benutzt werden.

- Schockende Fahrzeuge gelten als so weit bewegt, wie es in ihren Codizes bzw. FAQs angegeben ist. Fahrzeuge mit einer maximalen Bewegungsreichweite von 6 Zoll oder weniger gelten beim Schocken als genau 6 Zoll weit bewegt.

- Sichtlinie und Feuerwinkel werden bei Fahrzeugwaffen von dem Befestigungspunkt der Waffe aus bestimmt. Vergleiche auch die 3 Bilder auf Seite 64 im Regelbuch.

- Der letzte Satz im Regelbuch auf Seite 37 "You may not move models within 1" of enemy models from any unit they are not charging." hat grundsätzlich Gültigkeit, darf aber NICHT dazu mißbraucht werden, eine "Impossible Charge Formation" (ICF) aufzubauen. Im Zweifelsfall entscheidet ein Judge.

-Wir ergänzen "Cover" von Seite 39 durch folgenden Satz: "When checking for cover, ignore cover occupied by or in contact with the attackers, unless the defending unit also occupies that cover."
"Deckung, in der sich Angreifer befinden, gilt nicht als Deckung für angegriffene Modelle, außer die angegriffenen Modelle befinden sich innerhalb der Selben Deckung wie die Angreifer."

In Eskalationsmissionen müssen alle Infanterie-Modelle ohne Transportfahrzeug platziert werden. Außer man hat eine Option darauf, diese Modelle schocken zu lassen, dann beginnen sie das Spiel natürlich in Reserve. Können das Spielfeld DANN aber auch nur als Schocktruppen betreten, und dürfen nicht etwa ganz normal als Reserven über die Spielfeldkante kommen.

Fliehende Einheiten, die zu irgendeiner Zusatzbewegung fähig sind (Sprinten, Jetbike-Bewegung, Tau-Jetpack und so weiter) dürfen diese Bewegung nutzen, MÜSSEN sich dann aber in ihre ursprüngliche Fluchtrichtung weiterbewegen.

Einheiten, die sich am Ende des Spiels in Transportern befinden, gelten nicht als zerstört. Allerdings gelten sie auch nicht als punktende Einheit.

Eigene Modelle gelten für schockende eigene Modelle ebenfalls als Unpassierbares Gelände.

Schockende Modelle dürfen sich nach dem Schocken grundsätzlich nicht mehr bewegen und nicht angreifen, außer sie haben eine Sonderregel, wie zum Beispiel der Liktor. Sprinten nach dem Schocken ist zulässig.


10. Besondere Regelklarstellungen:

- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen:
Wir spielen mit den englischen Werten der Slaanesh-Bestie.


- Codex Chaos Space Marines:
Tzeentch-Biker haben nach dem Boosten einen 3+ Rettungswurf.

Tzeentch-Hexer dürfen die besondere Fähigkeit ihrer Psi-Waffe NICHT nutzen, wenn sie in diesem Spielzug bereits eine andere Psi-Kraft erfolgreich gewirkt haben.

Tzeentch-Zauberer dürfen 2 verschiedene Psikräfte pro Runde nutzen, nicht 2 Mal die Selbe.

Die Peitsche der Unterwerfung folgt allen normalen Schuss-Regeln. Also UCM´s nur als Ziel wählbar, wenn sie das nächste Ziel sind. Zielprioritätstest müssen auch gemacht werden. Einheiten im Nahkampf können auch nicht betroffen werden.
Ansonsten dürfen die Modelle 2W6 Zoll bewegt werden, wie der Chaos Spieler das möchte. Nur die Formation muss gewahrt bleiben und die Modelle müssen mehr als 1“ von gegnerischen Modellen entfernt bleiben.


- Codex Dark Eldar:
Ein Charaktermodell der Dark Eldar darf zusätzlich zu Hellglaive ODER Vollstrecker noch eine einhändige Waffe kaufen, kann aber immer nur eine der beiden Waffen einsetzen, nie beide gleichzeitig.

Der „Kelch des Zorns“ wirkt nur gegen Modelle mit Kampfgeschick. Impulsminen treffen gegen Läufer mit Kampfgeschick weiterhin nur auf die 6, es sei denn, der Läufer ist lahmgelegt oder betäubt.

Das Portal kann nicht von einem Fahrzeug aus geöffnet werden. Das Portal darf weiterhin nicht geöffnet werden, wenn das portaltragende Modell selbst kämpfend oder im Nahkampf gebunden ist.

Das Portal gilt für das Erscheinen von Reserven als Teil der Spielfeldkante des Dark Eldar Spielers. Modelle, die als Reserve erscheinen, messen ihre Bewegung von der Kante des Portals aus. Einheiten auf der Flucht ziehen sich ganz normal zur nächsten Spielfeldkante zurück, nicht zum Portal.

Dark Eldar Einheiten können nur in Missionen, wo es grundsätzlich keine Reserveregel gibt, explizit an das Portal gebunden werden. In Eskalationsmissionen haben verfügbar gewordene Dark Eldar Einheiten ein Wahlrecht, ob sie über die Spielfeldkante oder durch das geöffnete Warpportal das Spielfeld betreten wollen. Ist das Portal noch geschlossen, dann müssen verfügbar gewordene Reserveeinheiten über die Spielfeldkante ins Spiel gebracht werden.

Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann nicht sprinten.

Modelle auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike dürfen kein Warp-Portal erhalten.

Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann trotz Kampfdrogen keine 12 Zoll Angriffsbewegung durchführen, sondern nur ganz normal 6 Zoll.

Hagashîn-Waffen halbieren das KG des Gegners (mit einer unmodifizierten Stärke kleiner als 6) immer nur für Attacken des Gegners GEGEN die Hagashîn. Die Hagashîn selber vergleichen für ihre Attacken ganz normal ihr KG mit dem unmodifzierten KG des Gegners.

Dark Eldar Jetbikes gelten als Eldar Jetbikes, dürfen also auch die zusätzliche Bewegung in der Nahkampfphase nutzen.


- Codex Dämonenjäger:
Die Sonderregel „Fester Griff“ kann auch weiterhin nur von Grey Knights in Servorüstung genutzt werden.

Der Land Raider Crusader wird so gespielt, wie er im Dämonenjägercodex drinsteht.

Der Nullstab

"Immunität" gegen folgende Psikräfte:

- Black Templars: keine
- Blood Angels: Transfixing Gaze
- Chaos Space Marines: Doombolt, Gift of Chaos, Wind of Chaos, Lash of Submission, Nurgles Rot, Bolt of Change
- Daemonhunters: Holocaust, Scourging, Word of the Emperor
- Dark Angels: Hellfire
- Dark Eldar: keine
- Eldar: Doom, Eldritch Storm, Mind War, Destructor
- Imperial Guard: Psychic Lash, Lightning Arc
- Necrons: keine
- Orks: ´Eadbanger, Frazzle, Zzap
- Space Marines: Storm of the Emperor´s Wrath, Fury of the Ancients, Fear of Darkness, Vortex of Doom
- Space Wolves: keine
- Tau: keine
- Tyraniden: The Horror, Psychic Scream, The Shadow in the Warp, Warp Blast
- Witchhunters: Divine Pronouncement, Hammer of the Witches, Purgatus, Scourging, Word of the Emperor

KEINE "Immunität" gegen folgende Psikräfte:

- Black Templars: keine
- Blood Angels: Might of Heroes, Wings of Sanguinius
- Chaos Space Marines: Warptime
- Daemonhunters: Hammerhand
- Dark Angels: Force Barrier
- Dark Eldar: keine
- Eldar: Fortune, Guide, Conceal, Embolden, Enhance, Veil of Tears
- Imperial Guard: Telepathic Order, Psychic Ward, Machine curse,
- Necrons: keine
- Orks: Warpath, Ere We Go, Waaaagh!
- Space Marines: Might of Heroes, Veil of Time
- Space Wolves: Storm Caller
- Tau: keine
- Tyraniden: Catalyst, Synapse Creature, Warp Field
- Witchhunters: Hammerhand, His Will be done


- Codex Eldar:
Modelle auf Jetbike können nicht sprinten. Ein Modell mit Falkenflügeln darf sprinten.

Der Avatar gilt als Besonderes Modell (BM), da er ein "Individual" ist. Genau so wie Yriel, Eldrad und die Phönixkönige, darf also NICHT gespielt werden.

Ein Prophet bzw. Runenleser auf Jetbike erhält einen um +1 erhöhten Widerstand und einen 3+ Rüstungswurf. Der unmodifizierte Widerstand von 3 gilt weiterhin für die Berechnung, ob das Modell von einer Verwundung mit doppelter Stärke sofort ausgeschaltet wird.

Die Psi-Fähigkeit des Harlequin-Schicksallesers bewirkt, dass JEDE Einheit, auch indirekt feuernde Waffen (egal ob mit oder ohne Sichtlinie und sogar Tau Smart Missiles) den "Entdeckungswurf" machen müssen, wenn sie auf die Harlequine schießen wollen. "Wut der Alten" und Eldar-Infraschallkanonen zum Beispiel können die Harlequine "quasi" immer beschießen ohne zu testen, weil diese beiden Waffen kein festes Ziel haben, sondern nur einen Punkt an der Spielfeldkante anpeilen bzw. einfach eine Linie von 36 Zoll gezogen wird. Für den Fall, dass die Nachtkampf- bzw. Tarnungsregel im Spiel ist, muss sogar doppelt getestet werden. Zuerst auf Nachtkampf und danach, bei eventuellem Erfolg, auf den Schicksalleser-"Entdeckungswurf".

Damit eine Einheit (egal ob Freund oder Feind) von einer Infraschallkanone als getroffen gilt, muss wenigstens 1 Base durch die imaginäre Linie berührt werden.


-Codex Hexenjäger:
Läuterer dürfen ihre Flammenwerfer auch dann benutzen, wenn sie sich mehr als 6" bewegen.

Ein Simulacrum Imperialis gilt nur für den Trupp, in dem es sich befindet.


- Codex Imperiale Armee:
Wenn man einer Einheit die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben hat, wird im Falle von erscheinenden Reserven, EIN Wurf für die ganze Auswahl des Armeeorganisationsplans gemacht. Wenn beispielsweise ein Infanteriezug über die obligatorische Kommandoabteilung und 4 Infanterietrupps verfügt, denen allen die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben wurde, dann wird EINMAL für alle gewürfelt, ob sie erscheinen. Gilt natürlich auch bei normalen Reserven.


- Codex Necrons:
Sichtlinie und Reichweite sowohl des Partikelemitters als auch des Gauss Fluxprojektors werden von einem beliebigen Punkt des Rumpfes des Monolithen aus ermittelt bzw. gemessen.

Gefallene Necrons müssen ihren IKW-Wurf direkt in der nächsten Necronrunde wahrnehmen, dürfen also nicht beliebig lange auf dem Schlachtfeld rumliegen.

Englischer Necron-Codex Second Print:
Der Monolith darf nur Truppen teleportieren, die sich noch nicht bewegt haben.
Weiterhin gilt der Monolith für teleportierte Truppen nicht mehr automatisch als immer stationäres Fahrzeug. Sondern, je nachdem, ob sich der Monolith vor der Teleportation bewegt hat oder nicht. Wie bei jedem normalen Transportfahrzeug also.

Necron FAQ 4.0.1 "We´ll be back!": der zweite Punkt wird ignoriert, woraus folgt: Necrons, die beschädigt auf der Seite liegen, werden NICHT mitbewegt, wenn der Trupp flieht.


-Orks, Codex Orks
Das Waaagh-Banner mit seinem KG +1 kann mehrfach gekauft werden, seine Wirkung ist aber nicht kumulativ.

Moralwert 10 ist das Maximum, welches durch die Mob-Regel erreichbar ist.


- Codex Space Marines:
Der Begleiter des Scriptor muss auf irgendeine Art und Weise dargestellt sein. Der Begleiter kann auf keine Art und Weise attackiert werden, selber aber auch nicht attackieren. Scriptor und Begleiter werden keine Einheit und können sich anderen Einheiten anschließen. Der Scriptor bezahlt im Endeffekt 10 Punkte für +1 auf seine Initiative.

„Wut der Alten“ kann nicht mit der Fähigkeit „Panzerjäger“ verbunden werden. Der Scriptor darf im Nahkampf andere Ziele angreifen, als er mit „Wut der Alten“ betroffen hat. Ein eventuelles Gefolge darf auch ein anderes Ziel beschießen, als nur die Einheiten, die von der „Wut der Alten“ betroffen wurden.

Space Marines Psioniker dürfen pro Spielerzug eine Psikraft einsetzen. Also pro Spielzug insgesamt 2 Psikräfte, eine Psikraft im eigenen Spielzug und eine Psikraft im gegnerischen Spielzug.

An das Gefolge bzw. Terminatorgefolge eines Charakters kann ein weiterer Charakter des selben Typs angeschlossen werden. Zwei Ordenspriester oder zwei Scriptoren in einem Kommandotrupp sind also möglich.


- Black Templars, Codex Black Templars: Kein Eintrag.


- Blood Angels:
Blood Angels Psioniker dürfen pro Spielerzug eine Psikraft einsetzen. Also pro Spielzug insgesamt 2 Psikräfte, eine Psikraft im eigenen Spielzug und eine Psikraft im gegnerischen Spielzug.

Aus einem DropPod heraus angreifen ist nicht möglich.

Unabhängige Charaktermodelle dürfen sich ausnahmsweise vor Spielbeginn an eine "Honour Guard" anschließen. Das muss auf der Armeeliste vermerkt sein und gilt damit für alle Spiele.


- Codex Dark Angels: Dark Angels Psioniker dürfen pro Spielerzug eine Psikraft einsetzen. Also pro Spielzug insgesamt 2 Psikräfte, eine Psikraft im eigenen Spielzug und eine Psikraft im gegnerischen Spielzug.

Aus einem DropPod heraus angreifen ist nicht möglich.

Unabhängige Charaktermodelle dürfen sich ausnahmsweise vor Spielbeginn an ein "Command Squad" anschließen. Das muss auf der Armeeliste vermerkt sein und gilt damit für alle Spiele.


- Codex Space Wolves: Im deutschen Codex kostet der „Runenstab“ 10 Punkte. Richtig sind 25 Punkte.


- Codex Sternenreich der Tau: Kein Eintrag.


- Codex Tyraniden: Der Schwarmtyrant kann keinen 1+ Rüstungswurf erhalten.

Ein Modell kann beide Arten von Adrenalindrüsen erhalten, sowohl Ini +1 als auch KG +1.

Liktoren und Carnifexe außerhalb des Schwarmbewußtseins müssen auf "Instinktives Verhalten" testen. Verpatzen sie diesen Test, dann dürfen sie sich in der Bewegungsphase nicht bewegen, fliehen aber nicht und gelten auch nicht als auf der Flucht befindlich. Sie dürfen ganz normal schießen und auch Gegner in Reichweite im Nahkampf angreifen. Ein verpatzter "Instinktives Verhalten"-Test verhindert also nur die reguläre Bewegung in der Bewegungsphase und hat sonst keine weiteren Folgen.

Tyraniden mit 2 synchronisierten Waffensymbionten sind zulässig.


11. Regelfragen
Bei Regelfragen MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:
1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes zu Hilfe nehmen.
2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, einen Schiedsrichter zu rufen.
3. Der Schiedsrichter wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.
4. Diese Entscheidung ist endgültig!
5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann der Schiedsrichter den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.


12. Haftungsausschluss
Die Teilnehmer verzichten ausdrücklich auf rechtliche Ansprüche jedweder Art gegenüber dem Turnierorganisator oder seinen Erfüllungsgehilfen.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.