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Decisive battle in the Oldas Lows - Information and Rules

Decisive battle in the Oldas Lows

Kampagnen-Turnierkonzept für M&T
Gedacht max. 5 Spieltische mit max. 10 Teilnehmern mit zugelassenen Armeelisten aus dem Redcoats and Tomahawks Buch.
Armeelisten sind mit Easyarmy
EasyArmy.com site for building Muskets & Tomahawks lists
aus dem Konflikten AWI , FIW oder 1812 zu erstellen.
Schwere Kavallerie ist generell nicht rlaubt
Zeitplan:
Start und Begrüßung 9- 9:30 Uhr
Spiel 1 9:30-11:30 Uhr
Mittagspause und Wahl der ‚best painted‘ Armee 11:30-12:15 Uhr
Spiel 2 12:15- 14:30 Uhr
Spiel 3 14:30- 18 Uhr
Siegerehrung / Verabschiedung 18-19 Uhr
Mitbringen müsst ihr:
- Regelbuch, Redcoats Buch und alle anderen Gegenstände, die zum Spielen benötigt werden, einschließlich Würfel, Messstäbe, Marker und einen Stift oder Bleistift.
- Eine Kopie eurer Liste für die Orga und euren Gegenspieler.
- Eine mindestens grundierte Armee inklusive Artillerie und Kavallerie wie unten beschrieben

1. Die Teilnehmer werden in 2 Gruppen geteilt:
In ‚Les Bleues‘ und ‚The Reds‘ (wird gelost)
Die Nation eurer Armee spielen hier keine Rolle
Die Gruppen entscheiden generell untereinander, wer an welchen Spieltisch geht, findet ihr keine Lösung wird ausgewürfelt

Punktezählung zur Siegermittlung:
Vernichtete Einheit = Punktewert
100%-50% der Einheit vernichtet= halber Punktewert


2. Szenario 1: Die Vorhut trifft aufeinander oder Kavallerie klärt auf

Punkte : Max 250 Punkte + 1 x vorgegebene 5er Kavallerie Einheit / Keine Regulären zulässig.
Aufbau: Jeder Spieler setzt 2 Aufbaumarker auf seine Spielseite und verteilt seine Einheiten vom Punktwert her hälftig.
Ziel: die Kavallerie über die gegnerische Spielfeldkante zu bringen, das kann frühestens nach der 6ten gespielten Zeitkarte passieren.
Die Kavallerie hat folgende Werte:
Unit Figures Type Discipline Shooting Aggression Defence Weapons Traits
Cavalry 5 Irregular Skirmisher 6 6 6 Pistol , Carbine, Saber Light Cavalry

Spiel endet, wenn beide Kavallerie Einheiten vom Spielfeld sind (gezogen oder Vernichtet) oder nach der 9ten Zeitkarte.
Siegpunkte: max 50 für das Durchbringen der Kavallerie (10 pro Reiter) + Vernichtete Punkte des Gegners – Vernichtete eigene Einheiten


3. Szenario 2: Rettet die Artillerie

Punkte: Max 350 Punkte keine Indianer, keine Irregulären und keine Artillerie erlaubt
Aufbau: Jeder Spieler setzt 2 Aufbaumarker auf seine Spielseite und verteilt seine Einheiten vom Punktwert her hälftig.



Ziel: In der Mitte des Spieltisches befindet sich eine verlassene Artillerie. Die Artillerie soll möglichst weit auf die eigene Seite gezogen werden, am besten vom Tisch runtergezogen werden (frühestens nach der 6ten Zeitkarte)
Die Artillerie kann bewegt werden, wenn eine eigene Einheit an der Artillerie dran steht und keine gegnerische sich innerhalb von 4“ um die Artillerie befindet, mit der Aktivierung der an der Artillerie stehenden Einheit um 4 Zoll.

Das Spiel endet nach der 9ten Zeitkarte oder wenn die Artillerie vom Spielfeld gezogen wurde
Siegpunkte: 50 für das Herunterziehen der Artillerie/ 25 wenn die Artillerie auf der eigenen Spielfeldhälfte am Ende des Spiels ist + Vernichtete Punkte des Gegners – Vernichtete eigene Einheiten


4. Szenario 3: Bis zur letzten Kugel


Punkte: Die Liste aus Szenario 1
+die Liste aus Szenario 2
+ die Kavallerie, die aus Szenario 1 über die gegnerische Spielfeldkante gebracht wurde
+ Die Artillerie aus Szenario 2 wenn diese sich zumindest auf deiner Spielfeldhälfte befand
Unit Figures Type Discipline Shooting Aggression Defence Weapons Traits
Artillery 3 Artillery recruit 6 6 6 Artillery Aux


Wenn du über die Kavallerie aus Szenario 1 verfügst kannst du einen von 2 Armeeaufbaupunkten des Gegners nach deinem Wunsch an seinem Spielfeldrand platzieren, der wurde nämlich von der Kavallerie ausgekundschaftet. Die Artillerie aus Szenario 2 wird als Letztes platziert, und zwar an einem beliebigen Punkt auf dem Spieltisch, wenn du die Artillerie vom Spieltisch gezogen hast oder wenn nicht, dann in einer deiner Aufstellungszonen

Das Spiel endet nach der 9ten Zeitkarte oder nach der 6ten je nach Stand im Zeitablauf des Turniers

Siegpunkte

50 Punkte als Angehöriger der siegreichen Seite + Vernichtete Punkte des Gegners – Vernichtete eigene Einheiten



Zum Abschluss:
Musket und Tomahawks ist aus unserer Sicht nicht wirklich zu 100% Turniertauglich.
Daher haben wir uns für eine kleine Kampagne entschieden, in dem Bewusstsein, dass es uns im Kern darauf ankommt, mit neuen Leuten zu spielen. Bitte behaltet dies auch im Kopf, wenn es mal nicht so richtig laufen sollte. Jeder gewinnt gerne, aber gewinnen ist auch nicht Alles.

Preise wird es für Alle geben plus einen Sonderpreis best painted

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