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Spielen in Berlin XIV - Teamturnier I - Information and Rules

Wie immer gibt es die Regeln auch auf unserer Vereinsseite als PDF zum Herunterladen:

http://www.spieleninberlin.de/j08Veranstaltungen/j084WFB14.html


2. Armeeaufstellung:
GRUNDREGELN

• Gespielt wird in Teams von zwei Spielern, die zusammen an einer Spielplatte gegen ein anderes Team antreten. Für die Bildung von Teams gilt folgende Liste:
Bestien des Chaos: Dunkelelfen, Horden des Choas, Horden des Chaos dämonisch, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner, Vampire
Bretonen: Echsenmenschen, Hochelfen, Imperium, Oger, Waldelfen, Zwerge
Dunkelelfen: Bestien des Chaos, Horden des Choas, Horden des Chaos dämonisch, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner, Vampire
Echsenmenschen: Bretonen, Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner, Zwerge
Gruftkönige von Khemri: Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner
Hochelfen: Bretonen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner, Waldelfen, Zwerge
Horden des Chaos: Bestien des Choas, Dunkelelfen, Horden des Chaos dämonisch, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner, Vampire
Horden des Chaos dämonisch: Bestien des Choas, Dunkelelfen, Horden des Chaos, Oger, OrksGoblins, Skaven, Vampire
Imperium: Bretonen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Oger, Söldner, Waldelfen, Zwerge
Ogerkönigreiche: Bestien des Chaos, Bretonen, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Horden des Chaos, Horden des Chaos dämonisch, Imperium, Orks&Goblins, Skaven, Söldner, Vampire, Waldelfen, Zwerge
Orks&Goblins: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Horden des Choas, Horden des Chaos dämonisch, Oger, Skaven, Söldner, Vampire
Skaven: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Horden des Choas, Horden des Chaos dämonisch, Oger, Orks&Goblins, Söldner, Vampire
Söldner: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Horden des Chaos, Imperium, Oger, Orks&Goblins, Skaven, Vampire, Zwerge
Vampire: Bestien des Chaos,Dunkelelfen, Horden des Choas, Horden des Chaos dämonisch, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner
Waldelfen: Bretonen, Hochelfen, Imperium, Oger, Zwerge
Zwerge: Bretonen, Echsenmenschen, Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner, Waldelfen

• Chaosarmeen dürfen ihre Armee nicht aus allen Chaos-Büchern aussuchen, wenn das Teammitglied eine Armee aus dem jeweiligen anderen Buch spielt (z.B. Bestien des Chaos mit dämonischen Einheiten geht nicht, wenn anderes Teammitglied Dämonen spielt).
• Jeder Spieler stellt eine eigene, regelkonforme Armee auf. Die Armeen dürfen maximal 1250 Punkte groß sein und keinen Punkt mehr.
• Die Armee muss komplett bemalt sein (grundiert zählt nicht als bemalt, unbemalte Figuren werden vor dem Spiel als Verluste entfernt).
• Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle, keine Albiongegenstände, kein Sturm des Chaos
• Nur Armeebücher, die bis zum 30.04.2008 offiziell erschienen sind.
• Diese Armeen bilden zusammen eine 2500 Punkte Armee, wobei jeder Spieler für seine eigene Armeehälfte verantwortlich (inkl. Würfeln) ist.
Für die Gesamtarmee gelten folgende Einschränkungen:
• Keine Kerneinheit mehr als doppelt
• Maximal 5 Eliteeinheiten. Dabei darf nur dann eine zweite gleiche Eliteeinheit gewählt werden, wenn bereits eine andere Eliteeinheit gewählt wurde.
• Maximal 2 Seltene Einheiten
• Max. 9 einsetzbare Energiewürfel
• Max. 10 einsetzbare Bannwürfel
• Max. 4 Streitwagen oder Einheiten von leichten Streitwagen (inkl. Charakteren)
• Max. 6 schießende Einheiten inklusive Charakteren mit magischen Schusswaffen, davon maximal 4 Kriegsmaschinen (jeweils angefangene vier Jezzails oder zwei Ratlingkanonen zählen als eine Kriegsmaschine); Einheiten mit 3 oder weniger nicht magischen Schüssen dürfen auf ihre Schusswaffen verzichten. D6 Schüsse sind mehr als 3.
• Max. 3 fliegende und/oder schwebende Einheiten (inkl. Charakteren)
• Max. 6 Kavallerieeinheiten (davon max. vier mit Rüstungswurf 4+ oder besser)
• Es dürfen maximal 5 Helden aufgestellt werden.
• Es dürfen keine magischen Gegenstände doppelt eingesetzt werden (Kriegsbanner etc.).
• Die Gesamtarmee darf nur einen Armeestandartenträger enthalten, dieser gilt dann für die gesamte Armee.
• Jede Teilarmee muss ein Charaktermodell enthalten, dass der General sein kann. Der General für die Gesamtarmee wird dann vor dem Spiel zufällig ermittelt.

ANMERKUNGEN
• "Einsetzbare" Energie-/Bannwürfel beinhaltet Würfeln und Speichern, Generieren unbeschränkt, Magieresistenz zählt nicht gegen das Limit
• Magiebannende Spruchrolle (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählt die erste als einen Bannwürfel im gesamten Spiel, jede weitere als zwei zusätzliche
• Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein Energiewürfel, jeder weitere als zwei (Khemri: einer pro Würfel)
• Kavallerieeinheiten: Inklusive fliegender Kavallerie, dämonischer Kavallerie und allen Charakteren auf Monstern (wenn Charakter oder Monster Profilstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)
• Infanterieeinheiten die nicht plänkeln und für Nah- oder Fernkampf ausgerüstet werden können zählen als unterschiedliche Einheiten


2.1 Sonderregeln:
• Während des Spielens sollte erkennbar sein, dass die Spieler einer Seite zusammen spielen. Sollte der Eindruck entstehen, dass nur einer der beiden die komplette Armee führt, ist ein Schiedsrichter darüber zu informieren. Der Schiedsrichter wird die Spieler bis zu zwei Mal ermahnen, sollte sich danach das Verhalten nicht ändern, wird er Strafpunkte vergeben.
• Absprachen sollten wenn möglich offen unter den Teammitgliedern getroffen werden.
• Energiewürfel, die durch Gegenstände oder ähnliches erzeugt oder gespeichert werden, dürfen nur vom Erzeuger (Teammitglied) verwendet oder gespeichert werden.
• Die Gesamt-Armee hat nur 2 Grundenergie – und Bannwürfel, die restlichen Würfel werden normal generiert. Wenn eins der Teammitglieder Zwerge spielt, erhöht sich die Anzahl der Bannwürfel auf 3.
• Tritt ein Effekt auf (Magie oder ähnliches) der die Zielmodelle mit „befreundete Einheit“ bezeichnet, gilt dieser Effekt für die Gesamt-Armee.
• Charaktermodelle dürfen sich nur Einheiten der eigenen Armee anschließen, nicht denen des Teammitglieds.
• Kriegsmaschinen dürfen nur von eigenen Modellen wieder bemannt werden, nicht von Modellen des Teammitglieds.
• Für das Auslösen eines Paniktests für vernichtete oder aufgeriebene Einheiten zählt die Einheitenstärke zu Beginn der entsprechenden Phase.
• Aufstellung: Alle Spieler werfen einen W6. Die Seite mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, wer anfängt aufzustellen. Die Seite, die als erstes aufstellt, sucht sich die Tischseite aus und stellt eine der beiden Teilarmeen dort auf. Danach stellt die andere Seite eine der Teilarmeen auf usw. Wenn in den Szenarien erlaubt, stellen Kundschafter und ähnliches ihren Regeln entsprechend auf. Die Seite, die als erstes aufgestellt hat, fängt an.
• Seid nett zueinander…


4. Szenarien und Gelände
Die Szenarienbeschreibungen der einzelnen Spiele finden Sie im separaten Anhang.
Auf jedem Tisch stehen Geländeteile, dieses Gelände ist fest und darf nicht bewegt werden. Bitte einigt Euch vor dem Spiel über die Einschränkungen und die Benutzung von Gelände.

5. Bemalpunkte
Alle Armeen müssen komplett bemalt sein. Zusätzlich gibt es Turnierpunkte für besonders liebevoll gestaltete Armeen. Diese Punkte werden für beide Teilarmeen separat vergeben.
+3 Punkte für Hobbybemalung
Es sind mehr als nur die drei nötigen Grundfarben auf den Modellen. Die Armee ist im Grunde als solche zu erkennen.
+6 Punkte für Profibemalung
Der Spieler hat sich Mühe gegeben. Kleinere Details, die Banner oder die Bases sind gestaltet worden.
+10 Punkte für Expertenarmee:
WOW!! Der Spieler hat wirklich viel Liebe und Mühe in die Armee gesteckt.

Es geht hierbei primär um das einheitliche Aussehen einer Armee, nicht um die Malqualität.

6. Bemalwettbewerb
Im Rahmen des Turniers findet auch ein Malwettbewerb statt. Prämiert wird die bestbemalte Teamarmee. Während des Turniers wird die Turnierleitung aus den teilnehmenden Armeen 5 Kandidatenteams auswählen.
Diese 5 Teams werden am Sonntag ausgestellt. Aus ihnen können alle Teilnehmer die bestbemalte Armee wählen. Der Sieger erhält einen Pokal.


7. Fairnesswertung
Jedes Team bekommt einen Zettel, auf dem er nach dem vierten Spiel einmal den fairsten seiner bisherigen Gegner (Team) und die beste Gesamtarmeekomposition benennen darf. Die Kombination dieser beiden Stimmen ergibt folgende zusätzliche Turnierpunkte für das Team:

Stimmen Zusätzliche Turnierpunkte
3 3
4 5
5 6
6 8
7 11
8 15

Dazu wird noch der Name des fairsten Einzelspielers und der besten Einzelarmeekomposition benannt. Der Spieler mit den meisten Gesamtstimmen erhält einen Pokal für den fairsten General.

8. Szenarien
Gespielt werden vier Szenarien. Das heißt, dass Waldelfenspieler keinen zusätzlichen Wald aufstellen dürfen.

1. Spiel: Der Verräter
Ein wichtiger Berater ist zum Feind übergelaufen. Dieser muss ausgeschaltet werden, bevor er zuviel verraten kann.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Der Verräter: Stellt nach dem Beenden der Aufstellung Eurem Gegner Eure Charaktermodelle vor. Jedes Team notiert sich verdeckt auf einem Zettel ein beliebiges Charaktermodell des Gegners. Legt die Zettel zusammen an einen Platz auf den Tisch ohne dem Gegner den Namen zu zeigen.
Am Ende des Spiels werden die Namen aufgedeckt und kontrolliert, ob der jeweilige Spieler sein Ziel erreicht hat. Wenn das nominierte Modell ausgeschaltet wurde gibt es doppelte Siegespunkte an den Gegner (die Verdopplung gilt nicht für die Boni von General oder Armeestandarte).
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Normale Siegespunkte.

2. Spiel: Die Wegkreuzung
Die Bündnispartner wollen sich an einer wichtigen Wegkreuzung treffen. Dummerweise hat sich der Gegner genau die gleiche Kreuzung als Treffpunkt ausgesucht.
Aufstellung: Die Aufstellungszonen sind jeweils 11 Zoll tief, 20 Zoll breit und befinden sich in den Ecken des Spielfeldes. Die Seite, die als erstes aufstellt, sucht sich dafür eine der Ecken des Spielfeldes aus. Die diagonal gegenüberliegende Seite ist dann für den Teampartner reserviert. Der Gegner stellt eine seiner Teilarmeen dann in der einer der anderen beiden Ecken auf usw.
Kundschafter: Keine Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Wegstein: In der Mitte des Spieltisches steht ein Monolith. Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis um den Monolithen sind immun gegen Panik.
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Zusätzlich zu den normalen Siegespunkten gibt es +500 Punkte für das Team, der die meisten nicht fliehenden Modelle (hierbei zählt die Einheitenstärke) innerhalb von 12 Zoll um den Monolithen hat. Zähle wirklich nur die Modelle innerhalb der 12 Zoll.

3. Spiel: Durchbruch
Die rettende Sicherheit des Heimatlandes ist in unmittelbarer Nähe. Allerdings war der Gegner schneller und blockiert den Weg. Jetzt gilt es seine Reihen zu durchbrechen.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Zwerge noch vor dem ersten Spielzug eine zusätzliche Bewegung ausführen. Dies ist nicht mit der Marschrune kombinierbar.
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Normale Siegespunkte. Nicht fliehende Einheiten (keine Charaktermodelle) mit Einheitenstärke von 5 oder mehr, die sich am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, erzeugen Siegespunkte in Höhe ihrer anfänglichen Punktekosten (oder der Hälfte davon, wenn sie unter halber Sollstärke sind). Für diese Bonuspunkte müssen die Einheiten das Spiel in der eigenen Aufstellungszone beginnen.

4. Spiel: Endschlacht
Jetzt zählt nur noch eins: Gewinnen.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Normale Siegespunkte.

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