T³ - TableTop Tournaments
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6. Ludwigsburger Stronghold Siege - Information and Rules

Ablauf:
Wir werden 4 Spiele je 500 Punkte machen. Beginn der Anmeldung ist 10 Uhr, 10:30 gehen die Spiele los.
Alle Spiele gehen über 6 Runden. Es wird mit persönlichem Zeitlimit gespielt von 45 Minuten gespielt.

Regeln zum Listenbau:
2 Listen, 2 Caster, 500 Punkte.
Jede Liste muss mindestens einmal gespielt werden
Es gilt außerdem folgende Beschränkung:
"Anti-Spam": Alle Units mit Basiskosten (also die Kosten für die Minimalauswahl) von 25 oder mehr und alle Warjacks/Beasts mit Kosten von 50 oder mehr haben eine unveränderliche FA:1. Und unveränderlich heisst auch unveränderlich. Es gibt keine Art und Weise diese FA:1 hochzusetzen, auch nicht mit Solos, die FA verändern, etc.
Alle Solos mit Basiskosten von 50 oder mehr haben ebenso eine unveränderliche FA:1 (Dies hat zum jetzigen Zeitpunkt nur einen Einfluss auf Incubi).

Alle Modelle müssen komplett zusammengebaut sein. Wenn dabei bei einem Infanteriemodell mal ein Arm fehlt, weil der beim Transport abgebrochen ist, kein Problem. Uns geht es eher um so Sachen wie Pferde ohne Reiter, Warjacks, die nur aus Torso oder Beinen bestehen, etc.

Bemalpunkte: Es gibt keine Bemalpunkte, allerdings bekommt ein Spieler, der mit einer komplett bemalten Armee gegen eine nicht komplett bemalte Armee antritt, +1 TP, falls das Spiel nach Headblast-Tabelle 5:5 ausgeht. Hierbei müssen alle Modelle der Armeeliste bemalt sein, auch alle Modelle, die nachträglich erst ins Spiel kommen (können), wie Risen, Dismounted Drakhun, Incubi, etc.
Damit eine Armee als komplett bemalt gilt, müssen alle Modelle beider Armeelisten komplett bemalt/gebased sein.

Sonderpunkte/Punktabzüge:
Fehlende Token: -10 TP
Ja, das meinen wir ernst. Man muss nicht unbedingt teure Token von Privateer oder GF9 haben, einfache kleine handgeschriebene Zettel auf denen "Tenacity", "Fortify", "Frozen", etc. steht reichen vollkommen.
Listenabgabe:
Wer beide korrekte Listen bis zum 18. Mai 2008, 22 Uhr eingeschickt hat, erhält 1 TP. Wenn diese Listen auch noch im "Armies of Immoren"-XML-Format sind, dann gibt es einen weiteren TP. Diesen Punkt gibt es auch für Tabletop-Commander-Dateien.
Wenn jemand die Listen nicht eingeschickt hat, aber am Turniertag seine Listen mit "Armies of Immoren" ausgedruckt hat, erhält 1 TP. Handschriftliche oder sonstige ausgedruckte Listen (auch vom Tabletop-Commander) geben keinen TP.
Die Listen bitte an siege6(at)molkow(punkt)de schicken.

Punktewertung:
- Nach dem Spiel werden VPs gezählt (Was habe ich beim Gegner getötet?)
- Einheiten bei denen die Hälfte oder mehr vernichtet ist geben die Hälfte ihrer VP.
- Disabelte/Inerte Warjacks oder fliehende Beasts geben nur die Hälfte der VP
- Andere Fliehende Einheiten oder Modelle geben am Ende des Spiels volle VP.
- halbierte VP immer aufrunden.
- Wir verwenden die VP-Differenztabelle von Headblast:

VP-Differenz = TP-Ergebnis
0-1 = 5:5
2-4 = 6:4
5-7 = 7:3
8-10 = 8:2
11-14 = 9:1
15 + = 10:0

Szenarien:

Allgemeine Regeln zu allen Szenarien:
- Das Gelände wird vorher aufgebaut und bleibt wie es ist
- Modelle, die 0 VP wert sind können keine Szenarioziele/-Punkte halten
- Inerte, Disabelte oder Fliehende Modelle können keine Szenarioziele/-Punkte halten
- Modelle, die, die Fähigkeit Incorperal haben, können nur Szenarioziele/-Punkte halten, wenn sie Corperal werden. Ein Corporeal-Model kann sich zu Beginn seiner Aktivierung entscheiden, Corporeal zu werden um Szenarioziele/-Punkte zu halten.
- Spiel endet nicht bei Casterkill
- Spiel endet nicht bei Szenarioerfüllung
- 1 Wurf vor dem Spiel, Sieger entscheidet darüber, ob er selber (Seitenwahl+zuerst aufbauen+Spiel beginnen) hat oder ob der Gegner all diese Dinge hat.
- Berge blockieren die Sicht komplett
- Alle Mauern sind lineare Obstacles und geben Cover
- Alle Szenariobeschreibungen gehen von 10" Auftsellungszonen aus. Sollte der Tisch kleiner als 48" Zoll sein, dann wird die Aufstellungszone entsprechend verkleinert.
- Beide Listen auf den Tisch und dem Gegner zeigen, dann die eigene auswählen.

Szenarioerfüllung und TP:
Die Szenarioerfüllung gibt keine VP sondern direkt Bonus-TP. Die Anzahl der erzielten TP hängt vom Grad der Erfüllung ab. Der Szenariosieger erhält 3 TP, falls er das Szenario alleine erfüllt und der Gegner nicht die Bedingung zum Nachziehen erfüllt (siehe unten bei den Szenarien). Sollte der Gegner die Nachziehbedingung erfüllen, dann bekommt der Sieger des Szenarios stattdessen 2 TP und der Nachzieher bekommt 1 TP.
Bei einem Unentschieden nach Szenario gibt es 1 TP für beide, aber nur falls sie die Bedingung für Unentschieden (siehe unten bei den Szenarien) erfüllt haben.

Szenario 1: Killing Fields (modified)
- In der Mitte des Tisches werden 3 Punkte markiert, 1 direkt in der Mitte, die beiden anderen jeweils 8" vom Rand entfernt
- Wer ab der 3ten Runde am Anfang seines Zuges auf einem der Punkte steht bekommt pro gehaltenen Punkt 1 Kontrollpunkt
- Auf jedem Punkt kann nur ein Modell stehen
- Gepunktet wird am Anfang des eigenen Zuges
Sieger des Szenarios ist derjenige, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat.
Nachziehbedingung: Man hat mindestens 2 Kontrollpunkte
Unentschieden: Beide haben mindestens 2 Kontrollpunkte

Szenario 2: Schatzinsel (mit Dank an die HMDs)
Eine 5“ Schablone wird in der Tischmitte platziert. Dies ist die Ausgrabungsstätte. Diese wird von der Orga zur Verfügung gestellt. Die Beasts und Jacks eines jeden Spielers können nun dort Teile ausgraben. Für jeden Warjack oder für jedes Warbeast, das seine Aktivierung im Kreis beendet oder beginnt, erhält der Spieler am Ende seines Spielzugs einen Kontrollpunkt. Handelt es sich dabei um ein schweres Warbeast oder einen schweren Warjack, erhält der Spieler sogar 2 Punkte. Lesser Warbeasts und Halfjacks können nicht buddeln, da sie keine Schaufel haben. Ein eingegrabener Helldiver sieht die Schatzkiste nicht und ist deswegen ebenfalls keine große Hilfe.
Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat, gewinnt das Szenario.
Nachziehbedingung: Mindestens (Kontrollpunkte des Gegners - 4, Minimum 1) Kontrollpunkte gesammelt
Unentschieden: Beide haben mindestens 3 Kontrollpunkte

Szenario 3: Spion (mit Dank an die HMDs)
Jeder Spieler legt geheim ein Modell seiner Armee als Spion fest, der eine wichtige Nachricht überbringen muss. Dieses Modell kriegt dann einen kleinen weißen Punkt unter das Base (wird von der Orga gestellt).
Bei dieser Miniatur darf es sich nicht um folgendes handeln: Einen Warcaster/Warlock, den Wayfarer, eine Figur mit der Sonderregel Incorporeal oder Mitglieder eines Unit Attachments (Wird durch die Sonderregel des Standartenträgers eines Unit Attachments der Spion zum Standartenträger, dann hat man Pech gehabt. Der Spion lässt die Botschaft fallen und nimmt die Standarte auf. Das Szenarioziel ist entsprechend nicht mehr zu erfüllen.).
Falls der Spion über eine besondere Aufstellungsregel (wie Advanced Deployment oder die Seitenbewegung der Kossite Woodsmen) verfügt, so darf er diese nicht nutzen. Es geht darum, den Spion in die gegnerische Aufstellungszone zu bringen. Beendet die besagte und geheim festgelegte Miniatur ihre Aktivierung in der Aufstellungszone des Gegners, zeigt man dem Gegner den Punkt unter der Base und gewinnt das Szenario.

Während des Spiels muss dem Gegner die Unterseite des Bases von jedem ausgeschalteten Modell, das potentiell der Spion sein könnte, gezeigt werden, so dass dieser weiß, ob er den Spion erledigt hat oder nicht. Außerdem muss dem Gegner selbstverständlich mitgeteilt werden, sobald der Spion ausgeschaltet wurde, mal abgesehen vom Vorzeigen des Bases. Wird das Modell des Spions auf irgendeine Art und Weise wiederbelebt, sei es durch den High Reclaimer, das Testament of Menoth, Alexia, Necrosurgeon oder sonstwie, zählt es nicht mehr als Spion, das Szenarioziel kann entsprechend nicht mehr erfüllt werden, selbst wenn die Figur wieder auf dem Feld platziert wird.
Nach vorbestimmten Spielzügen muss man seinem Gegner bestimmte Informationen über seinen „Spion“ zukommen lassen:
- Nach seinem zweiten Spielzug: Die Art des Spions (z.B. Teil einer Unit, Warjack, Solo).
- Nach seinem vierten Spielzug: Das Tischviertel in dem sich der Spion aktuell aufhält.
- Nach seinem fünften Spielzug: Die Identität des Spions (durch Zeigen des Punkts unterm Base).
Der Spion wird nach Erfüllung seiner Mission nicht vom Tisch entfernt, sondern kann weiter verwendet werden.
Dieses Szenario kann erst ab Runde 2 erfüllt werden, weil der Kontaktmann noch Kaffe trinkt. Und das dauert genau eine Runde.
Nachziehbedingung: Man bekommt den eigenen Spion auch noch in die gegnerische Aufstellungszone
Unentschieden: Nicht möglich

Szenario 4: No Man's Land
In der Mitte des Tisches wird ein 8" breiter Streifen von Osten nach Westen festgesetzt. Dazu stellt die Orga notwendiges Material zur Verfügung. Ab Runde 3 gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er seinen Zug mit Modellen im Streifen beendet, jedoch keine feindlichen mehr in dieser Zone sind. Man kann das Szenario also in seinem 3. Zug gewinnen, vorher nicht.
Dieses Szenario kann nur ein Spieler gewinnen, dieser erhält in jedem Fall die 3 TP.
Nachziehbedingung: Nicht möglich
Unentschieden: Nicht möglich

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