T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertFantasyWelt
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

More to come - Information and Rules

Mission A: Checkpoint Alpha:

Beide Parteien befinden sich seit längerer Zeit im Nirgendwo auf einer Erkundungsmission.
Ein wichtiger Punkt auf der Karte ist dabei ein verlassenes Lager.
Dort ist wahrscheinlich noch zurückgelassene Ausrüstung zu finden, mit der die eigenen spärlichen Resources wieder etwas aufgefrischt werden können.


Ziel: Sichern Sie die Munitionsvorräte!
Der Spieler, der am Ende des Spieles mehr Ausrüstungskisten kontrolliert, bzw. geplündert hat, gewinnt das Spiel.

Missionsregeln:

1.) Munitionsknappheit:
Jeder Wurf von 18,19 oder 20 beim Test auf den Einsatz einer Waffe, eines Medipacks, eines Engineering- oder Hacker-Moduls o.Ä. hat zur Folge, dass die Munition, bzw. die Akkus des Gerätes aufgebraucht sind.
Ein Infanterie-Modell, dessen Hauptwaffe über keine Munition mehr verfügt, kann noch seine Sekundärwaffen (zB. Pistole, Messer) benutzen - diese leiden nicht unter Munitionsknappheit.
2.) Ausrüstungskisten
Auf dem Feld sind zu Beginn der Mission 5 Ausrüstungs-Marker platziert.
Aus diesen kann aufmunitioniert werden. Dazu muss sich das betreffende Modell in Kontakt mit dem Marker befinden und eine „Move-Action“ aufwenden.
Ein Modell kann auch Ladungen aus den Kisten holen und mit sich führen, um ein anderes Modell mit Ladungen zu versorgen. Ein Modell kann höchsten 3 Ladungen mit sich führen (zusätzlich zu selbst genutzten).
Die Werte des Modells (außer WIP, BTS, ARM, W) des Modells gelten wegen des zusätzlichen Gewichts und der Unhandlichkeit als um 2 niedriger.
3.) Aufmunitionieren
s.o.
Zusätzlich kann auch ein „Engineer“ aufmunitionieren.


Mission B: Das Minenfeld

Die Partei des Verteidigers testet auf einem nichtoffiziellen, illegalen Testgelände neue Minen. Dabei kam es zu einer Fehlfunktion. Die Minen müssen wieder scharf gemacht werden.
Der Angreifer will die neue Technologie stehlen und die Minen extrahieren.


Ziel (Verteidiger): Machen Sie die Minen wieder scharf oder bergen Sie sie.
Ziel (Angreifer): Bergen Sie die Minen oder vernichten Sie scharfe Minen.
Der Spieler, der am Ende des Spieles mehr Minen geborgen hat, gewinnt. Haben beide Spieler gleich viele Minen geborgen, gewinnt der Angreifer, wenn er mehr scharfe Minen zerstört hat, als der noch aktiv sind, bzw. umgekehrt.

Missionsregeln:

1.) Minen:
Zu Beginn des Spiel sind auf dem Feld 7 spezielle Minen-Marker platziert.
Das sind die inaktiven Minen.
Sobald die Minen aktiviert sind, zählen sie als AP-Minen mit zusätzlichem EM-Effekt.
Eine inaktive Mine kann von jedem Modell geborgen werden.
Ein Modell kann maximal zusätzliche 2 Minen transportieren (zur Zahl der zu Spielbeginn für das Modell verfügbaren Minen).
2.) Minen aktivieren:
Jedes Modell kann eine inaktive Mine scharf machen. Dazu ist ein Wurf auf Wip -3 fällig. Modelle, die selbst über Minen verfügen und Engineers ignorieren diesen Modifikator.
3.) Minen zerstören:
Minen können „normal“ zerstört werden (ARM 0, S 1):
Eine aktive Mine zählt als mit Chamo I ausgerüstet, eine inaktive Mine mit Chamo II (TO) und muss jeweils erst entdeckt werden.
Am Ende der Runde eines Spielers zählt die Mine wieder als getarnt.

Mission C: Der Absturz

Es gab einen Zwischenfall auf einer Nieder-Orbitalstation. Explosionene sorgten dafür, dass die gesamte Station evakuiert wurde. Ein Shuttle mit VIPs ist abgestürzt. Die bewußtlosen Zivilisten müssen unbedingt sicher in unseren Gewahrsam genommen werden. Gehen Sie äußert sensibel vor. Die Zielobjekte müssen unbedingt lebend geborgen werden..

Ziel: Bergen Sie so viele Zivilisten wie möglich.
Der Spieler der am Ende des Spiels mehr Zivilisten in seiner Aufstellungszone hat, gewinnt die Mission.

Missionsregeln:

1.) Bewußtlose Zivilisten:
Zu Beginn des Spiels liegen auf dem Feld 7 Zivilisten-Marker im Bereich der Absturzstelle. Diese Zivilisten gelten als bewußtlos.
Sie können in diesem Zustand getragen werden.
Weiterhin kann ein (Para-)Med die Zivilisten wiederbeleben. Dazu ist ein normaler Test auf „Heilen“ notwendig - bei Nichtgelingen verliert der Ziviliste KEINE Wunde.
2.) Zivilisten tragen:
Jedes Modell kann einen Zivilisten tragen. Dabei gilt das Modell als „überladen“.
Überladene Modelle haben um 2 niedrigere Werte (außer ARM, WIP, BTS, W).
Modelle mit PH 12 oder höher nur um 1 niedrigere Werte, Modelle mit PH 14 oder höher erleiden keine Abzüge.
3.) Wache Zivilisten:
Zivilisten haben alle „aktiven“ Werte auf 9, ARM 0, W1, BTS 0, WIP 9, MOV 4-4
Zivilisten bewegen sich „mit“ jedem Modell, das sich in Basenkontakt befindet und einen regulären Befehl aufwendet (wenn gewünscht).
Zivilisten ohne Modelle in Basenkontakt gehen sofort „prone“ und bleiben liegen.
Wiederbelebte Zivilisten gelten als "zerbrechlich" - jeder weitere Schaden schaltet sie aus.
Lähmende Spezialmuni allerdings betäubt nur und versetzt sie wieder in den Zustand "bewußtlos" wie oben definiert.
4.) Zivilisten verletzen:
Die Anzahl der Zivilisten, die durch eine eigene Aktion ausgeschaltet wurde, wird am Ende des Spiels von der Anzahl der geborgenen Zivilisten abgezogen.
5.) Trümmer-Regen
Vor Beginn jedes Spielzuges des Startspielers kündigt sich ein Trümmer-Regen an.
W6-1 glühende Wrackteile der Station stürzen in Richtung Spielfeld.
Dazu wird pro Wrackteil ein Marker in W20 Zoll in zufälliger Richtung vom Spielfeld-Mittelpunkt ausgelegt.
Dieser Marker bestimmt den Einschlagpunkt in der nächsten „Trümmer-Regen-Phase“.
Für jeden bereits liegenden „Trümmer-Regen-Marker“ wird zu Beginn des Trümmer-Regens ein Abweichswurf mit W6 durchgeführt, um den endgültigen Einschlagpunkt fest zu legen.
Am endgültigen Einschlagpunkt findet dann eine "AP-Minen-Explosion" statt.

Mission D: Daten-Extraktion

In einem nach einem Angriff verlassenen geheimen Labor befinden sich sensible Daten. Diese müssen möglichst vollständig extrahiert werden.

Ziel: Der Spieler der am Ende des Spiels mehr Daten-Bruchstücke extrahiert hat, gewinnt die Mission.

Missionsregeln:

1.) Aufstellung:
Beide Spieler stellen ALLE ihre Modelle außerhalb des unterirdischen Komplexes auf. Dabei gelten die normalen Regeln für Aufstellung.
2.) Uplink:
Beide Spieler erhalten einen Spielmarker, der eine Uplink-Station repräsentiert.
Dieser wird als Infiltrator aufgestellt.
3.) Daten-Extraktion:
In der Basis befinden sich 2 Räume von denen ein Modell Daten extrahieren kann.
Um Daten von den Anschlussstellen zu extrahieren, muss eine Modell eine „Full-Action“ aufwenden und einen WIP-Wurf -6 bestehen. Hacker ignorieren diesen Modifikator, Engineers erleiden nur einen Abzug von -3.
Ein Modell kann nur 1x pro Spielrunde Daten extrahieren.
Jeder Spieler zählt mit Countern die Anzahl der Daten-Extraktionen.
Hinweis: Ariadna kann für diese Mission mit Hackern ausgestattet werden und darf erbeutete Hacking-Module nutzen.
Ein reguläres Modell mit SWC mindestens 1 darf zum Hacker ernannt werden, indem es seine Spezial-Ausrüstung gegen einen Hacking-Device austauscht , es verfügt dann zusätzlich zum Hacking-Modul über die Ausrüstung, die in der Armeeliste in der obersten Zeile angegeben sind.
4.) Uplink ausgeschaltet.
Wenn die Uplink-Station eines Spielers ausgeschaltet ist, zählt jede Daten-Extraktion nur noch halb.

Mission E: Landegebiet sichern

Auf einem abseits gelegenen Mond bahnt sich eine ernsthafte Auseinandersetzung zwischen 2 Parteien an.
Es gilt eine sichere Landezone für die Truppenbewegungen zu finden und zu sichern.
Doch Vorsicht: die elektromagnetischen Interferenzen auf dem Mond erschweren den Einsatz.


Ziel: Spielfeld-Mittelpunkt erobern und halten
Der Spieler, der am Ende des Spieles den Bereich (5 Zoll-Radius) um den Spielfeld-Mittelpunkt besetzt, gewinnt das Spiel.

Missionsregeln:
1.) EM-Störung
Auf dem Spielfeld finden sich Kristalle, die EM-Interferenzen abstrahlen.
Im Bereich von einer Explosions-Schablone um einen Kristall ist bei Aufwendung eines Befehl ein Modell, das für EM anfällig ist zu einem BTS-Schutzwurf gegen 8 gezwungen. 8 zählt als Schadensniveau, BTS als Panzerung; ein Wurf von „1“ ist ein Mißerfolg.
2.) Low-G
Aufgrund der geringen Schwerkraft auf dem Mond gelten besonderer Regeln:

Effekt/Aktion - Sonderregel - Modell mit Zero-G

Dodge - Modell bewegt sich mind. 2 Zoll, höchsten reguläres
MOV (außer beim Dodge: Prone) - Keine Mindestbewegung
Jump - Bewegung für Sprünge verdoppelt, aber PH-Wurf
um 3 erleichtert - Normal
Climb - PH-Wurf um 3 erleichtert - um 6 erleichtert
Balistischer Schuss - Um 3 erschwert, Abweichung verdoppelt -
Combat Jump - Um 3 erschwert, Abweichung verdoppelt - Normal
Explosion - Alle Modelle im Wirkungsbereich werden W6 Zoll
vom Mittelpunkt weggeschleudert (dann prone) - W3 Zoll, wenn gewünscht
Fallen - Schaden halbiert - Kein Schaden
Full Move - Zusätzlich ½ MOV Zoll -
Hindernisse - Bis zur vollen Modell-Höhe ohne Wurf -

3.) Landezone sichern:
Am Ende des Spiels werden die Modelle in 5 Zoll Radius um den Spielfeld-Mittelpunkt gezählt. Wer mehr Modelle in diesem Bereich hat, gewinnt. Jegliche Minen zählen dabei als halbe Modelle.

Mission F: Durchbruch

Zwei Spezialeinheiten auf Spionage-Mission stehen sich auf dem Feld gegenüber. Die für den weiteren Verlauf der Auseinandersetzung wichtigen Persönlichkeiten müssen unbedingt die feindlichen Linien durchbrechen.

Ziel: Bringen Sie Ihre Spione in das Territorium des Gegners
Die eigenen Spione müssen das Spielfeld an der Aufstellungskante des Gegners das Spielfeld verlassen.

Missionsregeln:

1.) Spione:
Zwei eigene Modelle werden als Spione ausgewählt und geheim notiert. Diese Modelle müssen sich am Ende der Aufstellung als Figuren auf dem Spielfeld befinden.
Wer am Ende des Spiels mehr Spione über die gegnerische Aufstellungszone vom Feld gebracht hat, gewinnt.
2.) Schlechte Sicht:
Aufgrund der extrem schlechten Wetterbedingungen unterliegen alle auf Sicht basierende Aktionen auf lange und extreme Reichweite einem zusätzlichen Modifikator von -3.
Schlechte Sicht zählt als "Low Visibility"/"niedrige Sicht" - d.h. MSV ab Lvl 2 hilft.

Mission G: Armageddon: Die Welt ist gegen uns

Mitten im Kriegsgebiet sitzen die Truppen zweier Parteien fest und kämpfen um das blanke Überleben.

Ziel: Überleben
Wer am Ende des Spiels anteilig weniger Verluste hinnehmen musste gewinnt das Spiel.

Missionsregeln:

1.) Die Welt ist schlecht
Es gelten oben beschriebene erschwerte Bedingungen:
Munitionsknappheit (bei Wurf von 20)
Minen (zu Beginn des Spiel liegen scharfe Minen aus)
Uplink zum Truppentransporter (1 - geheim definiertes - Modell zählt doppelt)
Bombardement = Trümmer-Regen
Dreck, Schmutz, Verschleiß (jedes Ausrüstungsteil, auch HI-Armour muss bei Einsatz testen: bei Wurf „20“ defekt, HI-Rüstung halbiert Bewegung)
Schlechte Sicht

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.