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KC49 Catalyst Blutnamen "Tseng" Turnier - Information and Rules

Samstag von 12:00 bis Samstag 18:90
Anmeldung bis Samstag 11:45 Uhr
Mechauswahl 12:00

Runde 1: 12:30h - 13:30
Runde 2: 13:45h - 14:45
Runde 3: 15:00h - 16:00
Runde 4: 16:15h - 17:15
Danach Siegerehrung

Der Gewinner des Turniers darf den Catalyst Clan Ghostbear Blutnamen „Tseng“ führen

Für das Turnier gelten die Total Warfare Regeln.

Bei 8 Spielern werden 3 Runden gespielt
Bei 16 Spielern werden 4 Runden gespielt

Folgende Hausregeln gelten für das Battletech Turnier:
• Abmunitionieren vor dem Spiel ist nicht erlaubt.
• Munitionsabwurf kann frühestens am Ende der dritten Runde angekündigt werden.
• Standard Artilleriemunition und Homing sind nicht gestattet.
• Infernos sind nicht zugelassen.
• Sondermunition ist auf den Bögen angegeben.
• Mechs, die die 13+ zum Aufstehen benötigen und nicht mehr aus dem Liegen schießen können steigen automatisch aus.
• Häuser können nicht betreten werden.
• Floating Crit.
• Wer liegt, muss mindestens einmal pro Runde versuchen aufzustehen.

Spielfeld
Die Turnierleitung gibt das Gelände vor.
Karten aus allen bekannten und unbekannten Mapsets können dabei sein.
Einige 3D Gelände Karten werden aufgebaut sein.

Ablauf vor dem ersten Spiel

Die Turnierleitung stellt den Teilnehmern bemalte Mechs, Würfel und Sheets zur Verfügung. Stifte sind durch die Turnierteilnehmer selbst zu stellen (kein Bleistift).
Die Spieler werden in einer zufälligen Reihenfolge aufgerufen, sich einen der zur Auswahl stehenden Minis auszusuchen. Die genaue Konfiguration der Maschine erfährt der jeweilige Spieler erst nachdem er sich den Mech ausgesucht hat.
Dieser Mech bildet den Grundstock für den eigenen Mechpool.
Den jeweiligen Mech, den die Spieler sich ausgesucht haben, dürfen sie als Andenken an das Turnier behalten.
Danach werden die Paarungen für die erste Turnierrunde bekannt gegeben.

Spielablauf
Die Spieler kriegen von der Turnierleitung einen Tisch zugewiesen, das Gelände ist somit vorgegeben.

Beginn der jeweiligen Turnierrunde:
1. Beide Spieler würfeln mit 2W6, um zu bestimmen wer der Jäger und wer der Gejagte ist. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis ist der Jäger. Der Wurf regelt auch die Initiative für die erste Kampfrunde.
2. Der Gejagte wählt einen Mech aus seinem Mechpool aus und nennt den Mechnamen ohne Konfiguration.
(in der ersten Turnierrunde entfällt dieser Punkt logischerweise)
3. Dann wählt der Jäger einen Mech aus seinem Mechpool und nennt den Mechnamen ohne Konfiguration.
(in der ersten Turnierrunde entfällt dieser Punkt logischerweise)
4. Der Gejagte wählt eine einzelne Umgebungsbedingung aus der bereitgestellten Liste aus.
5. Der Jäger wählt seine Einzugskante. (kurze Seite)
6. Der Gejagte zieht von der gegenüberliegenden Seite ein.
7. Der Jäger betritt nun das Gefechtsfeld von seiner Seite.

Jeder Spieler erhält 1 Edge-Punkt pro Turnierrunde (nähere Erklärungen dazu weiter unten).

Ein Mech gilt als zerstört wenn:
• der CT zerstört ist.
• der Kopf zerstört ist.
• der Pilot getötet wurde.
• der Mech 3 Enginetreffer erlitten hat.
• der Mech 2 Sensorentreffer erlitten hat.
• der Mech keine Waffen mehr hat (dies schließt auch Waffen ohne Munition ein).
• der Pilot hintereinander 3 Aufwachversuche nicht geschafft hat.
• der Pilot ausgestiegen ist.

Sollten sich in einer Runde beide Spieler gegenseitig ausschalten und beide Mechs gelten als „zerstört“, entscheidet ein Initiativewurf wer in die nächste Runde einzieht.

Sollte am Ende der Turnierrunde keiner der beiden Mechs die Kriterien für „zerstört“ erfüllen, wird geprüft ob die Mechs kampfunfähig sind. Sollte nur ein Mech kampfunfähig sein, so hat dessen Spieler das Duell leider verloren.

Ein Mech gilt als kampfunfähig wenn.
• Pilot ist am Ende des Spiels bewusstlos
• Mech ist am Ende des Spiels abgeschaltet
• Mech liegt am Boden
• Mech hat 0 BP (zum Beispiel durch Aktivatorentreffer oder Hitzeauswirkungen)

Sollten beide Mechs kampfunfähig sein, entscheidet ein Initiativewurf wer in die nächste Runde einzieht.

Sollten die Mechs beider Spieler nicht zerstört und nicht kampfunfähig sein, wird geprüft welcher der beiden Mechs verkrüppelter ist.
1 Punkt für:
Jedes zerstörte Gliedmaß
Jeder zerstörter Seitentorso
Jeder Engine- oder Gyroskoptreffer
Jeder Sensortreffer
Jeder Pilotentreffer
Je 5 Hitzepunkte am Ende des Spiels
Der Mech, der mehr Punkte erlitten hat ist der Verlierer des Duells.

Sollte es hier einen Punkte-Gleichstand geben, sind die Bögen dem Schiedsrichterkomitee vorzulegen, welches dann entscheidet, wer das Duell gewonnen hat.

Der Sieger der Runde erhält die Miniatur für den weiteren Ablauf des Turniers und das Datenblatt seines Gegners und fügt sie zu seinem Mech Pool. (Nach dem Turnier ist diese Figur an den Erstbenutzer der Mini zurückzugegeben)

Die Ergebnisse sind dem Turnierleiter mitzuteilen.

Der Sieger betritt die nächste Runde, der Verlierer scheidet aus.

Zweite Chance

Sollten nach einer Runde Spieler fehlen, um die nächste Runde voll zu besetzen, werden aus den Verlierern der vorherigen Runde die Spieler gelost, die eine zweite Chance erhalten. Die Spieler wählen sich einen neuen Mech aus den verbliebenen aus und treten dem Turnier wieder bei.

Beispiel:
In der ersten Runde treten 28 Spieler an.
14 Spieler gewinnen und ziehen in die nächste Runde ein. Weil 16 Spieler für die nächste Runde benötigt werden, werden aus den 14 ausgeschiedenen Spielern zwei durch ein Losverfahren ermittelt um die erforderliche Spieleranzahl von 16 zu erreichen.

Edge

Der Edgepunkt kann dafür verwendet werden einen beliebigen eigenen oder gegnerischen 1W6 oder 2W6 Wurf wiederholen zu lassen. Es muss der komplette Wurf wiederholt werden.

Ein einmalig wiederholter Würfelwurf kann kein zweites Mal wiederholt werden.

Beispiel. Hunchpack IIC würfelt die 7 für die AC20 benötigt jedoch die 8 zum Treffen. Der Spieler gibt seinen Edgepunkt aus und würfelt eine 9, womit die AC20 trifft. Das Ergebnis ist dann bindend und kann nicht wiederholt werden.

Der Hunchback IIC würfelt danach eine 12 um die Sektion zu ermitteln. Hier kann dann wieder Edge eingesetzt werden um den Wurf wiederholen zu lassen, weil es ein neuer Wurf ist.


Wetter und Umgebungstabelle.

1. VULKANISCHES GEBIET:

Alle Wasserfelder auf den Karten werden durch verkrustete Magmafelder ersetzt.
Jedes verkrustete Magmafeld kostet beim Betreten 2 Bewegungspunkte, und wird ansonsten als freies Gelände behandelt.
Jedes verkrustete Magmafeld erzeugt beim Betreten +2 Wärmepunkte, sowie am Ende der Runde +5 Wärmepunkte zusätzlich.
Wenn eine Einheit auf einem verkrusteten Magmafeld steht, kann die feindliche Einheit auf das Feld selbst feuern (unbewegliches Ziel). Wenn dem verkrusteten Magmafeld 20 oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden, bricht die Kruste und der Mech erleidet sofort zusätzlichen Schaden und er bekommt während der Wärmephase 10 Wärmepunkte zusätzlich. Jedes Bein erleidet 2W6 Schadenspunkte. In jeder Runde, in der der Mech im Verkrusteten Magmafeld bleibt, bekommt er +10 Wärmepunkte und jedes Bein erleidet 2W6 Schadenspunkte am Ende seiner Bewegungsphase. (Bei liegenden Mechs erleiden alle Arme und Beine 2W6 Schaden)
Die Wärme durch Magmafelder fließt nicht in die Wärmeobergrenze ein, die von außen zugeführt werden kann.

2. DER WINTER NAHT:

Alle Einheiten bauen 4 Wärme pro Runde ab.
Alle Wasserfelder sind gefroren und gelten als Eis.
Wenn eine Einheit auf einem Eis-Feld steht, kann die feindliche Einheit auf das Feld selbst feuern (ein unbewegliches Ziel) und bei einem erfolgreichen Waffenangriff auf die folgende Tabelle Würfeln, ob das Eis schmilzt und der Mech einbricht.

Weapon Type Success Number
Flamer 4+
Direct-Fire Energy or Pulse Weapon 7+
Missile or Direct-Fire Ballistic 9+
Plasma Weapon Automatisch

Eis durchbrechen: Jeder Mech, der in ein mit Eis bedecktes Wasserfeld betritt, kann einbrechen und in das Wasser darunter fallen. Würfele 1W6. Bei einem Ergebnis von 6 bricht das Eis und der Mech fällt ins Wasser. „Mechs erleiden die Hälfte des normalen Fallschadens, wenn sie ins Wasser fallen“
Das Wasserfeld bleibt für den Rest des Spiels nicht gefroren.

Nachdem ein Mech durch das Eis gefallen ist, kann er aus einem Wasserfeld der Tiefe 1 oder 2 klettern und wieder auf das Eis zurückkehren oder sich durchs Wasser bewegen. Der Mech bricht das Eis automatisch, wenn er sich durch das Wasser bewegt.

Ein springender Mech, der auf einem eisbedeckten Wasserfeld landet, würfelt 1W6. Bei einem Ergebnis von 4+ bricht er ein und fällt. Wenn das Eis nicht bricht, muss der Mech sofort einen PilotenWurf mit einem zusätzlichen Modifikation von +4 ausführen, um stehen zu bleiben. Wenn er fällt, erleidet er normalen Fallschaden und es muss sofort ein weiterer Wurf ausgeführt werden, um festzustellen, ob das Eis bricht (diesmal nur bei einer 6 oder mehr).

3. DÄMMERUNG / MORGEN:

Alle Waffenangriffe erleiden einen Treffermodifikator von +1.
Wenn Du auf ein Ziel schießen, das Überhitze hat erhalten erhältst Du einen Treffer-Bonus
Hitzeskala 10 bis 14 : Treffer-Bonus von -1.
Hitzeskala 15 bis 20 : Treffer-Bonus von -2
Hitzeskala 21 oder höher : Treffer-Bonus von -3
Scheinwerfer haben keinen Einfluss auf diese Umgebungsbedingungen.


4. STURM:

Alle Waffenangriffe mit Raketenwaffen erleiden einen Treffermodifikator von +1.
Alle Pilotenwürfe sind durch den Wind schwieriger und erleiden einen Modifikator von +1.

5. MODERATER SCHNEEFALL:

Beim Schneetreiben wird eine +1 Strafe auf ballistische Direktfeuer-, Direktfeuerenergie- und Pulsenergiewaffenangriffe angewendet.
Alle Einheiten erhalten pro Spielzug zusätzlich -2 Hitzepunkte.

Ab der zehnten Runde kosten alle Felder zusätzlich +1 MP beim Betreten.

Jede Einheit, die sich ab der Runde 10 springend bewegt, muss beim Landen einen Pilotenwurf +4 ausführen um einen normalen Sturz zu vermeiden.

6. SCHAUER:

Alle Angriffe mit Ballistischen Waffen erleiden einen Treffermodifikator von +1.
Alle Pilotenwürfe sind durch den Schauer schwieriger und erleiden eine Modifikation von +1.
Jede Einheit, die sich während einer Runde springend bewegt, muss beim Landen einen Pilotenwurf ausführen um einen normalen Sturz zu vermeiden.
Ab der zehnten Runde kosten freie Felder beim Betreten zusätzlich +1 MP.
Der Wasserfluss über den Mechs verbessert jedoch die Wärmeableitung. Alle Einheiten bauen 2 Wärme pro Runde zusätzlich ab.

7. SONNENSCHEIN

Keine zusätzlichen Wetterregeln

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