T³ - TableTop Tournaments
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Bruderkrieg - l - Information and Rules

Hier kommt nun der Ablauf und die Szenario-Beschreibung. Doch vorher sollen noch ein paar Rahmenbedingungen erläutert werden.

Wir spielen im Seniorenfreizeittreff des ASB, wo jeden Sonntag unsere Tabletopgruppe als feste Veranstaltung eingetragen ist. Wir müssen dadurch keine Raummiete zahlen, können sogar die Küche nutzen (was bedeutet, dass in der Pause warmes Essen angeboten wird) und haben Verfügung über sanitäre Anlagen. Jedoch wäre es gut, wenn für den ASB auch etwas dabei herausspringt. Deshalb würden wir es vorziehen, dass ihr euch keine Getränke mitbringt, sondern die des ASBs für kleines Geld kauft. Zur Verfügung steht Cola, Wasser mit Kohlensäure, Apfelsaft und Apfelschorle - alle für unter 1 Euro. So handhaben wir es bei unseren normalen Hobbytreffs und somit auch beim Turnier. Die erste Runde Kaffee geht dafür auf uns.
Leider ist die Parkplatzsituation nicht sehr optimal, wir empfehlen entweder in der Straße "Unnenland" zu parken, oder ein kurzes Stück die Bramfelder Chaussee hoch zu suchen. Ein paar Plätze gibt es auch direkt vor dem Gebäude, links bei den Garagen ist allerdings alles privat. Wer mit den öffentlichen Verkehrsmitteln kommt, sollte die Bushaltestelle "Heinrich-Helbing-Straße" ansteuern.

Für das Turnier benötigt ihr eine festgelegt Liste, bezüglich der Einheitenauswahl (Bsp 3P Krieger, 1P Bauern, 1P Veteranen, 1P Priester), Ausrüstung und Verteilung der Modelle könnt ihr vor jedem Spiel spontan wählen, aber vor der Aufstellung. Eure Liste muss jedoch bei allen drei Spielen gleich bleiben. Die Figuren müssen bemalt sein und eine bemalte oder gestaltete Base haben. Es dürfen auch Fantasy Modelle verwendet werden, sofern es nicht zu übertrieben ist.
Es sind alle Battleboards aus dem "Ära der Wikinger", "Aetius und Arthur" sowie die "Alte Freunde neue Feinde", erlaubt. Auch Skrealinger dürfen gespielt werden. Es dürfen keine Artefakte verwendet werden.

Der grobe Zeitplan:

10:30 - Einlass
11:00 - Begrüßung und Verkündung der Kombinationen
11:45 - 13:45 Spiel 1
13:45 - 14:15 Mittagspause
14:20 - 16:20 Spiel 2
16:30 - 18:30 Spiel 3
18:45 - Siegerehrung

Szenarios:

Spiel 1: Plündern und Brandschatzen

Einigt euch, wer Angreifer und wer Verteidiger ist. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, werft einen Würfel - der Gewinner entscheidet. Der Verteidiger wählt eine Tischkante als die seine und platziert exakt drei "Güter". Diese sind mindestens SxS groß und stellen die Missionsziele dar. Ein "Gut" wird vollständig innerhalb von "L" der linken kurzen Kante des Verteidigers aufgestellt, eins vollständig innerhalb von "L" der rechten und ein Exakt in der Mitte. Diese Beschränkungen beziehen sich auf die horizontale Ausrichtung (X-Achse, für die Mathematiker). Jedes "Gut" muss gleichzeitig mindestens außerhalb von "M" und höchstens innerhalb von "L" von der langen Tischkante des Verteidigers platziert werden.

Folgende Grafik soll dies noch einmal vereinfachen:
https://www.facebook.com/716629725045599/photos/a.780050985370139.1073741828.716629725045599/2132628516779039/?type=3&theater

Anschließend stellt der Angreifer zwei weitere Geländestücke, mindestens "L" von der langen Tischseite des Verteidigers und "K" von anderen Geländestücken und "Gütern", auf. Es werden keine Geländestücke mehr verschoben.
Anschließend stellt der Angreifer seine gesamte Armee innerhalb von "L" von der anderen langen Spielfeldkante auf. Danach stellt der Verteidiger seine gesamte Armee innerhalb von "M" von seiner Kante auf.
Es werden 6 Runden gespielt. Pro "Gut", welches der Angreifer zerstört hat, kriegt dieser 4P, zuzüglich ausgeschaltete Einheiten. Pro Gut, welches am Ende des Spiels noch nicht zerstört ist, kriegt der Verteidiger 4P, zuzüglich ausgeschaltete Einheiten.

Güter zerstören:
Güter haben gegen Nah- und Fernkampf eine Rüstung von 5. Güter erhalten nie Erschöpfung und ihre Rüstung kann nie modifiziert werden. Boni auf den Wurf (z.B. Dänenäxte) kommen ebenfalls nicht zum Tragen). Güter können nur zerstört werden, wenn kein Modell der Verteidiger-Seite innerhalb von "K" um das "Gut" ist. Fernkampfwaffen haben im Einsatz gegen Güter eine reduzierte Reichweite von "K".

Es gibt betretbare Güter (Felder, Obstplantagen etc) und unpassierbare (Häuser). Betretbare Güter geben immer einen Deckungsbonus und zählen als schwierig, jedoch darf der Verteidiger nur ein betretbares Gut aufstellen.

Sobald ein "Gut" zerstört wurde, nimmt der Verteidiger es aus dem Spiel (Es wird angenommen, dass alles erfolgreich niedergebrannt wurde). Die angreifende Einheit erhält keine Ermüdung, nachdem sie einen Angriff gegen das Gut ausgeführt hat. Allerdings darf sie sich entscheiden, unmittelbar bevor das "Gut" entfernt wird, eine Rückzugsbewegung durchzuführen. Das zerstörte Geländestück nimmt dabei die Rolle der Feindeinheit ein.

Spiel 2: Die Eskorte

Das Gelände wird nach den Regeln aus "Kampf der Kriegsherren" aufgestellt. Anschließend stellt der "Startspieler" eine Einheit innerhalb von "L" einer der langen Kante (nach seiner Wahl) auf. Dann folgt der Gegenspieler mit einer Einheit, worauf sich abgewechselt wird, bis ein Spieler seine Armee aufgestellt hat. Dieser darf nun wählen, wer den ersten Zug haben wird, auch wenn er nicht der Startspieler ist.
Beide Spieler stellen zusätzlich zu ihren Truppen einen Karrenmarker auf. Hierbei kann es sich auch um ein zu eskortierendes Rind, eine Kuh, Ziege oder eine Gruppe Zivilisten handeln (was auch immer gerade wichtig genug ist, um eine bewaffnete Eskorte zu bekommen).

Nach der 7. Runde kriegt ein Spieler, der seinen Karren in Kontakt mit der Gegnerischen Spielfeldkante bringen konnte, 2 Siegespunkte. Das Ausschalten des gegnerischen Karrens sowie des Kriegsherren ist jeweils 1 Siegespunkt wert.

Sonderregeln zum Eskortgegenstand:
- Mindestgröße der Base 4x4 cm
- Höchstgröße der Base 5x10 cm
- Generiert 1 SAGA Würfel in der Befehlsphase
- Wird wie eine Veteraneneinheit aktiviert, darf sich aber maximal 2 mal pro Runde bewegen
- Bewegungsreichweite ist K
- Rüstung im Nahkampf ist 5
- Rüstung gegen Fernkampf ist 6
- Zähigkeit (2)
- Generiert im NK 3 Angriffswürfel, kann nie die Reihen schließen
- Drehpunkt ist der Mittelpunkt der Base (bei Neuausrichtung)

In der ersten Runde generiert der Spieler, der am Zug ist nur 3 Saga Würfel.


Spiel 3: Kampf der Kriegsherren (s. Regelbuch)


Die Szenarios werden noch getestet und gegebenenfalls verändert oder erweitert. Für Ideen sind wir offen: https://www.facebook.com/Hobby-Brüder-716629725045599/

Wir freuen uns auf ein Turnier mit jede Menge Spaß und fairen Spielern.
Bis dahin,

Die Hobbybrüder

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