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Space Race Mario Kart - Information and Rules

1. Wenn die Base deines Schiffes die eingezeichnete Fahrbahn verlässt oder zerstört wird, startet es in der nächsten Aktivierungsphase hinter dem zuletzt überquerten Checkpoint wieder.
2. Neu startende Schiffe erscheinen mit vollen Schilden und ohne Schaden. Ausgegebene Karten wie Raketen oder Bomben stehen nicht wieder zur Verfügung, diese werden nur nach einer vollständigen Runde wiederhergestellt.
3. Zusammenstöße mit anderen Schiffen nach Runde 2 sind sehr gefährlich! Jedes Schiff, dass in den Zusammenstoß verwickelt ist, wirft einen roten Würfen und erleidet den gewürfelten Schaden. Außerdem gelten die normalen Regeln für Zusammenstöße (keine Aktionen und kein Schuss auf das berührende Schiff).
4. Jeder Spieler wählt 2 Hindernisse (Astroiden, Trümmerfelder oder Minen), die vor dem Start auf dem Spielfeld platziert werden. Hindernisse können erst nach dem ersten Checkpoint platziert werden. Es gelten die Standard-Regeln für die entsprechenden Hindernisse.
5. Auf dem Spielfeld werden mystische Kisten platziert. Die Kisten werden nach beim Start der Aktivierungsphase aufgefrischt. Wenn die Bewegungsschablone eines Schiffs oder die Base eine Kiste überlappt, darf eine mystische Karte vom Kartenstapel gezogen werden. Wenn eine Kiste unter einem Schiff regeneriert, bekommt er/sie ebenfalls eine Karte.
Wenn der/die SpielerIn bereits eine mystische Karte hat, muss diese abgelegt und eine neue gezogen werden. Wenn keine Karten mehr im Stapel sind, wird neu gemischt. Kartenaktionen/Angriffe erfolgen in dem Moment, in dem sie eingesetzt werden.
Eingesetzt Karten kommen auf den Ablagestapel.
6. Jeder Spieler hat 24 Punkte, die in ein Schiff mit kleiner Base und zugehörigen Upgrades investiert werden können.'Einsamer Wolf' und 'Totmannschalter' sind nicht erlaubt.
7. Wenn ein Schiff während der Endphase auf dem Rand der Fahrbahn steht, kann es einen Rückwärtsboost oder eine Fassrolle gemacht werden, um wieder in die Spur zu kommen.
8. Auf dem Spielfeld sind Geschütztürme, die auf jeden in Reichweite schießen. Geschütztürme werfen 4 Angriffswürfel + Entferungsbonus. Schiffe würfeln Verteidigungswürfel und können Tolkens benutzen. Geschütztürme schießen in der Schussphase immer zuerst.
9. Die Schiffe werden zu Beginn hinter der Startlinie aufgestellt, beginnend mit den Schiffen mit den wenigsten Punkten (Schiff plus Upgrades), bei Gleichstand wird der Pilotenwert genutzt, kleiner Wert zuerst, weitere Gleichstände werden durch Würfelwurf ausgelost.
10. Aktivierungs- und Kampfphase werden nach den Stanardregeln abgehandelt. Schüsse über den Rand der Fahrbahn hinaus gelten als versperrter Schuss. Der Verteidiger erhält einen zusätzlichen Verteidigungswürfel.
11. Der Gewinner ist der erste Schiff, dessen Base die Ziellinie nach 3 Runden vollständig überquert.

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