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Anfänger und Fortgeschrittenen "Betreute" SAGA 2.0 - Information and Rules

1) Heiliger Boden

AUFBAU:
Die Spielfeldgröße beträgt 48 x 36 Zoll. Platziere einen Hügel im Zentrum des Spielfeldes (der nicht
breiter und länger als L ist). Nun wählt jeder Spieler ein Geländestück (S. 48 SAGA Regelbuch) und
platziert es in einer Entfernung zwischen L und 2 x L von einem der langen Spielfeldränder (jeder Spieler
wählt einen anderen langen Spielfeldrand). Das Geländestück muss sich vollständig in dem Bereich
zwischen L und 2 x L vom Spielfeldrand befinden.
In diesem Szenario werden keine weiteren Geländestücke aufgestellt.
AUFSTELLUNG:
Die Spieler würfeln aus, wer mit der Aufstellung beginnt (im Falle eines Unentschiedens gewinnt der
Spieler mit dem beeindruckenderen Bart). Der Gewinner wählt einen der langen Spielfeldränder und
platziert eine seiner Einheiten nicht weiter als M von diesem Spielfeldrand entfernt. Dann platziert sein
Gegenspieler eine Einheit nicht weiter als M vom gegenüberliegenden Spielfeldrand entfernt. Nun
wechseln sich die Spieler mit der Aufstellung ihrer Einheiten ab, bis beide ihre gesamten Armeen auf
dem Spielfeld platziert haben.
Startspieler ist der Spieler, der die Aufstellung seiner Armee als Erstes abgeschlossen hat.
Im ersten Spielzug wirft der Startspieler nur 3 SAGA-Würfel.
SPIELDAUER:
Das Spiel dauert acht Spielrunden.
SIEGESBEDINGUNGEN
Ab der zweiten Spielrunde ermitteln die Spieler folgendermaßen ihr Siegespunkte: Jedes Mal, wenn ein
Spieler seinen Spielzug abgeschlossen hat, ermittelt sein Gegner die Anzahl der Siegespunkte, die er
in diesem Spielzug erhält. Der Spieler erhält Siegespunkte für alle seine Modelle, die sich in/auf einem
der drei zu Beginn platzierten Geländestücke befinden.
 dein Kriegsherr ist vier Siegespunkte wert,
 jeder Veteran einen Siegespunkt,
 je zwei Krieger einen Siegespunkt
 je drei Bauern einen Siegespunkt
 Legendäre Einheit sieben Siegespunkte
 Helden zwei Siegespunkte
Die Anzahl der zu erzielenden Siegespunkte pro Geländestück steigt analog zur Spielrunde. Das heißt
in der zweiten Spielrunde gibt jedes Geländestück maximal zwei Siegespunkte, im dritten Spielzug drei
Siegespunkte usw.
Am Ende der achten Spielrunde gewinnt derjenige Spieler mit den meisten Siegespunkten das Spiel.


2) Zufällige Begegnung
AUFBAU: wird von der Orga gestellt - ein Strasse in der Mitte des Tisches, umgeben von jeweils einem Wald einem Hügel auf jeder Seite der Strasse

AUFSTELLUNG:
Die Spieler würfeln aus, wer
als erstes eine Einheit
maximal L von seiner langen
Spielfeldkante aufstellt. Dann
wird abwechselnd jeweils eine
Einheit aufgestellt.
Der Spieler, der als erstes mit
seiner Aufstellung fertig ist,
bestimmt wer den ersten
Spielzug hat. Der Spieler, der
nicht der Startspieler ist wirft
vor Beginn des ersten
Spielzugs 3 SAGA-Würfel und
platziert sie auf seinem
Schlachtplan. Dies ist keine
Befehlsphase.
SPIELDAUER:
7 Spielrunden
SIEGESBEDINGUNGEN:
Gelingt es einem Spieler seinen Karren über den seiner Aufstellungszone gegenüberliegenden langen
Spielfeldrand zu bewegen, erhält er hierfür 2 Siegespunkte. Das Ausschalten des gegnerischen Karrens
sowie des gegnerischen Kriegsherrn ist jeweils 1 Siegespunkt wert. Der Spieler mit den meisten
Siegespunkten gewinnt. Bei gleichen Siegespunkten ist es ein Unentschieden.
SONDERREGELN:
Der Karren:
 Mindestgröße 4 x 4 cm, maximale Größe 5 x 10 cm.
 Generiert in der Befehlsphase 1 SAGA-Würfel.
 Der Spieler aktiviert den Karren wie eine Veteraneneinheit.
 Der Karren kann pro Spielzug maximal zweimal für eine Bewegung aktiviert werden
 Der Karren hat eine Rüstung von 5 im Nahkampf und eine von 6 im Fernkampf.
 Der Karren hat Zähigkeit (2)
 Der Karren generiert im Nahkampf 3 Angriffswürfel und kann nicht die Reihen schließen
 Der Karren kann niemals das Ziel von SAGA-Fähigkeiten sein und niemals von SAGA-Fähigkeiten
profitieren.
 Der Karren hat eine Bewegung von K und kann sich in keine Geländestücke hineinbewegen.
 Befindet sich der Karren während einer Bewegungsaktivierung zu jeder Zeit vollständig auf der
Straße, erhöht sich seine Bewegung auf M.
 Ändert der Karren seine Ausrichtung, tut er dies um seinen Mittelpunkt herum. Eine Neuausrichtung
ist immer Teil einer Bewegungs- oder Angriffsaktivierung und reduziert nicht seine weitere
Bewegungsreichweite.

3) Kampf der Kriegsherren wie im Saga Regelbuch


If you need an englisch translation of these rules please provide an emal@adress and I will translate the scenarios.

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