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X-Wing Regional Potsdam 2018 - Information and Rules

1 - Wir spielen nach, zum Austragungszeitraum, aktuellen Turnierregeln und FAQ von FFG mit 100 Punkten Dogefight. Am 24.02 werden 6 Runden a 75 Minuten gespielt.
Am 25.02 wird dann der Cut ausgespielt.
Alle Schiffe die bis 2 Wochen vor dem 24.02.2018 erschienen sind, sind Turnierlegal.

2 - Die Staffellisten müssen im Vorfeld nicht abgegeben werden.

3 - Proxies sind nicht zugelassen und es muss für jede Karte ein Original vorliegen.

4 - Anmeldegebühr:
Ihr seid erst angemeldet wenn wir euer Startgeld in Höhe von 20€ erhalten haben.
Dadurch wollen wir sicherstellen das die angemeldeten Spieler auch kommen.
Zahlung bitte an:

Matthias Schäferhoff
IBAN: DE69 1001 0010 02267371 01
BIC: PBNKDEFF
Postbank

Verwendungszweck:
X-Wing Regional Potsdam (Spielername)

5 - Verpflegung:
Es besteht am ersten Tag die Möglichkeit sich im angeschlossenen Cafe mit allem zu versorgen was man braucht.
Am zweiten Tag finden sich diverse Restaurants und Schnellimbisse in Fußreichweite. In der Lokalität selbst können Getränke und Snacks gekauft werden. Da wir uns am ersten Tag in einem Freizeitzentrum aufhalten besteht dort Alkoholverbot. Am zweiten Tag besteht die Möglichkeit das ein oder andere un-/alkoholische Getränk zu erwerben. Wir behalten uns jedoch vor Teilnehmer, die zu sehr über die strenge schlagen von der Veranstaltung auszuschließen.

6 - Mitzubringen
2x eure ausgedruckte Staffelliste mit vollständigen Namen, Hindernissen und Schadensdeck, natürlich das Schadensdeck(alt/neu), Manöverschablonen, Manöverräder, Token, Trümmer/Asteroiden,Schiffe, Schiffskarten, Aufwertungskarten,
Kurzgesagt alles was ihr zum Spielen eurer Staffel benötigt.

Produkte von Drittanbietern, ebenso wie die Würfelapp dürfen genutz werden. Vor einer Partie muss der Mitspieler jedoch darüber informiert werden und kann ggf. darauf bestehen das nur offizelle FFG Produkte genutzt werden.

7 - Zeitplan:
Tag 1 im Treffpunktfreizeit
von bis
08:30 09:15 Anmeldung
09:15 09:30 Eröffnung
09:30 10:45 Spiel 1
10:45 11:10 Pause
11:10 12:25 Spiel 2
12:25 12:45 Pause
12:45 14:00 Spiel 3
14:00 15:00 Mittagspause
15:00 16:15 Spiel 4
16:15 16:35 Pause
16:35 17:50 Spiel 5
17:50 18:10 Pause
18:10 19:25 Spiel 6
19:25 20:00 Kleine Siegerehreung

Tag 2 in der BarGelb
von bis
09:00 09:30 Anmeldung
09:30 10:45 Spiel 1
10:45 11:00 Pause
11:00 12:15 Spiel 2
12:15 12:30 Pause
12:30 14:45 Spiel 3
Siegerehrung

Adressen:

Treffpunkt Freizeit
Am Neuen Garten 64,
14469 Potsdam

BarGelb
Charlottenstraße 29,
14467 Potsdam

8 – Mit der Teilnahme am Turnier erklärt ihr euch bereit das wir euren Namen, Bilder, Staffellisten im Zusammenhang mit dieser Veranstaltung nutzen und verarbeiten dürfen.





Mario Kart X-Wing Regeln

1. Ihr habt 24 Punkte für ein Schiff inkl. Upgrades. Keine große Base. “Einsamer Wolf” ist verboten und die Aktionen SLAM und TARNEN können nicht ausgeführt werden. („Tarngerät“ und „Durchbrennender SLAM“ sind ebenfalls verboten).

2. Jeder Spieler wählt 1 Hindernis (Asteroiden oder Trümmerfelder) und platziert es vor dem Rennen. Hindernisse können nicht in der Startzone oder Reichweite 1 zu anderen Objekten platziert werden. Es gelten die normalen Regeln für Hindernisse.

3. Aufgebaut wird hinter der markierten Startlinie. Es startet der Spieler der am wenigsten Punkte ins Feld führt. Bei Gleichstand gewinnt der höhere Pilotenwert. Bei gleichem Piloten wert entscheidet ein Würfelwurf.

4. Während der ersten 2 Runden können keine Aktionen durchgeführt oder Upgradekarten genutzt werden. Es wird nicht angegriffen, es werden keine Schadenskarten oder Token zugewiesen. Es wird nur Manövriert.

5. Nach der Aufstellung werden die Schiffe ganz normal nach Standard X-Wing Regeln aktiviert

6. Überschneidungen sind während eines Rennens besonders gefährlich. Jedes Schiff das an einer Überschneidung teilnimmt würfelt 1 Angriffswürfel und handelt den Effekt ab. Ansonsten gelten die normalen Regeln für das Überschneiden mit anderen Schiffen. Wird während einer Überschneidung ein Schiff zerstört darf das überlebende Schiff sein Manöver zu ende ausführen.

7. Die Streckenbegrenzungen zählen als Wände. Manöver werden nach der Überschneidung mit einer Wand soweit es geht beendet (wie bei der Überschneidung mit Schiffen). Dann wird 1 Angriffswürfel gewürfelt und der entsprechende Effekt abgehandelt. Danach positioniert der Spieler sein Schiff so dass die Base des Schiffes mit einer Seite die Stelle der Wand berührt in die er gebumpt ist. In der Folgenden Runde kann er ganz normal

8. Schießen durch Streckenbegrenzungen gibt dem Verteidiger 1 zusätzlichen Verteidigungswürfel.

9. Ein Schiff wird zu Beginn der Runde nachdem es zerstört wurde wieder aufgestellt. Es startet hinter dem letzten überquerten Kontrollpunkt und darf ganz normal ein Manöver ausführen. Es hat wieder volle Schilde und alle Schadenkarten werden abgelegt. Abgelegte Ausrüstungskarten werden jedoch erst nach dem vollenden einer Runde aufgenommen. Das Gilt nicht nur für abgelegte Sekundärwaffen, sondern allgemein für Ausrüstung („Blitzschnelle Reflexe oder „Hot Shot Blaster“)

10. Stationäre Türme schießen auf jedes Schiff im Feuerwinkel mit PW 12. Sie greifen mit 2 Angriffswürfeln an und dürfen 1 Würfel neu werfen sowie 1 Auge in einen Treffer drehen. Schiffe verteidigen sich normal. Die Würfel werden nicht von dem Spieler gewürfelt und modifiziert dessen Schiff vom Turm angegriffen wird. Das Schiff verteidigt sich normal.

11. Während der Kampfphase werden alle Schadenskarten verdeckt zugeteilt

12. Der Gewinner ist das erste Schiff dessen Base nach einer vorgegebenen Anzahl von Runden komplett über die Ziellinie geflogen ist.

13. Mystery crates sind auf der ganzen Strecke verteilt

1. Mystery crates erscheinen zu Beginn jeder Aktivierungsphase neu. Sobald sich eine Manöverschablone oder eine Base mit einem Mystery crates Marker überschneidet wird eine Karte vom entsprechenden Stapel gezogen. Erscheint ein Mystery crate Marker unter einem Schiff wird eine neue Karte gezogen und die alte abgelegt.
2. Wenn der Spieler schon eine Karte besitzt und einen neuen Marker berührt muss er die alte Karte ablegen und eine neue ziehen
3. Alle Aktionen auf diesen Karten zählen als normale Aktion (keine Aktion doppelt pro Runde) und alle Angriffe können anstatt des normalen Angriffs in der Kampfphase durchgeführt werden.

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