T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Partnerlink
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

HTl - Grill and Kill 2017 - Information and Rules

Vorwort:
Geplant ist ein nettes Gartenturnier mit Grillen. Die Spielfelder werden unter einer Plane bzw. einem Zelt im Garten aufgebaut (Schutz gegen Niederschlag und Sonnenstrahlen). Bei extremen Wetter ist das Turnier so aber nicht spielbar und muss dann verkegt werden. Entweder auf einen neuen Termin, oder nach drinnen... Letztes Jahr war dieses Event bei vielen ein voller Erfolg. Das Turnier wird in zugelosten Teams stattfinden. Das bedeutet man meldet sich einzeln an und bekommt in jeder Runde Gegner und einen Teampartner zugelost.

Punkt 1) Organisatorisches
Alle Regeln stammen aus dem in Deutschland gültigen Regelwerk „Der Hobbit – Eine unerwartet Reise – Das Tabletop-Strategiespiele“ von Games Workshop und den folgenden Erweiterungen:
• Die freien Völker
• Die Königreiche der Menschen
• Mordor
• Die gefallenen Reiche
• Moria und Angmar
• there and back again

Des Weiteren gelten auch die neuesten offizielle Errata & FAQ von Games Workshop und der HTL.

Jeder Turnierteilnehmer erklärt sich damit einverstanden, dass er für Schäden oder sonstige Unfälle, die er verursacht, selbst verantwortlich ist und auch für den entstandenen Schaden aufkommt. Die Turnierleitung übernimmt keinerlei Haftung für Schäden oder Unfällem insbesondere in grob fahrlässigen oder gar absichtlicher Handlung!

Jeder Teilnehmer ist für seine Verpflegung und sein Turnierutensilien (Würfel, Maßband) selbst verantwortlich. Auf Wunsch wird aber auch gegen eine Essenspauschale diverse Getränke (Pepsi, Schwip Schwap, Apfelsaftschorle, Wasser, usw.), Snacks und belegte Brötchen (bzw. heiße Siedewürstchen) angeboten. Dafür ist aber eine vorzeitige Anmeldung nötig, da es sich hierbei um ein Bedarfsgut und kein verpflichtentes Angebot handelt.

Die Teilnahme am Turnier kostet 10 Euro und muss bis zum 31.07. bezahlt sein. Danach ist die Teilnahme für 12 Euro aber jederzeit möglich. Sollte sich jemand als Springer zur Verfügung stellen, dann braucht man nur den Verpflegungsanteil (5 Euro) zu zahlen. Allerdings kann dieser dann natürlich nur spielen, wenn es eine ungerade Teilnehmerzahl gibt. Natürlich ist ein Aufstocken durch mehrere Springer unerwünscht. Sollten sich mehrere Springer gemeldet haben, so hat der/die Springer der sich zuerst gemeldet hat vorrang.


Rückerstattungen:
Bei Absagen bis zum 31.07. werden 5 Euro zurück gezahlt.

Sollte das Turnier aus unausweichlichen Gründen abgesagt werden (z.B. Unfall, Todesfall, Brand im Veranstaltungsort u.ä.), so werden die Kosten weitgehends zurückerstattet. Fahrkosten oder Übernachtungskosten können dabei jedoch leider nicht vom Veranstalter erstattet werden. Vielen Dank für das Verständnis.

Punkt 2) Allgemeine Regeln
Alle Maße sind in Zoll.

Das Turnier besteht aus vier Spielen.

Die für die Turnierunde vorgegebene Zeit ist einzuhalten. Die Spielrunde, in dem die Zeit abläuft, darf zu Ende gespielt werden. Allerdings solltem aus Zeitgründen nicht relevante Spielzüge nicht mehr gespielt werden. Schussattacken oder Nahkämpfe, die den Spielstand nicht mehr verändern können sollten daher der Fairniss gegenüber anderen Spieler nicht mehr abgearbeitet werden.

Die Entscheidungen der Schiedsrichter sind bindend und zu akzeptieren, es sei denn, der Spieler kann an Hand der Regelbücher etwas anderes beweisen. Die Beweislast liegt aber in jedem Fall beim Spieler!

Punkt 3) Die Armee
Jeder Spieler darf sich entscheiden, ob er eine gute Armee, eine böse Armee oder eine gute und eine böse Armee im Turnier verwenden möchte. Somit kann jeder Spieler, der in jedem Fall die Gut-Gut oder Böse-Böse Paarungen vermeiden möchte, dies auch tun.

Spieler, die nur eine Armee zum Turnier gemeldet haben, spielen jedes Szenario mit dieser Armee.

Spieler, die eine gute und eine böse Armee gemeldet haben, wählen nach Bekanntgabe ihres Mitspielers pro Runde ihre Armee wie folgt aus:
1) Hat der Mitspieler nur eine böse Armee, dann spielt der Spieler seine gute Armee.
2) Hat der Mitspieler nur eine gute Armee, dann spielt der Spieler seine böse Armee.
3) Haben beide Spieler je eine gute und eine böse Armee, dann wird durch einen Würfelwurf entschieden, welcher Spieler seine Armee auswählen darf. Der andere Spieler muss dann die jeweils andere Armee in diesem Szenario verwenden.

Tritt man mit nur einer Armee an, so darf diese die 350 Punkte nicht überschreiten. Kommt man mit einer guten und bösen Armee, so darf die Summe beider Armeen nicht die 700 Punkte überschreiten, dabei darf keine Seite die 375 Punkte überschreiten. Man kann also mit einer 375 Punkte Armee und einer 325 Punkte Armee antreten, jedoch nicht mit zwei Armeen die je 351 Punkte kosten, oder bei der eine Armee 376 Punkte kosten. Diese Regelung wurde früher von GW Praktiziert und soll Spieler mit zwei Armeen die Möglichkeit geben einen kleinen Punktteil, die sich nicht nutzen konnten, eventuell in der Zweitarmee platzieren zu können. Der Vorteil ist nur gering (schließlich weiß der Spieler oft nicht welche der beiden Armeen er letztlich einsetzt). Zudem sind Spieler mit zwei Armee bei vielen Gegnern auch lieber gesehen. Die Punktstärke und Armeeinfos werden dem Gegner auch vor der Auswahl mitgeteilt.

Die Anzahl der Miniaturen ist dem Spieler freigestellt.

Für die Armeezusammenstellung gelten die Vorgaben für Kriegertrupps aus dem aktuellen Regelwerk UND die Vorgaben aus der aktuellen Bündnisliste der HTL.

Es gibt keine Begrenzung für Helden, eine Armee kann also auch völlig aus Helden bestehen.

Es besteht KEINE Bemalpflicht, es bleibt dem Spieler überlassen, ob er seine Figuren bemalt oder nicht.

Proxies sind beim Turnier grundsätzlich nicht erlaubt, können aber nach Rücksprache mit der Turnierleitung eingesetzt werden. Heldenmodelle, die Helden mit anderen Profil (Legloas Grünblatt als Legolas, Prinz des Düsterwaldes) darstellen sollen, werden nicht als Proxies angesehen und sind somit erlaubt. Ich bitte allerdings darum nicht Sauron als Nekromaten oder Gandalf der graue als weißen zu spielen, bzw. andersherum natürlich.

Berittene Modelle dürfen nicht dadurch dargestellt werden, dass sie lose neben einem Pferd auf dessen Base plaziert werden.

Gute Armee dürfen nicht Tom Bombadil oder Goldbeere enthalten. Die Böse Armee darf nicht
Gollum (Mordor-Quellenbuch/ 0 Punkte-Version) enthalten, Smeagol (Freie Völker) und Gollum aus dem Hobbitregelbuch (Goblinstadt-Armeeliste) dürfen verwendet werden.
Düsterwarge dürfen nur mit einem Anführer aufgestellt werden. Es darf nur max. ein Ringgeist auf geflügelten Schatten gespielt werden.

TEAMREGELN:
Nach der Bildung eines Teams muss ein gemeinsamer Armeeführer bestimmt werden. In der Regel ist das automatisch der Held, der nach Bündnisliste die meisten Sterne hat.
Es wird ein gemeinsamer Bruchpunkt ermittelt. Armeeboni kommen nur zur Anwendung wenn beide Spieler diese erfüllt haben. Das heißt zum Beispiel, dass beide Armeen nur Modelle der überlebende von Seestadt haben...
Die neuen Testarmeebonis gelten ebenfalls. Armeebonus die den Aufbau der Armee beeinflussen gelten unabhängig der Armee des Spielpartner (Beispiel Khand, Wilde Menschen des Druadanwaldes, Krieger der Toten usw.).

Punkt 4) Armeelisten:
Vor dem Turnier ist der Turnierleitung eine Armeeliste zur Kontrolle zu übersenden. Die Liste muss alle Modelle der Armee mit ihrem Punktwert inkl. der verwendeten „gekauften“ Ausrüstung, beinhalten.
Der Organisator behält sich das Recht vor, das er Listen ablehnen kann.

Sollte während des Turniers eine Abweichung zur abgegebenen Liste auffallen, die vorher nicht ausdrücklich angesprochen wurde so kann es zu Punktverlusten kommen. Im Fall einer groben und absichtlichen Änderung werden nachträglich alle Spiele als Niederlage gewertet und somit bekommen die Gegner anschließend die Siege. Außerdem kann es durch absichtliches Betrügen zum Turnierausschluss für einen Zeitraum von einem Jahr geben. Leichte Abweichungen führen zu Siegpunktverlust. Bei uns sollte es fair zugehen.

Punkt 5) Szenarios
Bei diesem Turnier werden folgende Szenarien gespielt (diese wurden in der MTG gewählt).
1. Runde: Vorherrschaft (MTG)
2. Runde: Erbstücke aus vergangenen Zeiten (MTG)
3. Runde: Bis in den Tod (MTG)

Vorherrschaft (MTG Version)
Spielvorbereitung
Vor dem Spiel werden 5 Szenariozielmarker verteilt,
wobei einer in der Spielfeldmitte platziert wird und die
vier anderen abwechselnd von beiden Spielern irgendwo
auf dem Spielfeld.Dabei muss jeder Marker min. 8 Zoll
vom Spielfeldrand und jedem bereits platzierten Marker
entfernt sein.

Danach würfeln beide Spieler einen W6. Der Sieger des
Wurfes wählt eine seiner Armeen, der Verlierer dafür
seine Aufstellungszone (Spielfeldhälfte). Hat ein Spieler
keine zwei Armeen, dann bestimmt stattdessen der
Sieger des Wurfes über seine Aufstellungszone. Sind
die Armeen und Aufstellungszonen bekannt, dann ent-
scheidet ein zweiter Wurf, wer zuerst seinen ersten
Kriegertrupp in seiner Aufstellungszone platziert. Alle
Krieger müssen dabei im Umkreis von 6 Zoll um seinen
Truppenführer stehen. Danach stellt der Gegenspieler
seinen ersten Trupp genauso auf. Dies wird abwechselnd
durchgeführt bis alle Trupps platziert sind. Der Spieler
der den ersten Trupp platziert hat erhält in der 1. Runde
die Initiative.

Sonderregel
Die Szenariozielmarker stellen die Ziele da, die man er-
obern oder kontrollieren muss. Ein Ziel wird kontrolliert
indem man mehr Modelle in 3 Zoll Umkreis stehen hat
und erobert, wenn nur eigene Modelle in Reichweite sind.

Spielende
Wenn die vereinbarte Spielzeit abgelaufen ist, oder eine
Armee auf oder unter 25% ihrer Anfangsstärke gebracht
wurde (besiegt wurde), endet das Spiel. Beide Spieler
zählen dann die erspielten Siegpunkte.
Wurde eine Seite vernichtet (alle Modelle getötet), dann
bekommt der Sieger automatisch alle Siegpunkte.

Spielziel
Das Hauptziel ist es mit seinen Modelle möglichst
Viele Szenariozielmarker zu erobern.

Siegpunkteverteilung
Jeder der fünf Szenariozielmarker gibt den Spieler, der
ihn kontrolliert einen Siegpunkt.
Jeder der fünf Szenariozielmarker gibt den Spieler, der
ihn erobert hat stattdessen zwei Siegpunkte.
Hat man die gegnerische Armee gebrochen, so be-
kommt man ebenfalls einen Siegpunkt.
Hat man den gegnerischen Armeeführer verwundet
oder gar getötet, so erhält man ebenfalls einen Sieg-
punkt.

Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte erspielen.


Erbstücke aus vergangenen Zeiten (MTG-Version)
Spielvorbereitung
Vor dem Spiel werden keine Truppen platziert, aber es
Werden 6 Szenariomarker auf dem Spielfeld platziert.
Jeder Marker muss 12 Zoll von einem anderen und 6 Zoll
vom Spielfeldrand platziert werden. Dann wird ein weitere
W6 gewürfelt. Der Sieger darf sich eine Armee auswählen
und erhält die Initiative im ersten Zug.
Die Modelle treffen in Form einer speziellen Verstärkung
ins Spiel ein.

Sonderregel
Verstärkungswurf: Jeder Spieler würfelt für jeden seiner
Kriegertrupps einen W6, der bestimmt, wie der Trupp ins
Spiel kommt.
Bei diesen Wurf darf der Truppführer Heldentum einsetzen
um das Ergebnis zu verändern.
Bei einer 1: Der Gegner wählt einen beliebigen Punkt
einer Spielfeldkante, der min. 6 Zoll von
jeder Ecke und 12 Zoll von seinen eigenen
Modellen entfernt ist. Dabei muss es sich
natürlich um eine passierbare Stelle
handeln, von der sich Modelle auch wieder
wegbewegen können. Ist dies nicht möglich
so bleibt die Armee draußen und muss zu
Beginn der nächsten Spielrunde erneut
würfeln.
Bei einer 2: Der Spieler wählt einen beliebigen Punkt
der westlichen Spielfeldkante, der min. 6
Zoll von jeder Ecke und 12 Zoll von den
gegnerischen Modellen entfernt ist. Ist eine
Platzierung nicht möglich muss der Spieler
für diesen Trupp zu Beginn der nächsten
Runde erneut würfeln und er bleibt zunächst
draußen.
Bei einer 3: Der Spieler wählt einen beliebigen Punkt
der östlichen Spielfeldkante, der die gleichen
Bedingungen von der westlichen (2) erfüllt.
Bei einer 4: Der Spieler wählt einen beliebigen Punkt
der nördlichen Spielfeldkante, der die gleichen
Bedingungen von der westlichen (2) erfüllt.
Bei einer 5: Der Spieler wählt einen beliebigen Punkt
der südlichen Spielfeldkante, der die gleichen
Bedingungen von der westlichen (2) erfüllt.
Bei einer 6: Der Spieler darf einen beliebigen Punkt einer
Spielfeldkante bestimmen, der jedoch min.
12 Zoll von jedem Gegnerischen Modell
entfernt ist.
Das Relikt: Jeder Szenariomarker stellt eine mögliche
Fundstelle des Reliktes dar. Sobald ein Modell in der
Bewegungsphase mit einem Szenariomarker in Kontakt
mit einem Szenariomarker kommt und dabei weder
gezaubert hat, noch einen Gegner angegriffen hat, kann
nach dem Relikt suchen. Er würfelt sofort einen W6.
Bei einem Ergebnis von 6 hat er das Relikt gefunden.
Alle Marker werden vom Spielfeld entfernt. Bei einer
1-5 wird nur dieser Marker entfernt. Hier war kein Relikt.
Sobald 5 Marker auf diese Weise entfernt wurde, hat
man beim sechsten automatisch die 6. Ein Modell was
einen Marker durchsucht hat, darf in dieser Runde sich
nicht weiter bewegen, oder an der Schussphase teil-
nehmen.
Ein Modell, dass jenes Artefakt gefunden hat, darf
diesen nicht mehr freiwillig hergeben. Zudem muss er
einen W6 in der Initiativphase würfeln. Bei einer 1 gilt
das Modell als gelähmt. Dieser Wurf darf NICHT mit
Heldentum modifiziert werden.
Das Artefakt zählt als leichtes Objekt.

Spielende
Sobald eine Armee gebrochen wurde kann das jederzeit
enden. Am Ende einer Spielrunde, in der zu Beginn min.
ein Spieler gebrochen war, wirft der Spieler mit der Ini-
tiative einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 endet
das Spiel sofort.

Spielziel
Das Spielziel ist es ein verlorenes Artefakt zu finden.

Siegpunkteverteilung
Wenn du nach Spielende das Relikt in deinem Besitz
hast, dann bekommst du 6 Siegpunkte. Hat kein
Modell das Relikt im Besitz, aber du hast mehr Truppen
im Umkreis von 6 Zoll um das Relikt, als der Gegner,
dann bekommst du immerhin noch 3 Siegpunkte.
Zudem bekommst du einen Siegpunkt, wenn du die
feindliche Armee gebrochen hast, bzw. stattdessen
Sogar 2 Siegpunkte, wenn du selber ungebrochen bist.
Wenn du den feindlichen Armeeführer verwundet hast,
dann bekommt du ebenfalls einen Siegpunkt, bzw.
stattdessen sogar 2 Siegpunkte, wenn du ihn sogar
töten konntest. 1 weiteren Siegpunkt bekommst du,
wenn du am Spielende eine Standarte, Horn oder Trom-
mel im Spiel hälst. Hat der Gegner zudem keines,
dann erhälst du stattdessen sogar 2 Siegpunkte

Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte erspielen.

Bis in den Tod (MTG Version)

Spielvorbereitung
Vor dem Spiel werfen beide Spieler einen W6. Der Ge-
winner darf sich eine Spielfeldhälfte und eine Armee
auswählen (sofern erforderlich). Sein Gegenspieler darf
im Gegenzug auswählen, wer sich zuerst aufstellen soll
und die Initiative im ersten Spielzug erhält. Der Start-
spieler stellt seinen ersten Kriegertrupp beliebig in seiner
Spielfeldhälfte auf, jedoch nicht weiter als 12 Zoll von der
Spielfeldkante entfernt. Dabei dürfen sie wie gewohnt
max. 6 Zoll von ihrem Truppenführer entfernt sein.

Sonderregel
Bis in den Tod: Beide Seiten wissen, dass in dieser
Schlacht ihr Schicksal erfüllt wird und ein Rückzug
sinnlos ist. Keine Seite muss Mut testen, dafür dass
sie gebrochen ist.

Spielende
Wenn die vereinbarte Spielzeit abgelaufen ist, oder eine
Armee auf oder unter 25% ihrer Anfangsstärke gebracht
wurde (besiegt wurde), endet das Spiel. Beide Spieler
zählen dann die erspielten Siegpunkte.
Wurde eine Seite vernichtet (alle Modelle getötet), dann
bekommt der Sieger automatisch alle Siegpunkte.

Spielziel
Das Hauptziel ist es, möglichst viele Modelle des Gegners
zu töten und deren Hoffnungen zu zerschlagen.

Siegpunkteverteilung
Jeder Spieler, der es schafft den gegnerischen Armee-
führer zu verwunden bekommt einen Siegpunkt. Hat er
diesen sogar getötet, bekommt er stattdessen sogar
3 Siegpunkte. Ebenfalls 3 Siegpunkte bekommt man
für das brechen der feindlichen Armee. Hat man den
Gegner gebrochen und ist selber ungebrochen, so
bekommt man stattdessen sogar 5 Siegpunkte.
1 weiteren Siegpunkt bekommt man, wenn man am
Spielende eine Standarte, einen Horn, oder eine
Trommel im Spiel gehalten hat. Wichtig ist dabei, dass
dieser Effekt eine Wirkung auf andere Krieger hat (Also
zählt Boromirs Horn derzeit nicht, jedoch man ein Held
hat ebenfalls so einen Effekt, der zählt). Hat der Spieler
noch so einen Effekt am Spielende, sein Gegner jedoch
nicht, dann bekommt er stattdessen 2 Siegpunkte.
Weitere 2 Siegpunkte, bekommt der Spieler, der seinen
Gegner besiegen konnte (auf oder unter 25% seiner
Anfangsstärke). Sind beide Armeen besiegt worden,
dann erhält stattdessen jeder einen Siegpunkt.

Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte erspielen.


Die Runde endet nach Ablauf der Zeit, oder sobald eine Seite vollkommen das Spielfeld verlassen hat. Modelle, die das Spielfeld über eine Kante verlassen haben zählen nicht als Verlust, aber sie werden zum Bruchpunkt gerechnet. Das bedeutet, dass Modelle die freiwillig das Spielfeld verlassen haben dem Gegner keine Punkte bringen. Er kann also das Spiel zum Beispiel nicht durch Ausrottung gewinnen. Zudem bekommt der Gegenspieler keine Punkte auf diese Modelle. Trotzdem können sie die Moral der eigenen Leute senken, so dass diese zum Bruchpunkt gerechnet werden. Es kann also vorkommen, dass eine Seite Mut testen muss, da der Bruchpunkt überschritten wurde, aber der Gegner keine Punkte fürs brechen bekommt. Ein Beispiel: Eine Seite hat ein Bruchpunkt von 12, 2 seiner Leute haben das Spielfeld verlassen und 11 Modelle wurden vom Gegner ausgeschaltet. Jetzt muss der Spieler einen Muttest ablegen, da mehr als 12 Modelle nicht mehr im Spiel sind. Der Gegner bekommt allerdings erst Punkte durchs brechen, wenn er weitere 2 Modelle ausschaltet, da für ihn die 2 Modelle nicht dazu zählen.


Die Paarungen werden durch die Turnierleitung anhand des „Schweizer Systems“ festgelegt.

Die Platten werden von der Turnierleitung gestaltet und dürfen von den Spielern nicht beliebig verändert werden. Je nach Szenarien kann man aber in Absprache mit dem Gegner VOR Spielbeginn das Gelände geringfügig ändern. Die zu bespielende Platte wird den Spielern von der Turnierleitung vor dem Spiel zugewiesen. Es wird seitens der Turnierleitung darauf geachtet, dass die Spieler möglichst auf verschiedenen Platten zum Einsatz kommen.

Punkt 6) Szenariodauer
Jedes Szenario dauert 120 Minuten (2 Stunden).

Punkt 7) Spezielle Regeln
In keinem Szenario ist es Modellen erlaubt, Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände von getöteten Modellen aufzuheben.

Die Passagierregel findet im Turnier keine Anwendung. Sollten im Verlauf eines Turnieres Reitermodelle ihre Reittiere verlieren, so gelten alle Waffenoptionen als verloren, welches als Ersatzmodell zu Fuß nicht sichtbar am Modell sind. Natürlich können passende Modellumbauten, die alle Waffen haben, eingesetzt werden.

Punkt 8) Gewinn - Ermittlung (max. mögliche Punkte)
Turnierpunkte max. 60 (Großer Sieg 20 Punkte/ Kleiner Sieg 15 Punkte/ Unentschieden 10 Punkte/ Kleine Niederlage 5 Pk)

Spielpunkte 36 Punkte
Zusatzpunkte 14 Punkte
Gesamtpunkte 50 Punkte

Die Punkte der einzelnen Kategorie werden zusammengezählt, der Spieler mit der höchsten Gesamtpunkteanzahl ist der Sieger des Turniers. Ergebnisse werden nach Turnierende an T3 und der HTL weitergeleitet.

Im Fall eines Punktegleichstandes gewinnt der Spieler, der die meisten Spielpunkte erreicht hat. Sollte es dann noch immer einen Gleichstand geben, zählt die Gesamtsumme aller Gegner.

Spielpunkte (0-36 Punkte)
Pro Runde kann man bis zu 12 Siegpunkte sammeln, wer mehr Siegpunkte in einer Runde gesammelt hat gewinnt die Runde. Ein großer Sieg entspricht 20 Turnierpunkte (min. doppelt soviele Siegpunkte als der Gegner, jedoch min. 2), ein kleiner Sieg 15 Turnierpunkte (mehr Siegpunkte als der Gegner) und ein Unetschieden 10 Turnierpunkt. Eine kleine Niederlage bringt noch 5 Turnierpunkte.
Die Turnierpunkte bestimmen primär den Tabellenplatz. Bei gleicher Punktzahl entscheidet das Verhältnis der erzielten Gesamtpunkte den Tabellenplatz (wie beim Fußball die erzielten Tore).

Zusatzpunkte (0-14 Punkte)

Armeebogen:

Zwei Armeen: 4 Punkte
Der Spieler tritt zum Turnier mit zwei Armeen an.

Bemalung: 4 Punkte
Der Spieler verwendet eine komplett bemalte und gebaste Armee. Der Bemalstandard spielt keine Rolle, jedoch sollte mehrere Grundfarben erkennbar sein. Eine grundierte Figur ist keine bemalte Figur. Pro Armee gibt es Punkte

Modellverzicht: 3 Punkte
Der Spieler verzichtet auf den Einsatz von Galadriel, Herrin des Lichts (mit den Zauber Bann und Resizdens stärken) und den Ringgeistern Ritter von Umbar, Dwimmerlaik und Unsterblichen.

Heldenverzicht: 3 Punkte
Da man zu Beginn nicht genau weiß, wer mit wem Spiel spielt und dadurch es passieren kann das zweimal Legolas, oder sonst ein anderer Held gleichzeitig in einer gemeinsamen Armee auflaufen, bekommt jeder Teilnehmer, der auf "namhafte Helden" verzichtet auch 3 weitere Zusatzpunkte.

Die Schiedsrichter behalten sich vor, in den einzelnen Kategorien auch Zwischenwertungen zu vergeben. So kann eine unpassende Bemalung z.B. normale Krieger als Geister bemalt zur halben Punktverlust führen, wenn sich ein Gegenspieler über die Bemalung beschwert und der Turnierorganisator das Nachvollziehen kann. Eine schlechtere Bemalung führt dagegen zu keinen Punktverlust, auch nicht, wenn der Spieler ein anderes Farbschema verwendet wie es durch Regelwerke und Quellenbücher bekannt ist.

Punkt 9) Spezielle Regelfragen:
Da das Handling von Wäldern und Hügeln und anderen Dingen bei HdR etwas schwierig ist insbesondere auf die Frage der Sichtlinie, wird folgendermaßen verfahren (teils nach älteren Regeln, wenn diese genauer sind):

Wälder sind Geländezonen (das heißt im gesamten Bereich ihrer Base gelten sie als Hindernis). Ein Wald zählt als kompletter Waldbereich der Base, auch wenn er tatsächlich nur zwei oder drei Bäume hat. Leider kann man Spieltechnisch es schlecht anders regeln. Ein einzelner Baum zählt hingegen nicht als Wald, auch wenn es eine größer Base hat. Man kann in Wälder hinein bzw. aus ihnen hinaus sehen, jedoch nicht durch sie hindurch. Modelle die in einem Wald stehen, werden so behandelt, als wenn sie ein Hindernis verteidigen. D.h. wenn auf sie geschossen wird muss ein einzelner Test für das Hindernis abgelegt werden. Wenn sie im Nahkampf kämpfen, so muss der Angreifer(falls er den Nahkampf gewinnt) über deas Hindernis schlagen und anschliessend versuchen seinen Gegner auszuschalten oder zurückweichen wenn ihm das nicht gelingen sollte. Allerdings darf der Angreifer nicht den Platz des Verteidigers einnehmen, falls er ihn ausschaltet.


Jedes Spiel dauert 120 min. oder bis einer der beiden Spieler aufgibt, oder bereits vorher ein Sieger feststeht. Nach Ablauf der Zeit endet das Spiel schnellstmöglichst. Es darf zwar noch die Runde beendet werden, aber es wird gebeten keine Handlungen mehr durchzuführen, die dass Ergebnis nicht mehr verändern können.

Modelle und Ihre Ausrüstung: Im Prinzip gilt die alte Regel, you get what you see. Das bedeutet man kann nur Waffen und Ausrüstungen einsetzen, die man am Modell auch erkennen kann. Umbauten sind hier natürlich erlaubt, aber man darf dem Modell keine Ausrüstung verpassen, die nicht als Ausrüstungsoption verfügbar ist. Möchte man neue Spezialschläge ausführen, so sind nur diese erlaubt, deren Waffen sichtbar am Modell sind. Umbauten im Bezug auf Handwaffen sind nur Erlaubt, wenn sie für das jeweilige Volk typisch sind.
Ausnahmen hierzu: Manchmal bietet sich dem kleinen Mann keine Möglichkeit zum Umbau und das Modell zeigt vielleicht andere Ausrüstung als sie hat (Helden). In diesem Fall muss vor Spielbeginn dem Gegner klar gemacht werden wie der jeweilige Held ausgestattet ist und dieser muss dann zustimmen, anderenfalls kann die Ausrüstung ignoriert werden. Manche Ausrüstungen lassen sich schlecht darstellen (z.B. Elbenumhang, der Eine Ring, usw.) in diesem Fall bedarf es auch um eine Aufklärung vor Rundenbeginn.

Punkt 10) Geplanter zeitlicher Ablauf:

8:00 Uhr Turniervorbereitung, Einlass, Tischaufbau usw., ACHTUNG....da ich hier nicht schon am Vortag aufbauen kann ist hier ein größerer Vorlauf geplant. Wer mitaufbauen möchte kann schon auflaufen. Man kann aber auch später dazu stoßen.
9:30 Uhr Abgabeschluss für Armeelisten
9:45 Uhr Anmeldeschluss und Eventbeginn: Bis zu diesem Zeitpunkt solltet ihr Anwesend sein oder Euch wegen einer Verspätung bei mir. Ansonsten wird ihr fürs Turnier nicht mehr berücksichtigt. Es folgt die Auslosung der 1. Runde und deren Vorbereitung
10:00 Uhr Erstes Runde:
12:00 Uhr Auswertung, Auslosung der zweiten Runde und Spielvorbereitung
12:15 Uhr Zweite Runde:
14:15 Uhr Mittagspause, Auswertung, Auslosung der dritten Runde und Vorbereitung
15:30 Uhr Dritte Runde:
17:30 Uhr Ende der letzten Runde
17:45 Uhr Auswertung der Ergebnisse
18:00 Uhr Bekanntmachung des Turnierausganges mit Siegerehrung

Punkt 11) nach dem Turnier:
Nach dem Turnier ist für alle die möchten ein Ausklang möglich.

Punkt 12) Preise:
Es werden je nach Teilnehmerzahl Preise auf dem Turnier vergeben. Diese werde ich nach möglichkeit vorher bekannt geben. Bei kleineren Turnieren kann es auch nur Medaillien für die ersten 3 Plätze geben. Zudem wird meist ein Preis zufällig unabhängig vom Tabellenpatz erwürfelt. Neuerdings verteile ich zudem (soweit möglich) als Erinnerung Sticker an jeden Teilnehmer. Auch diese werden vorab bekannt gegeben.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.