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Münster Unlimited III 40K - Information and Rules

Regeln, Stand 17.07.2007:
Bitte lest euch alles aufmerksam durch, auch den Zeitablauf, so können viele Fragen bereits im Vorfeld beantwortet werden.

0. Mit der Anmeldung zum Turnier erklärt sich jeder Teilnehmer mit den hier niedergeschriebenen Regeln und Grundsätzen einverstanden und versichert weiterhin, die Anweisungen der Orga zu befolgen.


1. Gespielt wird ein Armeeorganisationsplan mit 1850 Punkten, und keinem Punkt mehr!


2. Zugelassene Armeen:
- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines; alle im Codex mit Regeln genannten Chaos Space Marine Legionen sind zugelassen; Berittene Dämonetten sind zugelassen.

- Dark Eldar und Hagashîn-Kult, Codex Dark Eldar 2. Auflage und Errata.

- Dämonenjäger, Codex Dämonenjäger; requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen.

- Eldar, Codex Eldar.

- Hexenjäger, Codex Hexenjäger; requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen; Zeloten sind zugelassen.

- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee; „Berühmte“ Regimenter und mit Hilfe von Regimentsdoktrinen erschaffene eigene Regimenter sind zugelassen.

- Krootsöldner, In Nomine Imperatoris II.

- Necrons, Codex Necrons.

- Orks, Codex Orks; Nach Klanregeln aufgestellte Bad Moons, Blood Axes, Death Skulls, Goffs, Snakebites und Evil Sunz sind zugelassen.

- Heizakult, Codex Armageddon.

- Wildorks, In Nomine Imperatoris II.

- Space Marines, Codex Space Marines; alle im Codex mit Regeln genannten Space Marine Orden sind zugelassen; eigene Orden mit Wesenszügen sind zugelassen.

- Black Templars, Codex Black Templars.

- Blood Angels, Codex Blood Angels aus den neuen White Dwarfs, doch bitte innerhalb der regulären Anmeldefrist die Armeelisten einreichen, danke!

- Dark Angels, Codex Dark Angels

- Space Wolves, Codex Space Wolves.

- 13. Kompanie, Codex Sturm des Chaos.

- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

- Tyraniden, Codex Tyraniden.

- Verlorene und Verdammte, Codex Sturm des Chaos.


3. Armeelistenbeschränkungen:
A) Keine HQ-Auswahl darf doppelt gewählt werden. Es sei denn, man hat nur 1 reguläre HQ-Auswahl in der Armeeliste, dann darf zweimal die gleiche HQ-Auswahl gewählt werden. Necrons dürfen 2 Necron-Lords wählen.
Zum Verständnis: 1 „großer“ und 1 „kleiner“ Scriptor sind erlaubt, genau so wie 1 „großer“ und 1 „kleiner“ Tau-Commander. Nur zwei gleiche HQ-Auswahlen sind nicht zugelassen, unabhängig von der Art ihrer Ausrüstung oder Bewaffnung. Also keine 2 „großen“ Ordenspriester, keine 2 „kleinen“ Tau-Commander und so weiter.

B) Nur eine HQ-Auswahl darf eine Monströse Kreatur sein. Zwei Monströse Kreaturen als HQ-Auswahlen sind nicht zugelassen.

C) Es darf maximal 4mal die gleiche STANDARDauswahl gewählt werden, unabhängig von der Anzahl der Modelle, der Art ihrer Ausrüstung oder Bewaffnung. Es sei denn, man hat nur eine Standardauswahl (z.B. Necrons), dann darf die gleiche Standardauswahl bis zu 6mal gewählt werden.

D) In den Bereichen ELITE, STURM und UNTERSTÜTZUNG darf die gleiche Auswahl maximal doppelt gewählt werden. 3mal die gleiche Elite-, Sturm- oder Unterstützungsauswahl ist nicht zugelassen, unabhängig von der Anzahl der Modelle, der Art ihrer Ausrüstung oder Bewaffnung.
Auswahlen, die keinen Platz auf dem AOP belegen, dürfen beliebig oft gewählt werden.


4. Zugelassen:
- Besondere Charaktermodelle aus den Codizes, dem White Dwarf oder von der GW-Homepage sind zugelassen. Alle Einsatzbedingungen gelten als erfüllt, also dürft ihr z. B. Asdrubael Vect spielen, auch wenn er eigentlich erst ab 2.000 Punkte eingesetzt werden darf.
WICHTIG: Besondere Charaktermodelle (BCMs) sollen den Charakter einer Armee unterstreichen. Darum gelten ZWEI Bedingungen für den Einsatz von BCMs:
1. BCMs dürfen AUSSCHLIEßLICH in zu 100% bemalten Armeen gespielt werden!
2. Wenn ein BCM weiterhin einer bestimmten Armee in besonderer Weise zugeordnet ist, dann MUSS die Bemalung der Armee auch zu 100% zu dem Charaktermodell passen! Also beispielsweise Tigurius bitte nur in einer blau bemalten Ultramarines-Armee, Lysander nur mit gelben Imperial Fists, Eldrad nur in einer schwarz-bleached bone bemalten Ulthwé-Armee, Prinz Yriel nur in einer Iyanden-Armee, die auch danach aussieht, und so weiter.
- Im White Dwarf veröffentlichte und nach der 4. Edition noch aktuelle Armeelisten bzw. Armeelistenergänzungen sind zugelassen, wie z. B. die Metamenschen-Doktrinen.
- Alliierte sind zugelassen. Also gerne Inquisitionseinheiten in regulären Imperialen Armeen oder in SM-Armeen. VuV mit Verbündeten aus dem CSM-Codex, Krootsöldner und auch Deathwatch als Alliierte sind zugelassen.


5. Nicht zugelassen:
- Panzerkompanien sind nicht zugelassen.
- Forgeworld-Modelle sind nicht zugelassen, mit Ausnahme von Modellen, die sich nach bestehenden Codexregeln spielen lassen (z. B. DropPods und Chaos Space Marine Cybots sind zugelassen).
- Kriegsmaschinen sind nicht zugelassen.
- Fahrzeugkonstruktionsregeln (FKR) sind nicht zugelassen.
- Flieger sind nicht zugelassen.
- Monströse Biokonstrukte sind nicht zugelassen.
- Gemeine Psikräfte sind nicht zugelassen, aber besondere Charaktermodelle (z. B. Lucius, Typhus und Ahriman) sind davon nicht betroffen und dürfen ihre Gemeinen Psikräfte einsetzen.
- Geproxte Modelle sind nicht zugelassen. Proxen meint insbesondere leere Bases, Schuhkarton als LandRaider, Blood Bowl Figuren als Schwere Waffen und so weiter. Umbauten sind gerne gesehen!


6. Die Spielfläche:
- Jeder Tisch hat eine Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen.
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Die Spieler werden weiterhin dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über strittige Sichtlinien zu einigen. Z. B. kann der Dämonenprinz hinter dem Rhino gesehen werden? Einigungsmöglichkeiten: Ja, nein, ja mit 4+ Deckungswurf.


7. Die Spielmaterialien, die Armeeliste, der Spielzugablauf und Weiteres:
- Es gilt „What you see is what you get“ (WYSIWYG), das heißt, die Mehrzahl der Figuren eines Trupps müssen das darstellen, was sie sein sollen. Also bitte keine Eldar als Orks präsentieren. Schwere Waffen, Spezialwaffen und Nahkampfwaffen müssen auch so dargestellt sein. Minimale Abweichungen wie fehlende Granaten oder ähnliches werden toleriert. Fahrzeugausrüstung darzustellen ist wünschenswert, aber kein Muss.
- Jeder Spieler bringt alles mit, was er zum Spielen braucht, also seine Armee, seinen Codex und eventuelle Errata, ein Maßband, Würfel, Schablonen und so weiter.
- Die Armeeliste ist erst NACH dem Spiel durch den Gegner einsehbar.
WICHTIG: Ihr müsst eure Armeelisten selbst mitbringen! Es besteht KEINE Möglichkeit, Armeelisten noch vor Ort zu drucken!
- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.
- Reserven erscheinen über die eigene lange Tischkante und Truppen ziehen sich auch immer zu der langen Tischkante zurück, außer es wird mit Vierteln gespielt, da gelten beide Kanten des Viertels für das Erscheinen von Reserven und für den Rückzug von Truppen.
- Ein unabhängiges Charaktermodell (UCM) darf das Spiel an eine Einheit angeschlossen beginnen, wenn das UCM während der Platzierung der Armee in Formation mit einer Einheit gebracht wurde. Des Weiteren kann ein UCM unter bestimmten Umständen (z. B. Dark Eldar Warrportal) das Spiel ebenfalls in Reserve beginnen und darf das Spielfeld an eine andere Einheit angeschlossen betreten, wenn sowohl des UCM als auch die Einheit im selben Spielzug verfügbar werden. Siehe auch Warhammer 40K Regelbuch FAQ.
- Unabhängige Transportfahrzeuge (z. B. Land Raider, Falcon usw.) dürfen während der Platzierung der Armee eine Einheit aufnehmen. Einheiten in Reserve können das Spiel in einem unabhängigen Transportfahrzeug beginnen, wenn sowohl das Fahrzeug als auch die zu transportierende Einheit das Spiele beide in Reserve beginnen und beide in derselben Runde verfügbar werden. Einheiten mit dazu gekauftem Transporter erscheinen immer automatisch zusammen mit ihrem Transportfahrzeug, auch wenn sie als Reserve eintreffen, da es sich um eine Auswahl des Armeeorganisationsplans handelt. Siehe auch Warhammer 40K Regelbuch FAQ.

- Um eine für alle verbindliche Regelung zu schaffen, gilt für den Spielzugablauf folgendes:
1. Psikräfte oder sonstige Aktionen, die zu Beginn des Spielzugs erfolgen sollen
2. Würfeln für das Eintreffen von Reserven und Schocktruppen, anschließend deren Platzierung
3. Bewegungsphase
4. Schussphase
5. Nahkampfphase


8. Die Missionen

Spiel 1: Brückenkopf bilden
Mission: Schlagabtausch
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte, 1mal zufällige Spieldauer
Sonderregeln: Es gibt nur Siegespunkte für gehaltene Viertel. Jedes Viertel ist 462,5 Punkte wert. Nach der 6. Runde gibt es einen Wurf auf die 4+ ob eine weitere 7. Runde gespielt wird. Nach einer eventuellen 7. Runde endet das Spiel.

Spiel 2: Speerspitze
Mission: Erkundungsmission
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte
Sonderregeln: Beide Spieler dürfen einen VORBEREITENDEN FEUERSCHLAG, Regelbuch Seite 194, durchführen. Ein getroffenes Fahrzeug ist in seinem 1. Spielzug betäubt. Dagegen hilft keinerlei Fahrzeugausrüstung noch helfen irgendwelche Sonderregeln.

Spiel 3: Firebase errichten
Mission: Erobern und Halten
Regeln: Eskalation, NACHTKAMPF, Dämmerung, Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte, Zufällige Spieldauer
Sonderregeln: Aufgrund des Nachtkampfes wird die Regel „Dämmerung“ abgeändert. Bei einer 1 oder 6 herrschen in der 1. bzw. ab der 6. Runde normale Sichtverhältnisse. Es kann also nach normalen Regeln geschossen werden.

Spiel 4: Nachschub sichern
Mission: Suchen und Sichern
Regeln: Dämmerung, Siegespunkte, 1mal zufällige Spieldauer
Sonderregeln: Es wird mit 5 Beutemarkern gespielt. Jeder Beutemarker ist 370 Punkte wert. Nach der 6. Runde gibt es einen Wurf auf die 4+ ob eine weitere 7. Runde gespielt wird. Nach einer eventuellen 7. Runde endet das Spiel.

Spiel 5: Entscheidungsschlacht
Mission: Aufspüren und Vernichten
Regeln: Tarnung, Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte
Sonderregeln: Finde und vernichte den Feind, wo immer Du ihn triffst!


9. Allgemeine Regelklarstellungen:

Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.

Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page: http://www.games-workshop.de/home/errata/index.shtm
Und einmal von der englischen GW-Page: http://uk.games-workshop.com/news/errata/3/

- Jedes Modell muss mit wenigstens der Basegröße gespielt werden, die aktuell mit dem Modell geliefert wird. Kleinere Bases sind nicht zugelassen, auch wenn sie ursprünglich bei dem Modell dabei waren. Dieser Hinweis gilt insbesondere für Terminatoren und Kyborgs, die auf einem 40mm Base zu stehen haben, und für Schwarmtyranten und Phantomlords, die auf einem 60mm Base stehen müssen.

- "Ein Modell besetzt die ganze Fläche seines Bases". Dies gilt für ALLE Modelle, die keine Fahrzeuge sind. Für die Ermittlung von Reichweite und Sichtlinie ist das Base entscheidend. Monströse Kreaturen verdecken mit ihrer ganzen Base Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Monströse Kreaturen hinweg und NEBEN ihnen (dem Base) her gezogen werden.

- Monströse Kreaturen gelten nur dann als in Deckung befindlich, wenn mehr als 50% des Bases durch Deckung verdeckt sind bzw. das Base sich zu mehr als 50% in Deckung befindet. Das gilt sowohl für Deckungswürfe gegen Beschuss als auch im Nahkampf.

- Fahrzeuge sind so hoch und breit wie ihr Rumpf. Fahrzeuge verdecken mit ihrem ganzen Rumpf Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Fahrzeuge hinweg und NEBEN ihnen her gezogen werden. Das gleiche gilt auch für Fahrzeugwracks. Ein Fahrzeugwrack wird NICHT zu einer Level 3 Geländezone, sondern bleibt so groß und so breit wie sein gesamter Rumpf.

- Grundsätzlich wird bei Fahrzeugen das Diagramm von Seite 64 im Regelbuch genutzt, um zu ermitteln, welche Seite eines Fahrzeugs beschossen wird. Nun kann es passieren, dass ein Panzer beispielsweise direkt neben einer Ruine parkt, und der Schütze in der Seite des Panzers steht, aber nur die Front sehen kann, weil die Seite des Panzers von der Ruine verdeckt ist. In diesem Fall wird der Beschuss trotzdem gegen die Seitenpanzerung abgewickelt. Kann natürlich auch mal sein, dass ein Schütze grundsätzlich in der Front des Fahrzeugs steht, aber nur die Seite sieht. Dann wird der Beschuss trotzdem gegen die Frontpanzerung abgewickelt.

- "Manchmal ist alles, was vom Ziel sichtbar ist, ein Zeh, eine Antenne oder irgendein anderes kleines Teil". Dieser Passus bezieht sich auf dermaßen dramatisch umgebaute Modelle, dass sie in irgendeiner Art und Weise über ihr Base hinausragen. Ein Schwarmtyrant mit riesigen Schwingen, wo nur die Schwingen sichtbar sind, darf nicht beschossen werden. Genau so reicht es nicht, nur die Bulldozerschaufel eines Rhinos zu sehen.

- Umbauten sollen nicht bestraft werden. Im Umkehrschluss dürfen Umbauten auch keine Vorteile bringen. Also bitte keine krabbelnden Dämonenprinzen hinter dem Rhino.

- Wenn der Abstand zwischen den Armeen bei der Aufstellung 24 Zoll beträgt, dann gilt das als 24,01 Zoll, so dass 24 Zoll Waffen in der ersten Runde nicht in Reichweite sind. (Außer natürlich sie können sich bewegen und schießen.) Diese 0,01 Zoll gelten auch für andere Distanzen, wie zum Beispiel beim Infiltrieren.

- Der eventuell höhere Moralwert eines eventuell vorhandenen Truppchampions wird für sämtliche Moralwerttests und Tests auf den Moralwert des Trupps, den er anführt, herangezogen, abweichend zum Regelbuch Seite 50.

- Antigravgleiter ignorieren während ihrer Bewegung nicht nur Gelände, wie auf Seite 61 des Regelbuchs geschrieben, sondern auch eigene und feindliche Modelle, egal ob Infanteriemodell oder Fahrzeug. Antigravgleiter, die gegen eine Einheit in/hinter Deckung bzw. einer Geländezone einen Tank shock ansagen, müssen trotzdem einen "Dangerous Terrain" Test ablegen.

- Schnell fliegende Antigravgleiter (mehr als 6 Zoll bewegt) können immer nur Streiftreffer erhalten. Sowohl Fernkampf- als auch Nahkampattacken jeglicher Art können nur Streiftreffer erzielen.

- Teleport-Peilsender können nur benutzt werden, wenn sie zu Spielzugbeginn auf dem Spielfeld stehen. Teleport-Peilsender in Fahrzeugen können nicht benutzt werden.

- Schockende Fahrzeuge gelten als so weit bewegt, wie es in ihren Codizes bzw. FAQs angegeben ist. Fahrzeuge mit einer maximalen Bewegungsreichweite von 6 Zoll oder weniger gelten beim Schocken als genau 6 Zoll weit bewegt.

- Sichtlinie und Feuerwinkel werden bei Fahrzeugwaffen von dem Befestigungspunkt der Waffe aus bestimmt. Vergleiche auch die 3 Bilder auf Seite 64 im Regelbuch.

- Der letzte Satz im Regelbuch auf Seite 37 "You may not move models within 1" of enemy models from any unit they are not charging." hat grundsätzlich Gültigkeit, darf aber NICHT dazu mißbraucht werden, eine "Impossible Charge Formation" (ICF) aufzubauen. Im Zweifelsfall entscheidet ein Judge.

-Wir ergänzen "Cover" von Seite 39 durch folgenden Satz: "When checking for cover, ignore cover occupied by or in contact with the attackers, unless the defending unit also occupies that cover."
"Deckung, in der sich Angreifer befinden, gilt nicht als Deckung für angegriffene Modelle, außer die angegriffenen Modelle befinden sich innerhalb der selben Deckung wie die Angreifer."


10. Besondere Regelklarstellungen:
- Codex Chaos Space Marines: Die Zulassungsbeschränkungen, wer welche Veteranenfähigkeit erhalten kann, bleiben bestehen. Das manche Regeln (z. B. Langsam und Zielstrebig, Panzerjäger) aufgrund des Grundregelwerks anders funktionieren als im Codex CSM beschrieben, hat KEINEN Einfluss darauf, wer eine bestimmte Veteranenfähigkeit erhalten kann, und wer nicht.

Ein Modell mit „Dämonischer Schnelligkeit“ gilt in Eskalationsmissionen als Kavallerie, muss das Spiel also in Reserve beginnen.

Modelle mit der Berserkerklinge dürfen keine die Bewegungsreichweite verändernden Dämonengeschenke erhalten.

Modelle mit dem Mal des Khorne müssen IMMER testen, ob sie dem Blutrausch unterliegen. Egal ob sie ein Bike besitzen, über Dämonenschwingen verfügen, ein Dämonisches Reittier reiten oder Dämonische Schnelligkeit erworben haben. Wenn sie dem Blutrausch unterliegen, dann bewegen sich solche oben genannten Modelle einfach ihre normale maximale Bewegung auf den Gegner zu. Bikes bewegen sich 12 Zoll und dürfen nicht boosten. Keines der genannten Modelle erhält die zusätzlichen W6 Zoll Bewegung. Ein Modell mit Dämonischer Schnelligkeit darf in der Schussphase nicht sprinten, wenn es dem Blutrausch unterliegt.

UCMs brauchen eine Persönliche Ikone, wenn sie Dämoneneinheiten beschwören wollen.

Die Dämonenikone kann ab der 2. Runde die in ihr gebundenen Dämonen beschwören.

Ein Dämonenwirt, dessen Transporter zerstört wurde während er Passagier war, kann in der nächsten Runde seinen Großen Dämon wie gewohnt versuchen zu beschwören. Aber er kann keine Dämonenfesseln einsetzen, um den Wurf zu wiederholen.

Ein niedergehaltener Trupp mit Ikone kann keine Dämonen zu dieser Ikone beschwören.

Um auf die Geißel zu schießen, muss man eine Sichtlinie zum Rumpf ziehen können. Ein Bein zu sehen, egal ob Ober- oder Unterschenkel, reicht nicht. Das gleiche gilt, wenn man die Geißel angreifen möchte. Es reicht nicht, eine Fußspitze zu berühren, sondern man muss den Rumpf erreichen. Die Beine der Geißel sind somit nichts weiter als Zierde und können generell ignoriert werde.


- Codex Dark Eldar: Ein Charaktermodell der Dark Eldar darf zusätzlich zu Hellglaive ODER Vollstrecker noch eine einhändige Waffe kaufen, kann aber immer nur eine der beiden Waffen einsetzen, nie beide gleichzeitig.

Der „Kelch des Zorns“ wirkt nur gegen Modelle mit Kampfgeschick. Impulsminen treffen gegen Läufer mit Kampfgeschick weiterhin nur auf die 6, es sei denn, der Läufer ist lahmgelegt oder betäubt.

Das Portal kann nicht von einem Fahrzeug aus geöffnet werden. Das Portal darf weiterhin nicht geöffnet werden, wenn das portaltragende Modell selbst kämpfend oder im Nahkampf gebunden ist.

Das Portal gilt für das Erscheinen von Reserven als Teil der Spielfeldkante des Dark Eldar Spielers. Modelle, die als Reserve erscheinen, messen ihre Bewegung von der Kante des Portals aus. Einheiten auf der Flucht ziehen sich ganz normal zur nächsten Spielfeldkante zurück, nicht zum Portal.

Dark Eldar Einheiten können nur in Missionen, wo es grundsätzlich keine Reserveregel gibt, explizit an das Portal gebunden werden. In Eskalationsmissionen haben verfügbar gewordene Dark Eldar Einheiten ein Wahlrecht, ob sie über die Spielfeldkante oder durch das geöffnete Warpportal das Spielfeld betreten wollen. Ist das Portal noch geschlossen, dann müssen verfügbar gewordene Reserveeinheiten über die Spielfeldkante ins Spiel gebracht werden.

Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann nicht sprinten.

Modelle auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike dürfen kein Warp-Portal erhalten.

Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann trotz Kampfdrogen keine 12 Zoll Angriffsbewegung durchführen, sondern nur ganz normal 6 Zoll.

Hagashîn-Waffen halbieren das KG des Gegners (mit einer unmodifizierten Stärke kleiner als 6) immer nur für Attacken des Gegners GEGEN die Hagashîn. Die Hagashîn selber vergleichen für ihre Attacken ganz normal ihr KG mit dem unmodifzierten KG des Gegners.

Asdrubael Vect gilt als unabhängiges Charaktermodell, obwohl er ein Fahrzeug ist. Daraus folgt: Wenn ein anderes Fahrzeug oder eine Monströse Kreatur das nächste Ziel ist, dann kann er nicht beschossen werden. Aber er gilt auch niemals als punktende Einheit.


- Codex Dämonenjäger: Die Sonderregel „Fester Griff“ kann auch weiterhin nur von Grey Knights in Servorüstung genutzt werden.

Dämonenjager Psioniker dürfen pro Spielerzug eine Psikraft einsetzen. Also pro Spielzug insgesamt 2 Psikräfte, eine Psikraft im eigenen Spielzug und eine Psikraft im gegnerischen Spielzug.


- Codex Eldar: UCMs auf Jetbike können nicht sprinten. Ein Autarch mit einem Warpsprunggenerator darf auch nicht sprinten. Ein Autarch mit Falkenflügeln darf sprinten.

Ein Prophet auf Jetbike erhält einen um +1 erhöhten Widerstand und einen 3+ Rüstungswurf. Der unmodifizierte Widerstand von 3 gilt weiterhin für die Berechnung, ob das Modell von einer Verwundung mit doppelter Stärke sofort ausgeschaltet wird.

Eldrad´s „Divination“ erlaubt es, Einheiten innerhalb der eigenen Aufstellungszone um zu positionieren. Die regulären Abstandsbeschränkungen zum Gegner bleiben dabei bestehen.

Die "Abfangen"-Regel der Kriegsfalken wirkt nicht gegen Fahrzeuge mit Kampfgeschick.

Die Psi-Fähigkeit des Harlequin-Schicksallesers bewirkt, dass JEDE Einheit, auch indirekt feuernde Waffen (egal ob mit oder ohne Sichtlinie und sogar Tau Smart Missiles) den "Entdeckungswurf" machen müssen, wenn sie auf die Harlequine schießen wollen. Lediglich "Wut der Alten" und Eldar-Infraschallkanonen können die Harlequine "quasi" immer beschießen ohne zu testen, weil diese beiden Waffen kein festes Ziel haben, sondern nur einen Punkt an der Spielfeldkante anpeilen bzw. einfach eine Linie von 36 Zoll gezogen wird. Für den Fall, dass die Nachtkampf- bzw. Tarnungsregel im Spiel ist, muss sogar doppelt getestet werden. Zuerst auf Nachtkampf und danach, bei eventuellem Erfolg, auf den Schicksalleser-"Entdeckungswurf".

Kriegsfalken dürfen in der selben Runde schocken und gleich wieder abheben.

Infraschallkanonen dürfen keinesfalls eigene Einheiten betreffen.

Die "Star Engines" können in der Schussphase gezündet werden, wenn das Fahrzeug in diesem Spielzug nicht schießt. Die zusätzlichen 12" Bewegung können nicht für einen Panzerschock genutzt werden, da Panzerschocks in der Bewegungsphase stattfinden.

Sollten zwei Eldar gegeneinander spielen, und der eine Spieler hat "Runen der Klarheit", der andere Spieler "Runen der Vorhersehung", so heben sie ihre Wirkung gegenseitig auf. Also einfach mit 2W6 würfeln beim Psi-Test und bei 2 und 12 kommt es zu einer Attacke aus dem Warp.
Das gleiche Prinzip gilt für den "Schatten im Warp" der Tyraniden und "Runen der Klarheit", die Wirkungen heben sich gegenseitig auf, es wird normal mit 2W6 gewürfelt und es kann auch Warpattacken geben.


-Codex Hexenjäger: kein Eintrag…


- Codex Imperiale Armee: Wenn man einer Einheit die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben hat, wird im Falle von erscheinenden Reserven, EIN Wurf für die ganze Auswahl des Armeeorganisationsplans gemacht. Wenn beispielsweise ein Infanteriezug über die obligatorische Kommandoabteilung und 4 Infanterietrupps verfügt, denen allen die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben wurde, dann wird EINMAL für alle gewürfelt, ob sie erscheinen. Gilt natürlich auch bei normalen Reserven.


- Krootsöldner, In Nomine Imperatoris II: Kein Eintrag…


- Codex Necrons: Sichtlinie und Reichweite sowohl des Partikelemitters als auch des Gauss Fluxprojektors werden von einem beliebigen Punkt des Rumpfes des Monolithen aus ermittelt bzw. gemessen.

Gefallene Necrons müssen ihren IKW-Wurf direkt in der nächsten Necronrunde wahrnehmen, dürfen also nicht beliebig lange auf dem Schlachtfeld rumliegen.

Englischer Necron-Codex Second Print:
Der Monolith darf nur Truppen teleportieren, die sich noch nicht bewegt haben.
Weiterhin gilt der Monolith für teleportierte Truppen nicht mehr automatisch als immer stationäres Fahrzeug. Sondern, je nachdem, ob sich der Monolith vor der Teleportation bewegt hat oder nicht. Wie bei jedem normalen Transportfahrzeug also.


- Orks, Codex Orks: Orks dürfen als „Erbeutetes Fahrzeug“ aus den Fahrzeugen aus dem Codex:Space Marines und dem Codex: Imperiale Armee wählen.

Ein Mek muss außerhalb des Fahrzeugs sein, das er reparieren will.


- Heizakult, Codex Armageddon: s. o. unter "Orks"


- Wildorks, In Nomine Imperatoris II: Kein Eintrag…


- Codex Space Marines: Der Begleiter des Scriptor muss auf irgendeine Art und Weise dargestellt sein. Der Begleiter kann auf keine Art und Weise attackiert werden, selber aber auch nicht attackieren. Scriptor und Begleiter werden keine Einheit und können sich anderen Einheiten anschließen. Der Scriptor bezahlt im Endeffekt 10 Punkte für +1 auf seine Initiative.

„Wut der Alten“ kann nicht mit der Fähigkeit „Panzerjäger“ verbunden werden. Der Scriptor darf im Nahkampf andere Ziele angreifen, als er mit „Wut der Alten“ betroffen hat. Ein eventuelles Gefolge darf auch ein anderes Ziel beschießen, als nur die Einheiten, die von der „Wut der Alten“ betroffen wurden.

Space Marines Psioniker dürfen pro Spielerzug eine Psikraft einsetzen. Also pro Spielzug insgesamt 2 Psikräfte, eine Psikraft im eigenen Spielzug und eine Psikraft im gegnerischen Spielzug.


- Black Templars, Codex Black Templars: Kein Eintrag…


- Blood Angels: Ein Fahrzeug, das erfolgreich seine Booster gezündet hat, darf sich bis zu 18" bewegen, gilt aber für´s Schießen NICHT als schnelles Fahrzeug. Ein Baal darf also weiterhin nur 6" fahren um dann alle Waffen abzufeuern.

Blood Angels Psioniker dürfen pro Spielerzug eine Psikraft einsetzen. Also pro Spielzug insgesamt 2 Psikräfte, eine Psikraft im eigenen Spielzug und eine Psikraft im gegnerischen Spielzug. Mephiston darf seinen Regeln entsprechend noch mehr Psikräfte einsetzen.

Aus einem DropPod heraus angreifen ist nicht möglich.

Unabhängige Charaktermodelle dürfen sich ausnahmsweise vor Spielbeginn an eine "Honour Guard" anschließen. Das muss auf der Armeeliste vermerkt sein und gilt damit für alle Spiele.


- Codex Dark Angels: Dark Angels Psioniker dürfen pro Spielerzug eine Psikraft einsetzen. Also pro Spielzug insgesamt 2 Psikräfte, eine Psikraft im eigenen Spielzug und eine Psikraft im gegnerischen Spielzug.

Aus einem DropPod heraus angreifen ist nicht möglich.

Unabhängige Charaktermodelle dürfen sich ausnahmsweise vor Spielbeginn an ein "Command Squad" anschließen. Das muss auf der Armeeliste vermerkt sein und gilt damit für alle Spiele.


- Codex Space Wolves: Im deutschen Codex kostet der „Runenstab“ 10 Punkte. Richtig sind 25 Punkte.


- 13. Kompanie, Codex Sturm des Chaos: Kein Eintrag…


- Codex Sternenreich der Tau: Kein Eintrag…


- Codex Tyraniden: Der Schwarmtyrant kann keinen 1+ Rüstungswurf erhalten.

Ein Modell kann beide Arten von Adrenalindrüsen erhalten, sowohl Ini +1 als auch KG +1.

Liktoren und Carnifexe außerhalb des Schwarmbewußtseins müssen auf "Instinktives Verhalten" testen. Verpatzen sie diesen Test, dann dürfen sie sich in der Bewegungsphase nicht bewegen, fliehen aber nicht und gelten auch nicht als auf der Flucht befindlich. Sie dürfen ganz normal schießen und auch Gegner in Reichweite im Nahkampf angreifen. Ein verpatzter "Instinktives Verhalten"-Test verhindert also nur die reguläre Bewegung in der Bewegungsphase und hat sonst keine weiteren Folgen.

Tyraniden mit 2 synchronisierten Waffensymbionten sind zulässig.


- Verlorene und Verdammte, Codex Sturm des Chaos: Kein Eintrag…


11. Regelfragen
Bei Regelfragen MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:
1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes zu Hilfe nehmen.
2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, einen Schiedsrichter zu rufen.
3. Der Schiedsrichter wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.
4. Diese Entscheidung ist endgültig!
5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann der Schiedsrichter den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.


12. Haftungsausschluss
Die Teilnehmer verzichten ausdrücklich auf rechtliche Ansprüche jedweder Art gegenüber dem Turnierorganisator oder seinen Erfüllungsgehilfen.

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