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Spielen in Berlin XII - Information and Rules

1. Allgemeines:

Das Warhammer- Fantasy Turnier findet am Samstag und Sonntag, den 12. und 13.05.2007 in den Räumen des Kulturkreises Siemens e.V. Nonnendammallee 101, 13629 Berlin statt. Die Räume sind mit der U7 Station Rohrdamm und den Bussen der Linien 123 und 139 zu erreichen. Es sind auch ausreichend Parkplätze vorhanden.
Gespielt werden 5 Szenarien mit den Regeln der aktuellen 7. Edition.


2. Armeeaufstellung:

• Die Armeen dürfen maximal 2000 Punkte groß sein und keinen Punkt mehr.
• Die Armee muss komplett bemalt sein (grundiert zählt nicht als bemalt, unbemalte Figuren werden vor dem Spiel als Verluste entfernt).
• Der Spieler muss alle 5 Spiele mit derselben Armee und Aufstellung bestreiten,
• Es gelten die bis zum 04.05.07 erschienenen Armeebücher.
• Söldner sind nur in reinen Söldnerarmeen gestattet. Diese dürfen die entsprechende Liste aus den Chroniken bzw. die offiziellen Einheiten aus dem White Dwarf benutzen.
• Die Alternativ Armeelisten aus den Armeebüchern, Chroniken und dem White Dwarf sind nicht zugelassen.
• Spezielle Charaktermodelle sind nicht zugelassen
• Appendixlisten, optionale Einheiten aus dem White Dwarf sind nicht zugelassen.
• Sturm des Chaos-Listen sind zugelassen.
• Albiongegenstände und berittene Dämonetten sind zugelassen.
• Alle Modelle müssen als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen. Eine Großkanone ist keine Höllenfeuersalvenkanone, ein Wolfsreiter kein Wildschweinreiter, ein Chaoshund kein Ritter. Die Firma der Modelle spielt dabei keine Rolle. Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein (mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein).
• Keine Kerneinheit mehr als dreimal. Keine Eliteeinheit mehr als zweimal. Keine Seltene Einheit mehr als einmal. Als gleich gelten alle separat aufgestellten Einheiten aus dem gleichen Eintrag des Armeebuchs unabhängig von ihrer Ausrüstung.
• Eine Armee darf in der Magiephase maximal 8 Energiewürfel benutzen. Gebundene Zaubersprüche zählen bis zu Energiestufe 3 als 1 Energiewürfel, ab Energiestufe 4 als zwei Energiewürfel.
Khemrispieler: dem Priester misslingt bei einer Doppel-Eins die Anrufung und muss nicht gebannt werden (kein Patzer). Außerdem endet bei einem anschließenden Würfelwurf von 1 die Magiephase. Zum Ausgleich kann eine Anrufung mit einer Doppel-Sechs nicht gebannt werden.
• Maximal 4 schießende Einheiten. Je angefangene 5 Jezzails, jede Kriegsmaschine, jedes Waffenteam und jeder Dammaz Drengi wird als eine schießende Einheit gewertet. Streitwagen/-einheiten können auf ihre Schusswaffen verzichten, um nicht als schießende Einheit zu gelten. Dies muss auf dem Armeebogen verzeichnet sein und gilt für das ganze Turnier. Charaktermodelle zählen unabhängig von ihrer Bewaffnung nie als schießende Einheit.
• Maximal 2 Streitwagen bzw. Einheiten von Streitwagen.
• Maximal 3 fliegende Einheiten (inkl. Helden und deren Reittiere).
• Maximal 4 plänkelnde Einheiten.
• Maximal 5 Einheiten Kavallerie. Davon dürfen maximal 3 Einheiten (Bretonen 4) einen Rüstungswurf von 3+ oder besser haben. Berittene Charaktermodelle zählen nicht zu diesem Limit.
• Maximal 3 Monster (inkl. Helden und deren Reittiere) oder Einheiten mit drei oder mehr Lebenspunkten pro Modell (gilt nicht für Ogerkönigreiche)
• Maximal ein Modell das Entsetzen verursacht und/oder groß ist.
• Mindestens 4 Kerneinheiten.


4. Szenarien und Gelände

Die Szenarienbeschreibungen der einzelnen Spiele finden Sie im separaten Anhang.
Auf jedem Tisch stehen GeländeteileDdieses Gelände fest und darf nicht bewegt werden. Bitte einigt Euch vor dem Spiel über die Einschränkungen und die Benutzung von Gelände.


5. Bemalpunkte

Alle Armeen müssen komplett bemalt sein. Zusätzlich gibt es Malpunkte für besonders liebevoll gestaltete Armeen:
+3 Punkte für Hobbybemalung
Es sind mehr als nur die drei nötigen Grundfarben auf den Modellen. Die Armee ist im Grunde als solche zu erkennen.
+6 Punkte für Profibemalung
Der Spieler hat sich Mühe gegeben. Kleinere Details, die Banner oder die Bases sind gestaltet worden.
+10 Punkte für Expertenarmee:
WOW!! Der Spieler hat wirklich viel Liebe und Mühe in die Armee gesteckt.
Es geht hierbei primär um das einheitliche Aussehen einer Armee, nicht um die Malqualität.


6. Bemalwettbewerb

Im Rahmen des Turniers findet auch ein Malwettbewerb statt. Prämiert wird die bestbemalte Armee. Während des Turniers wird die Turnierleitung aus den teilnehmenden Armeen 5 Kandidaten auswählen.
Diese 5 Armeen werden am Sonntag ausgestellt. Aus ihnen können alle Teilnehmer die bestbemalte Armee wählen. Der Sieger erhält einen Pokal.


7. Fairneswertung

Jeder Spieler bekommt einen Zettel, auf dem er nach dem vierten Spiel einmal den fairsten seiner bisherigen Gegner und die beste Armeekomposition benennen darf. Die Kombination dieser beiden Stimmen ergibt folgende zusätzliche Turnierpunkte:

Stimmen Zusätzliche Turnierpunkte
3 3
4 5
5 6
6 8
7 11
8 15

Außerdem erhält der Spieler mit den meisten Gesamtstimmen einen Pokal für den fairsten General.


8. Anhang: Szenarien


1. Spiel: Zufällige Begegnung

Zwei Armeen treffen sich bei der Verlegung an einer strategisch wichtigen Wegkreuzung. Diese Kreuzung ist sehr wichtig für den Feldzug und muss unter allen Umständen gehalten werden.
Aufstellung: Die Aufstellungszone ist ein 8 Zoll breiter Schlauch in der Mitte des Spieltisches, die erste Einheit muss in mindestens 4 Zoll Entfernung der Tischmitte aufgestellt werden.
Kundschafter Keine Sonderaufstellung erlaubt. Mit Ausnahme der unten beschriebenen.
Sonderregeln: Marschordnung: Jede Einheit/Monster/Kriegsmaschine usw. bekommt eine Nummer zugeordnet. Die Einheiten werden abwechselnd nach aufsteigender Nummer in die Aufstellungszone gestellt, wobei alle Modell der nachfolgenden Einheiten nicht näher an der Tischmitte sein dürfen als die vordersten Modelle aller schon aufgestellten Einheiten.
Alle Charaktermodelle werden zum Schluss aufgestellt und können innerhalb des Schlauchs beliebig platziert werden.
Flankenschutz: Bis zu zwei Einheiten mit der Sonderregel Kundschafter oder Leichte Kavallerie dürfen außerhalb der Aufstellungszone auf einer beliebigen Seite platziert werden. Ansonsten gelten für sie die oben beschriebenen Aufstellungsregeln.
Spieldauer: 6 Züge oder 2 Stunden
Siegespunkte: Normale Siegespunkte

2. Spiel: Magische Ebbe

Beim Betreten des Schlachtfeldes bemerken die Zauberer der Armeen, dass in dem Gebiet fast keine magische Energie vorhanden ist. Das Sprechen von Zaubersprüchen könnte sich als schwierig erweisen.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Magische Ebbe: Beim Aussprechen des zweiten Zaubers in einer Runde werden 6en ignoriert. Beim dritten zu sprechenden Zauber zählen bereits 5en und 6en usw.
Zusätzlich besteht die Gefahr, dass gebundene Zauber eventuell nicht funktionieren. Wirf einen W6. Wenn der gebundene Spruch als zweites benutzt wird, funktioniert er bei einem Wurf von 6 nicht, an dritter Stelle funktioniert er auf 5 und sechs nicht usw.
Spieldauer: 6 Züge oder 2 Stunden
Siegespunkte: Normale Siegespunkte.

3. Spiel: Kritischer Schaden

Ein langer Feldzug ist kostspielig. Deshalb muss der Gegner so schnell wie möglich besiegt werden. Allerdings wurde das Schlachtfeld schlecht gewählt, so dass bestimmte Einheiten Probleme bei der Bewegung haben.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Trügerischer Grund: Alle Einheiten mit einer Bewegung von 7 Zoll oder mehr dürfen nur mit 2W6 verfolgen bzw. fliehen.
Alle Kavallerieeinheiten ziehen 2 Zoll von ihrer Grundbewegung ab.
Spieldauer: 6 Züge oder 2 Stunden
Siegespunkte: Zum Anfang des Spiels werden alle Modell einer Armee gezählt (Streitwagen/ Monster zählen als ein Modell, bei Kriegsmaschinen zählt die Besatzung). Sobald an einem Punkt des Spiels mehr als 75 % der Anzahl an Modellen eines Spielers vernichtet sind, gilt seine Armee als gebrochen und das Spiel endet hier. Der Gewinner bekommt automatisch 20 Turnierpunkte, der Verlierer 0! Siegespunkte werden normal gezählt.

4. Spiel: Durchbruch

Die rettende Sicherheit des Heimatlandes ist in unmittelbarer Nähe. Allerdings war der Gegner schneller und blockiert den Weg. Jetzt gilt es seine Reihen zu durchbrechen.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Aufstellungszone für Zwerge 16 Zoll tief.
Sturm und Regen: Regen: Alle Einheiten, die BF zum Schießen benutzen ziehen 1 von ihrem Trefferwurf ab. Alle anderen dürfen nur bei einem Wurf von 4+ schießen.
Sturm: Flieger und Schweber halbieren ihre Flugbewegung.
Spieldauer: 6 Züge oder 2 Stunden.
Siegespunkte: Normale Siegespunkte. Nicht fliehende Einheiten (keine Charaktermodelle) mit Einheitenstärke von 5 oder mehr, die sich am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, erzeugen Siegespunkte in Höhe ihrer anfänglichen Punktekosten (oder der Hälfte davon, wenn sie unter halber Sollstärke sind). Für diese Bonuspunkte müssen die Einheiten das Spiel in der eigenen Aufstellungszone beginnen.

5. Spiel: Haltet das Ziel

Ein wichtiges Monument ist zu erobern, um den Feind endgültig zu demoralisieren.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Monument: Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis um das Monument sind immun gegen Panik.
Taktische Herausforderung: Nenne deinem Gegner die aus der Marschordnung des ersten Spiels stammende Anzahl deiner Einheiten. Ihr stellt nun abwechselnd die Einheit mit der Nummer auf, die Euch der Gegner nennt, bis alle Einheiten aufgestellt worden sind.
Kundschafter dürfen, wenn sie genannt werden, nach Kundschafterregeln aufgestellt werden, auch wenn sie dann von später aufgestellten Einheiten des Gegners gesehen werden könnten. Sie müssen die Bedingungen der Sonderaufstellung nur zum Zeitpunkt des Aufstellens erfüllen.
Einheiten, die andere Sonderaufstellungen benutzen (Tunnelteams, Bergwerker, Hinterhaltherden usw.), platzieren bei ihrer Nennung einen Marker an der Stelle, wo sie das Spielfeld betreten sollen.
Spieldauer: 6 Züge oder 2 Stunden.
Siegespunkte: Zusätzlich zu den normalen Siegespunkten gibt es +500 Punkte für den Spieler, der die meisten nicht fliehenden Modelle (hierbei zählt die Einheitenstärke) innerhalb von 12 Zoll um den Monolithen hat. Zähle wirklich nur die Modelle innerhalb der 12 Zoll.

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