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SAGA-KAMPAGNE "NICHT UM DIE BURG" - Information and Rules

Comitatus Saga-Tageskampagne

Die Jomsburg Saga

Wir schreiben das düstere Jahr 995 n. Chr..
Soeben wurde das Totenmahl für König Palnatoki ausgerichtet.
Worauf sich die Söhne (auch die unehelichen) bereit machen den Thron zu besteigen.

Zunächst dürfen sich die tapferen Helden an der Hjöringsbucht auf die Suche nach einem alten
sagenumwobenen Wikingerschatz begeben um ihre Banden bei Laune zu halten.

Danach soll die Jomsburg befreitwerden und zu guter Letzt bedarf es einer großen Portion Glück um am Jomsberg
im Streitkampf gegen die Brüder als Sieger hervorzugehen und zum neuen Königder Jomswikinger gekürt zu werden.

Bist du bereit?

Viel Glück!

1. Scenario Schatzjagd Gespielt wird mit 5 Punkten. Aufstellungszone ist bis zu 10 Zoll ausgehend von den langen Tischkanten unter den Aufstellungsregeln des Grundscenarios aus dem Regelbuch.
Auf der Mittelachse des Spielfeldes werden 3 Schatzkisten mindestens 18 Zoll voneinander entfernt ausgelegt, aber nur eine davon birgt auch einen Schatz.Das Öffnen der Kisten verbraucht eine Aktivierung und, wenn sie erfolgreich ist, auch eine Ermüdung.
Ab diesem Zeitpunkt ist die Einheit der Schatzwächter und kann nur noch einmal pro Runde aktiviert werden und generieren nur noch halbierte Angriffswürfel. Der Schatz generiert einen Sagawürfel.Der Schatz muss durch Vernichtung der Schatzträger die Seiten wechseln.

Wer nach 7 Runden den Schatz besitzt, gewinnt und darf in der Entscheidungsschlacht jede Runde einen Sagawürfel neu werfen. Leicht abgeändert kann man dieses Scenario auch mit 3 oder 4 Spielern spielen.

2. Scenario- Burgbelagerung Hier darf der Angreifer mit der doppelten Punktezahl antreten, in der Regel mit 6.
Der Verteidiger stellt seine gesamte Warband in die Burg, die Angreifer kommen von außen und müssen ganz normal aktiviert werden um das Schlachtfeld zu betreten und beginnen das Spiel.
Jede der 4 Mauern, die mindestens 8 Zoll und maximal 16 Zoll von den Rändern entfernt sein sollten, wird verteidigt wie ein großes Gebäude und jede Bewegung in eine andere angrenzende Mauersektion oder in den Burghof kann in einer Runde geschafft werden. Die Einheit bekommt dafür aber einen Ermüdungsmarker. Die Erstürmung der Mauer oder den Burghof ist ebenfalls mit einem Ermüdungsmarker zu versehen. Berittene Einheiten können die Mauern sowohl besetzen als auch erobern. Sie steigen einfach ab.
Wenn die Angreifer am Ende der siebten Runde wenigstens ein Modell im Hof haben, sind sie Sieger, ansonsten der Verteidiger.

Siegprämie ist ein Wiederholungswurf eines W6 je Runde in der Entscheidungsschlacht. Kann ebenfalls mit 3-4 Spielern gespielt werden.

Scenario 3 König des Hügels Hier wird in der Mitte ein Hügel platziert und man bekommt ab der zweiten Runde Punkte für das Besetzen des Hügels:
* 3 Punkte für den Warlord* 2 Punkte für jeden Veteranen* 1 Punkt für jeden Krieger* 0,5 Punkte für jeden Bauern.
Wer nach 7 Runden die meisten Punkte hat, ist der Sieger der Kampagne. Man kann auch früher siegen, dafür muss „nur“ ein gegnerischer Warlord ausgeschalten werden, wobei dann auch ein Verlierer feststeht. :this:

Gespielt wird mit 4-6 Punkten, je nachdem, wie viele Spieler mitspielen.Die Aufstellungszonen sind abhängig von der Spieleranzahl. Sie müssen aber mindestens 13 Zoll vom Hügel entfernt sein!
Bei gerader Spielerzahl werden 2 Teams gebildet. Die Teammitglieder dürfen sich gegenseitig nie schaden, aber vom Hügel absperren, da es ja nur einen wahren Sieger geben kann und um den Spielablauf zu vereinfachen.
Bei ungerader Spielerzahl, wird dann „Jeder gegen Jeden“ gespielt, mit dem Spielablauf wie beim Scenario Krähenschmaus im Regelwerk.

Und wie beim Comitatus üblich gibt es eine Bemalpflicht!

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