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Eiderkessel 2014 - Der Kampf um Monte Cassino - Information and Rules

Hausregeln

Übersicht:
1. Historischer Hintergrund
2. Regelwerk
3. Listen, Bücher, Punktegrößen
4. Teams
5. Das Spielfeld
6. Artillerie
7. Zeitbegrenzung
8. Aufstellphase/Spielanfang
9. Etappe/Reserven
10. Objectives/Siegpunkte
11. Wertung
12. Fortifications
13. Air Support
14. Spielende
15. Bemerkungen
16. Sonderereignisse
17. Historische Armee-Wertung
18. Schedule
19. Startgebühr


1. Historischer Hintergrund
Das Thema ist der Kampf um Monte Cassino 1944.

2. Regelwerk
Es wird nach Flames of War Regelbuch V3 gespielt.

3. Listen, Bücher, Punktegrößen
Jeder Spieler spielt mit max. 900 Punkten (beachte 6. Artillerie)
Es sind folgende Bücher zugelassen:
Cassino
Dogs & Devils
Forces
Road to Rom
Fortress Italy
Offizielle LW-PDFs die zum historischen Hintergrund passen
Zu Einschränkungen bei den Listen siehe: 17. Historische Armee-Wertung
Selbstverständlich herrscht Bemalpflicht.
Listen sind bis zum 07.06.2014 an info@frontlinegames.de zu senden.

4. Teams
Es gibt nur zwei Teams, „Alliierte“ und „Achse“, denen sich die Teilnehmer anschließen können. Entsprechend muss die Anzahl der Spieler ausgeglichen sein.
Jedes Team sollte bis spätestens zum Spielstart ein Teammitglied als Oberbefehlshaber ernennen. Dieser gilt als Ansprechpartner der Orga, er wird den Artilleriepool koordinieren und eine strategische Richtung für sein Team vorgeben.

5. Das Spielfeld
Beide Teams spielen an einem langen Tisch, die Frontlinie wird in der Tischmitte und parallel zu den langen Kanten verlaufen (1,8m x 0,9m pro Paarung).

6. Artillerie
Für die Listen der einzelnen Spieler ist keine Artillerie aus dem Support erlaubt, stattdessen wird ein Artilleriepool organisiert der keine weiteren Punkte kostet.
Ein AOP kann in jeder 900 Punkte-Liste erworben werden, wenn es die Listenoption zulässt.
Artillerie aus dem Artilleriepool agiert nach der Sonderregel "Across the Rapido" (d.h. die Batterien sind nicht auf dem Tisch und können jeden Punkt erreichen (siehe „Across the Volga“ nach V2).

Aller 2 Spieler einer Seite gibt es eine 4er Batterie 10,5cm/25pdr/105mm (Bsp.: 3 gegen 3 Spieler/drei Paarungen: für jede Seite eine Batterie, 8 Spieler/vier Paarungen: zwei Batterien). Jede zweite Batterie darf aus 15cm/5,5"/155mm bestehen.
Artillerie aus dem Artilleriepool ist Confident Veteran. Alle Batterien nach dieser Regel haben jeweils ein Staff-Team.
Es gelten die normalen nationalen Sonderregeln für den Artilleriepool. Somit können sich beispielsweise die Alliierten aussuchen, welcher Nation die Artillerie angehören soll. Vorrausetzung dafür ist, dass diese Nation mit mindestens einer Kompanie vertreten ist. Dabei darf die Anzahl der Batterien einer Nation nicht die Anzahl der Kompanien dieser Nation überschreiten.
Jeder Spieler kann, ohne Zusatzkosten, einen Beobachter (Observer Rifle Team) für den Artilleriepool in seine Liste nehmen. Diese sind ebenfalls Confident Veteran. Jeder dieser Observer kann ohne Kosten über ein Fahrzeug verfügen (Jeep, Krad, Kübel, kein Panzer).
Die Beobachter gehen mit der jeweiligen Kompanie von der Platte und kommen mit der Kompanie wieder.

7. Zeitbegrenzung
Spiel-Phasen (Movement, Shooting etc.) stehen unter einem Zeitlimit: grundsätzlich 5 Minuten (außer im Nahkampf, hier gibt es keine Zeitbeschränkung).
Das jeweilige Ansagen der Steps etc. übernimmt der Schiedsrichter. Dieser kann situationsabhängig den Zeitansatz für die Steps verlängern.
Vor jeder Runde steht jeweils eine Strategische Phase (2 Minuten, ab 12 Spieler 4 Minuten) in der sich die Teams kurz beratschlagen können.
Außerdem hat jedes Team die Möglichkeit zweimal während des gesamten Turniers eine Auszeit (Timeout) von 2 Minuten in Anspruch zu nehmen.

8. Aufstellphase/Spielanfang
Team Achse hat den ersten Turn.
Das Spiel beginnt in der Nacht (siehe S.272, Regelbuch). Mit den Alliierten in der zweiten Runde wird es automatisch Tag.
Alle Kompanien werden im ersten Movement-Step wie Reserven auf den Tisch bewegt. Alle Kompanien können über die jeweilige lange Kante hereinkommen. Dabei können die Platoons beliebig verteilt werden. Eine Aufteilung übernimmt der Oberbefehlshaber der entsprechenden Seite.
Einzig „fortified Platoons“, Bunker und Nester dürfen gemäß V3 Regelbuch vor dem Spiel in der Deploymentarea/No Mans Land aufgestellt werden (Deploymentarea reicht bis 12" von der langen Hinterkante des Tisches).

9. Etappe/Reserven
Es werden normal zum Rundenanfang Kompaniemoralteste gemacht. Nur das nach dem Verpatzen eines oder mehrerer Kompaniemoralteste das Spiel nicht endet.
Zerstörte Kompanien gehen in die Etappe und kommen nach einer Runde Auszeit wieder ins Spiel.
Es gibt 2 Punkte Abzug wenn eine Kompanie ihren Moralcheck verpatzt, genauso 2 Punkte Abzug sollte sich ein Spieler entscheiden seine Kompanie freiwillig vom Tisch zu nehmen. Damit gehen alle Platoons und Teams (einschließlich Warrior, IT und Artillerie Observer) vom Tisch. Anstelle eventueller Panzerwracks sind Rauchmarker auf dem Tisch zu belassen.
In Runde 1 geht die Kompanie in der Startphase (normaler Ablauf gemäß Regelbuch).
In Runde 2 kommt die Kompanie automatisch zurück.
Zerstreute Reserven:
Es gibt für jede Seite 5 sogenannte Eintrittspunkte, das werden Straßenzugänge sein (und 8“ zu beiden Seiten der Straße).
Bevor die Kompanie in der Startphase aus der Etappe kommt würfelt der Spieler einen W6.
Bei 1 bis 3 kommt die Kompanie an einem der entsprechenden Eintrittspunkte an der eigenen langen Tischkante rein.
Auf 4 und 5 kommt die Kompanie an einer der Flanken des Tisches rein.
Bei einer 6 kann man den Punkt selbst wählen, aber nie einen Eintrittspunkt auf der gegenüberliegenden langen Tischkante (gegnerische Seite).
Im anschließenden Movementstep wird dann die gesamte Kompanie vom Eintrittspunkt rein bewegt.

10. Objectives/Siegpunkte
Punkte werden unter anderem durch das Erobern von Missionszielen/Objectives gesammelt.
Ebenfalls können diese Objectives Sonderereignisse auslösen (siehe 16. Sonderereignisse)

Für jeden Spieler sind 2 Objectives auf dem Tisch, d.h. zwei Spieler gleich 4 Objectives, usw. Diese werden noch vor der Aufstellphase gleichmäßig über den Tisch verteilt (auf Straßenkreuzungen, Hügeln, Klöster, usw.). Dies übernimmt die Orga.

Erobern eines Objectives: 3 Punkte
Kompanie zerstört : 2 Punkte Abzug (freiwillig und unfreiwillig)
Das ergibt Team- und individuelle Punkte, die gehen jeweils an den entsprechenden Spieler und zusätzlich ans Team.
Die Siegpunkte werden bei jedem Rundenanfang (außer 1. Runde) für die jeweilige Seite nach dem Kompaniemoraltest ermittelt und aufaddiert.
Sollten zwei oder mehr Spieler eines Teams ein und dasselbe Objective erobert haben, bekommen alle daran beteiligten Spieler diese Punkte (das jeweilige Team erhält diese Siegpunkte selbstverständlich nur einmal).

11. Wertung
Teamwertung: Das Team mit den meisten Siegpunkten am Ende des gesamten Spiels gewinnt. Ein Gleichstand ergibt ein Unentschieden.
Einzelwertung: Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Diese setzen sich aus den Siegpunkten und den Wertungspunkten der Armeepräsentation zusammen (Siehe 17. Historische Armee-Wertung). Diese Punkte gelten aber nur in der Einzelwertung.

12. Fortifications
Fortifications aus Spielerlisten werden am Spielanfang mit der Kompanie aufgestellt und gehen nicht in die Etappe/Reserve wenn der Kompaniemoraltest verpatzt wird. Sie bleiben also wo sie sind, behalten ihre Funktion bis sie zerstört oder geräumt werden (ein intakter Bunker/Nest ist die einzige Ausnahme in der ein Spieler weiteragieren kann, obwohl der Rest seiner Kompanie in die Etappe geht, der Siegpunkt für einen verpatzten Kompaniemoraltest wird natürlich trotzdem abgezogen).
Zerstörte, geräumte Fortifications werden gemäß Regelbuch behandelt. Geräumte Minenfelder etc. sind mit entsprechenden Pappmarkern zu ersetzen.
Zusätzlich wird es Fortifications (Trenchlines, Barbed Wire, Mine Fields) geben, die von Anfang an auf dem Tisch stehen werden.

13. Air Support
Air Support ist nicht zugelassen.

14. Spielende
Das Spiel endet zu einem vorher festgelegten Zeitpunkt.
Die aktuelle Runde wird aber noch zu Ende gespielt, d.h. bis zum Ende der nächsten Startphase Team Alliierte.

15. Bemerkungen
Pause: Es wird eine einstündige Mittagspause geben.

Wir werden versuchen eine ausgeglichene Anzahl an Spielern zu erreichen (z.B. 4 Achse gegen 4 Alliierte). Um gegen unvorhergesehene Fälle gewappnet zu sein wird es zwei Springer geben.

Die Bewertung der „Historischen Armee“ findet während des gesamten Tages durch die Orga statt.

16. Sonderereignisse
Sobald ein Objective als erobert gilt (Startphase) werden auf eine 4+ Sonderereignisse stattfinden (siehe Last Day in Combat Mission).
Für das einzelne Ereignis muss dann erneut gewürfelt werden:


1 = Enemy Radio – As your men clear out an enemy outpost, they discover an intact radio and call in an Artillery Strike.
Place the normal Artillery Template over any point on the table seen by this unit. All Teams are hit by a bombardment with 4 howitzers, rated Trained with Anti-Tank 4 and Firepower 4+.

2 = Art treasure – A heavy artillery barrage has unearthed some hidden art treasures – including a Leonardo da Vinci.
Place an Event Template directly over the Objective. Every Platoon under the template rolls a dice – the Platoon with the highest number has the art treasure. Place a Token with the Unit Command Team to designate the treasure. If the Platoon is destroyed they drop the treasure where it is. Any Platoon with a team in contact with the treasure can pick it up and give it to the Command team.
The treasure cannot be transferred voluntarily and at the end of the game gives an extra Victory Point.

3 = Friendly Advice – In exchange for some cigarettes, a bar of chocolate, and a promise that you won´t drive a tank through their house, a Italian citizen called Luigi tells you exactly where the enemy positions are.
Place the template over the Objective. Luigi helps the side with the most teams under the Template. Remove one platoon from under the template and deploy it anywhere else under or within 12”/30cm of the template. The redeployed platoon must be placed more than 4”/10cm from all enemy teams and cannot launch an assault in the turn it is relocated.

4 = Wine Cellar
While on patrol one of your squads has stumbled across a general´s private wine cellar. Half the wine has been looted by the enemy already.
All Teams under the Template are Pinned down as they raise many toasts to their spoils of war.

5 = Weapons Cache
After overrunning an enemy position, one of your platoons starts cracking open a few crates lying about and discovers an enemy weapons cache of submachine-guns, ammunition and a pile of ant-tank mines.
Roll a dice for all platoons under the Event Template. 5+ = infantry teams in that platoon are upgraded with submachine-guns and anti-tank mines, making them SMG Teams and Tank Assault 5.

6 = The Lost Platoon
A platoon, long thought lost, is discovered still fighting on the battlefield.
Both sides roll a dice. The side with the highest result may choose one of their players who may restore a Destroyed platoon to anywhere under the Event Template. If both sides roll the same result they may both restore a platoon.
A restored platoon may have up to 5 Infantry teams from the original platoon and must be placed entirely under the Event Template.
The restored platoon must be placed more than 4”/10cm from enemy teams and may not launch an assault in the turn it is restored. A restored platoon is considered to have moved in the turn it is restored. If no players have an eligible platoon then re-roll on the Event table.

Event Template = Devastating Bombardment template – placed square with table edges.

17. Historische Armee-Wertung

Aus folgenden Faktoren wird sich die Historische Armee-Wertung zusammensetzen:

Hintergrund (0,5)
Ist angegeben, welche Einheit die Liste darstellt und wo sie gekämpft hat?

Platoons benannt (0,25)
Sind die Platoons namentlich benannt? (z.B. Tank Company entspricht "George Company, 32nd Armoured Regiment", und das Armored Rifle Platoon entspricht "1st Platoon, Charlie Company, 36th Armored Infantry Battalion", etc.)

Einheitliche Bemalung, starke visuelle Thematik (0,25)
Bietet die Armee ein einheitliches Aussehen? Es kommt dabei nicht darauf an, wie gut die Armee bemalt ist, nur das sie einheitlich und nicht zusammengewürfelt wirkt.

Fahrzeugmarkierungen (0,25)
Tragen die Fahrzeuge passende Markierungen? Dabei geht es nicht um historische Genauigkeit, sondern ob die Markierungen zu der Armee passen (z.B. kanadische Fahrzeuge nicht mit britischen Markierungen).

Platoon Commander identifizierbar (0,25)
Hebt sich der Commander eines Platoons von den restlichen Modellen des Platoons ab und ist somit klar erkennbar?

Bemalwertung (1,0)
Die Bemalwertung wird durch die Turnierorga vorgenommen.

Historische Korrektheit (1,5)
Passt die Liste zum Kriegsschauplatz von Januar bis Mai 1944?
Sind die in der Liste genutzten Waffen und Fahrzeuge in dem genannten Zeitraum in Italien eingesetzt wurden?

18. Schedule

Einlass ab 0900
Spielbeginn 1000
Mittag 1130 - 1230
Spielende 1900
Siegerehrung 1945
Veranstaltungsende ca. 2000

19. Startgebühr

Die Startgebühr von 8 Euro ist bis zum 14.06. 2014 zu bezahlen. Kontodaten folgen per Mail.
Es gibt maximal 16 Startplätze, also wer zuerst zahlt….

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