T³ - TableTop Tournaments
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Adeptus Illuminatus XV - Information and Rules

Bitte die Regeln sorgfältig lesen.
Falls es Fragen gibt, ruft mich unter folgender Telefonnummer an:
0160/94528650
oder schreibt mir eine email:
voluptanesh@web.de

Bitte schickt mir eure Listen entweder direkt in die Email kopiert oder in einem für normale Menschen lesbaren Format. PDF´s gehen natürlich auch. Gerne können die Listen besonders angefertigt sein. Schreibt die Liste bitte ausführlich, deklariert, wer der Anführer ist, wer die Spezialisten, welche Spezialfertigkeiten sie haben und woher sie stammen (Elite, Standard...). Bringt diese Liste bitte auch mit. Der Gegner muss sie jederzeit einsehen können und außerdem kann eine schöne Armeeliste in die Style-Wertung mit eingehen.

Es sind ALLE Codices, Supplements, Forgeworld etc. erlaubt. Die Regeln müssen mitgebracht werden und dem Gegner jederzeit gezeigt werden können.

unter folgendem Link lassen sich schöne Inspiration holen, wie ein Einsatzkommando aussehen könnte:
https://www.google.de/search?q=blanchitsu&client=firefox-a&hs=Sto&rls=org.mozilla:de:official&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=NhByUrDoBoXPsgbxpoDwDA&ved=0CDAQsAQ&biw=1366&bih=607

Da sich nur 18 Spieler anmelden können, werde ich Spieler die (ziemlich sicher) nicht teilnehmen werden und solche, die sich ewig nicht melden, wieder löschen, um Platz für ernsthaft interessierte zu schaffen.

TEILNAHMEGEBÜHR:
Diese beträgt 5 €. Bitte beim „einchecken“ bereit und nach Möglichkeit passend haben ;)

GESPIELTE PUNKTE:
Jeder Spielt wählt eine „Armee“ im Wert von 200 Punkten aus.

BESCHRÄNKUNEN:
Modelle dürfen aus folgenden Sektionen der Armeeliste gewählt werden:
- Elite
- Standard
- Sturm

Es dürfen beliebige Modelle aus den jeweiligen Sparten gewählt werden.

Je nach Armee dürfen auch Modelle aus der HQ- oder Unterstützungssektion gewählt werden. Dies wird später noch erklärt.

Das Einsatzkommando muss aus wenigstens 4 und maximal 8 Modellen bestehen. Zu viele Kämpfer könnten bei einem derartigen Einsatz nicht mehr geheim arbeiten.

Von Einheiten, welche mehrere Lebenspunkte im Profil besitzen, darf jeweils nur 1 Modell des selben Typs, unabhängig von der Ausrüstung gespielt werden. Es dürfte bsp. immer nur ein Phantom gespielt werden. Ein Kroot-Waiser und ein Krootox wären allerdings z.B. erlaubt, da dies verschieden Typen sind, obwohl sie im selben Slot zu finden sind.

Es darf kein Modell mehr als 3 Lebenspunkte besitzen.

Waffenbeschränkungen:

- Die Armee darf maximal eine Waffe mit der Sonderregel „schwer“ enthalten. Darunter fallen auch Waffen, welche verschiedene Waffen-Modi besitzen, wie z. B. Splitterkanonen.
- Es dürfen keine Waffen verwendet werden, welche die Geschützschablone verwenden.
- Waffen, welche potentiell mehr als 6 Schüsse haben, dürfen nicht verwendet werden. (z. B. Psi-Kräfte mit der Sonderregel "Ausbruch")
- Modelle, welche Waffen besitzen, die gegen obige Beschränkungen verstoßen dürfen nicht verwendet werden. Modelle mit Psi-Kräften, welche gegen obige Beschränkungen verstoßen, dürfen nicht verwendet werden, außer sie haben die Möglichkeit ihre Kräfte auszutauschen.

Fahrzeuge sind nicht erlaubt.

Monströse Kreaturen sind nicht erlaubt.

Einzigartige Modelle wie z. B. Sergeant Tellion dürfen unter den gegebenen Einschränkungen gespielt werden.

Es dürfen keine 2 Modelle vollkommen identisch sein, selbst wenn sie aus verschiedenen Auswahlen stammen würden. Ein Cyberwolf (Elite) und ein Cyberwolf (Sturm) wären nicht erlaubt. Ein Orkboy mit Wumme und ein Orkboy mit Knarre und Spalta hingen zum Beispiel schon.

Es gibt keine Pflichtauswahlen. Beispielsweise müsste ein Spieler der „Farsight Enclaves“ nicht unbedingt eine Einheit Krisis-Kampfanzüge spielen.

Beschränkungen entfallen ebenso. Man könnte also Modelle aus dem Gefolge eines Inquisitors verwenden, obwohl man keinen Inquisitor dabei hat.

Jedes Modell wird individuell ausgerüstet. Bei Ausrüstung die normalerweise für den kompletten Trupp gekauft wird, müssen die Punkte anteilsmäßig bezahlt werden. (PSI-aktive Munition kostet für einen 5 Mann Trupp Grey Knights (es wird immer die Mindestgröße des Trupps zur Berechnung herangezogen) 20, also für den einzelnen Mann, 4 Punkte.)

Befestigungen sind nicht erlaubt.

Erlaubte Einheiten:
zusätzlich zu Standard, Elite und Sturm-Modellen dürfen manche Armeen weitere Modelle aus anderen Sektionen des Armeeorganisationsplans aufstellen.

Blood Angels:
beliebige Modelle der Ehrengarde (kein Ordensbanner).

Dämonen:
max. 1 beliebiger Herold (muss der Anführer sein).

Dark Angels:
beliebige Modelle aus beliebigen Kommandotrupps (keine Ordensbanner)
Servitoren

Dark Eldar:
Kheradruakh, der dunkle Henker oder ein Haemonculus (muss der Anführer sein)
beliebige Modelle aus dem Hofstaat des Archons

Eldar:
Illic Nachtspeer oder 1 Runenleser (muss der Anführer sein)

Grey Knights/Inquisition:
max. 1 Inquisitor (kein BCM; muss der Anführer sein)

Imperiale Armee:
max. 1 Priester des Ministorums
Maschinenseher
Servitoren

Necrons:
max. 1 Modell des Herrscherrates (muss der Anführer sein)

Orks:
Posaz

Sororitas:
beliebige Modelle aus dem „Ecclesiarchy battle conclave“
max. 1 Ministorum Priester
beliebige Modelle aus dem Sororitas Kommandotrupp

Space Marines:
beliebige Modelle des Kommandotrupps
Servitoren
max. 1 Ehrengardist (muss der Anführer sein)

Space Wolves:
max. 1 Held der Wolfsgarde (muss der Anführer sein)

Tau:
Schattenschleicher (muss der Anführer sein)

Tyraniden:
Todeshetzer (muss der Anführer sein)

Ultramarines:
Tyranic War Veterans


AUF SICH ALLEIN GESTELLT:

Alle Modelle operieren als eigenständige Einheiten. Sonderregeln und die Wirkung von Gegenständen betreffen nur das Modell an sich. Die Modelle werden nicht zu UCM´s.

Modelle dürfen ihre Schussattacken aufteilen. Alle Ziele müssen sich allerdings im Umkreis von 3“ zueinander befinden. Man muss nicht das Ziel angreifen, welches man beschossen hat, es muss sich allerdings in 3“ um dieses befinden. Dies zählt dann jedoch als „ungeordneter Angriff“. Jedes Modell kann punkten, mit der Ausnahme von Modellen, deren Regeln es ausdrücklich erklären, das sie nicht punkten, z. B. Todeskompanie oder Schwärme.

Modelle die immer zu zweit oder ähnlich aufgestellt werden (wie z. B. bei Eldar-Waffenplattformen) werden separat behandelt, folgen ansonsten aber ihren Regeln.

Jedes Modell verliert die Sonderregeln „Charaktermodell“ oder „unabhängiges Charaktermodell“.

Verletzungen
Wenn ein Modell seinen letzten Lebenspunkt verliert, bedeutet dies nicht automatisch, das es getötet wurde. Würfle stattdessen einen W6 um zu ermitteln, wie sich die Verwundung auswirkt.

1-2: Fleischwunde (Der Kämpfer erhält -1 sowohl auf sein KG als auch auf seine BF)
3-4: Am Boden (Das Ziel fällt zu Boden und ist halb bewusstlos)
5-6: Ausgeschaltet (Das Ziel wurde schwer verwundet und wird bewusstlos)

Fleischwunden: Sobald ein Modell auf KG und BF 0 reduziert wurde, wird es ausgeschaltet.

Am Boden: Ein Modell am Boden kann nur noch 2“ kriechen und sonst keine Aktionen durchführen. Wenn ein Modell angegriffen wird, welches am Boden liegt, wird es automatisch ausgeschaltet.

Ausgeschaltet: Entferne das Modell als Verlust.

Am Ende des Spielerzuges des jeweiligen Spielers wird für jeden Kämpfer am Boden auf der Verletzungstabelle gewürfelt. Falls das Modell eine Fleischwunde erleidet, wird es wieder aufgestellt und erhält die entsprechenden Mali. Bei einem Ergebnis von 3 und 4 bleibt das Modell am Boden. Wenn es ausgeschaltet wird, wird es entfernt.

Mehrfacher Schaden: Ein Modell kann nicht unter 0 Lebenspunkte fallen, allerdings muss es so oft auf der Verletzungstabelle würfeln, wie es verwundet wurde.

Witwenmacher:
Manche Waffen sind derart mächtig, dass sie fast eine Verwundung des Feindes garantieren. Eine Waffe mit DS 2 addiert +1 auf den Wurf auf der Verletzungstabelle, eine Waffe mit DS 1 addiert +2. Waffen, welche automatisch ausschalten tun dies auch weiterhin.

Nahkampf:
Wenn ein Kämpfer im Nahkampf zu Boden geht, wird er automatisch ausgeschaltet, sofern der Gegner nicht noch mit einem anderen Kämpfer kämpft.

Wenn sich ein Modell am Ende des Spiels am Boden befindet würfelst du einen W6. Bei einer 1-3 hat sich das Modell erholt, bei einer 4-6 zählt es als ausgeschaltet.

ANFÜHRER:

Bestimme ein Modell deines Hauptkontingents als Anführer. Dies ist normalerweise das Modell mit dem höchsten Moralwert, bevorzugt natürlich ein HQ-Modell, außer dies ist sinnlos, wie z. B. eine Chaosbrut oder ein Einsamer Wolf. Er erhält eine beliebige Kriegsherrenfähigkeit aus einer der Tabellen, die ihm zur Verfügung stehen. Modelle, welche eine festgelegte Fähigkeit besitzen, müssen diese benutzen, außer diese macht überhaupt keinen Sinn, dann darf sie getauscht werden.

Alternativ kann er zu einem Psioniker der Stufe 1 gemacht werden. Er darf eine Psi-Kraft aus einer der Disziplinen erhalten, die seiner Armee normalerweise zur Verfügung stehen. Hat seine Armee eigentlich keine Psioniker, darf er eine beliebige Disziplin aus dem Regelbuch wählen. Hat seine Armee keine Tabelle zum auswürfeln, so muss er eine entsprechende Tabelle aus dem Grundbuch wählen.
Anführer, welche bereits Psioniker sind, erhalten einen zusätzlichen Warpenergiepunkt.

Der Anführer erhält die Sonderregel „unabhängiges Charaktermodell“. Wenn sich ein befreundetes Modell in 3“ Umkreis befindet, darf der Anführer einen Achtung Sir!-Wurf gegen Beschussattacken durchführen. Im Nahkampf natürlich nur, wenn sich ein weiteres befreundetes Modell im selben Nahkampf befindet.

SPEZIALISTEN:

Einsatzkommandos bestehen immer aus den besten Kriegern und deshalb muss jeder Spieler drei Modelle seiner Armee auswählen, die „Spezialisten“ sind. Einer davon darf stattdessen „Spezialausrüstung“ tragen, wie weiter unten erklärt wird. Jeder Spezialist, der keine Spezialausrüstung trägt muss eine der Sonderregeln aus der folgenden Liste erhalten:

- Rüstungsbrechend (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Offensiv- und Deffensivgranaten
- vergiftete Waffen 4+ (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Sprungmodul/Flügel (muss am Modell dargestellt sein)
- persönliches Schutzfeld (4+ Rettungswurf)
- Desperado (darf alle seine Schusswaffen einsetzen allerdings unter den üblichen Beschränkungen schwere Waffen müssen stationär sein, z. B.)
- Gegenschlag
- Ewiger Krieger
- Furchtlos
- Verletzungen ignorieren (5+)
- Sprinten
- Rasender Angriff
- Zurückfallen
- Infiltrieren
- Durch Deckung bewegen
- Nachtsicht
- scharfe Sinne
- Erzfeind
- Berserker
- Scout
- geschickter Fahrer
- langsam und entschlossen
- Deckung nutzen
- unnachgiebig
- punktend (wenn das Modell normal nicht punkten kann)
- Adamantener Wille
- Angst
- Ausweichmanöver
- Blenden (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Deckung ignorieren (alle Schusswaffen des Modells)
- Erschütternd (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- es stirbt nicht
- Flankenangriff
- Hass
- Kreuzfahrer
- Lebensfluch (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Meisterhaft (alle Waffen, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Niederschmettern (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Niederwerfen (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Reissend (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Scharfschütze
- Schleier
- Tarnung
- sofort ausschalten
- Toben
- unaufhaltsam
- wuchtige Hiebe

Der Anführer darf kein Spezialist sein.

Dies muss auf der Armeeliste vermerkt werden und dem Gegner vor der Aufstellung deutlich erklärt werden. Jeder Spezialist hat genau eine einzige der Sonderregeln. Alle Spezialisten müssen verschiedene Sonderregeln erhalten.
Idealerweise sollten die Spezialisten umgebaut sein, um zu erkennen welche Sonderregeln sie erhalten.

SPEZIALAUSRÜSTUNG:

Normalerweise werden die Umstände des kommenden Kampfes vorher von einem Späher sondiert, welcher ermittelt womit es das Einsatzkommando zu tun bekommt, was deren Auftrag ist und welche Umweltbedingungen am Einsatzort vorherrschen. Um darauf reagieren zu können wird ein Modell mit „Spezialausrüstung“ ausgestattet. Dies kann einer deiner Spezialisten sein. Vermerke dann einfach auf der Armeeliste „Spezialausrüstung“ bei dem entsprechenden Krieger. Dieser erhält nur die Spezialausrüstung, nicht zusätzlich noch eine Sonderregel aus der obigen Liste.
Es handelt sich dabei ganz einfach um einen Gegenstand um auf die Bedingungen der Mission zu reagieren und sich auf den Gegner besser einzustellen.

Nach dem Armeelistentausch der beiden Kontrahenten notiert jeder Spieler verdeckt seine Spezialausrüstung, falls vorhanden. Man kann also nicht auf die Auswahl des Gegners reagieren.
Es darf einer der folgenden Gegenstände gewählt werden:

-Schutzfeldgenerator: Alle eigenen Modelle innerhalb von 6“ um den Träger erhalten einen Rettungswurf von 4+.
-Störsender: Spezialausrüstung innerhalb von 12“ um den Träger funktioniert nicht. Desweiteren erleiden feindliche Schocktruppen, welche in 12“ um den Träger landen automatisch ein Schocktruppen-Missgeschick.
-Nullfeldgenerator: feindliche Psi-Kräfte die auf ein Modell innerhalb von 24“ wirken oder innerhalb von 24“ um den Träger gewirkt werden, erleiden eine Modifikation von -W6 auf den Psi-Test.
-Tarnfeldgenerator: Alle eigenen Modelle innerhalb von 6“ erhalten +1 auf ihre Deckungswürfe.
-Scanner: Der Träger verdreifacht seine Initiative in Bezug auf „entdecken“. Siehe Missionssonderregeln.
-Medi-Pack: Wenn sich der Spezialist in der Bewegungsphase mit einem Modell der eigenen Seite in direkten Kontakt begibt, welches „am Boden“ ist und er für den Rest dieses Spielerzuges nichts weiter tut, wird nicht gewürfelt, ob sich das Modell erholt, sondern wird automatisch geheilt und erhält auch keine Fleischwunde.
-Com-Relais: Schnelle Reserven dürfen ab dem ersten Zug erscheinen. Andere Einheiten ab dem zweiten.
-Zeitflussstabilisator: befreundete Modelle in 6“ Umkreis werden behandelt, als hätten sie Initiative 10.
-degnerativer Terraformknoten: Alle gegnerischen Modelle in 6“ Umkreis um den Spezialisten behandeln sämtliches Gelände (auch offenes) sowohl als schwieriges, als auch gefährliches Gelände.
-Gravwellengenerator: Jedes feindliche Modell, welches versucht, den Spezialisten oder ein Modell in 6“ um den Spezialisten anzugreifen, halbiert seine Angriffsreichweite.

Die Spezialausrüstung ist zu Spielbeginn inaktiv und der Träger gilt als „versteckt“. Die Ausrüstung kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt aktiviert werden. Wenn dies geschieht, werden alle davon betroffenen Modelle automatisch enttarnt. Wenn sich später ein verstecktes Modell in den Wirkungskreis bewegt, wird es ebenfalls automatisch enttarnt.

ARMEESONDERREGELN:

Tyraniden: Synapsenkreaturen sind für derart gefährlich Einsätze meist zu wertvoll, deshalb werden speziell gezüchtete Kreaturen mit eigenem Bewusstsein geschickt. Das bedeutet, dass alle Tyraniden, welche die Sonderregel „instinktives Verhalten“ besitzen, diese verlieren und sich ganz normal verhalten. Falls du eine Synapsenkreatur besitzt, wirkt dies ganz normal.
Necrons: Necrons mit der Sonderregel „Reanimationsprotokolle“ erhalten zusätzlich die Sonderregel „ewiges Leben“.
Dämonen: Derart wenige Dämonen reichen nicht aus, um einen Warpsturm zu verursachen. Deshalb wird nicht auf der Warpsturmtabelle gewürfelt.
Chaos Space Marines: Solche Scharmützel sind es nicht wert, dass einer der Chaosgötter ein solches beobachtet. Deswegen wird außer bei einem „Geschenk des Chaos“ niemals auf der „Lohn des Chaos“-Tabelle gewürfelt. Der Anführer der Chaos Space Marines muss jedoch wie gewohnt Herausforderungen aussprechen und auch annehmen.
Dark Eldar: Grotesquen müssen nicht würfeln, ob sie durchdrehen.
Alle Armeen mit Servitoren: Die Servitoren müssen nicht für Lobotomie testen.

WYSIWYG:
* Alle Modelle müssen klar als das zu erkennen sein, was sie darstellen. Ein Ork kann keinen Eldar darstellen.
*Modelle von Fremd-Herstellern (kein GW) und selbst modellierte Modelle sind erlaubt, müssen aber natürlich ebenfalls als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen.
* Waffen müssen am Modell dargestellt werden. (Ausrüstungsgegenstände sind nicht zwingend notwendig, z.B. Granaten, Biomorphe, etc.)
Achtung: Sollten Modelle grob gegen WYSIWYG verstoßen, so behält es sich die Turnierleitung vor, die Modelle zu entfernen oder den Spieler sogar vom Turnier auszuschliesen!
Ich will dieses Mal keine Sonic Blaster mehr sehen, welche durch Bolter dargestellt werden!

BEMALUNG:
Alle Armeen müssen bemalt sein! Bases müssen auch gestaltet sein. Bei der Punktgröße sollte dass von jedem machbar sein.

MISSIONSSONDERREGELN:

Rückzug:
Zähle zu Beginn eines jeden Spielerzuges die Kämpfer des entsprechenden Spielers. Falls er 50% oder mehr Modelle seiner ursprünglichen Anzahl verloren hat, muss er einen Rückzugstest ablegen. Modelle am Boden zählen diesbezüglich als Verlust. Der Spieler darf den Moralwert seines Anführers benutzen, solange dieser nicht ausgeschaltet, am Boden oder auf dem Rückzug befindlich ist. Würfle für jedes verbliebene Modell auf dem Spielfeld. Falls der Moralwerttest misslingt, wird das Modell entfernt.
Dies ist kein normaler Rückzugsstest und jedes Modell muss testen, selbst wenn es furchtlos sein sollte.

Taktischer Zugriff:
Das Einsatzkommando plant seinen Einsatz präzise und schlägt zu vorher festgelegten Zeiten zu.
Um dies darzustellen kommen folgende Regeln zur Anwendung:

Falls einmal keine Modelle eines Spielers mehr auf dem Spielfeld stehen, gewinnt der Gegner NICHT automatisch. Es ist vielleicht genau so geplant, den Gegner in Sicherheit zu wiegen um genau dann seine Reserven ins Spiel zu bringen.

Reserven kommen in abgeänderter Form zur Anwendung. Bei einem solchen Unternehmen kann man seine Aktionen genau planen und deswegen werden Reserven folgendermaßen behandelt:
- Es dürfen wie normal auch Modelle in Reserve gehalten werden und zwar wie gewöhnlich, maximal die Hälfte deiner Modelle.
- Reserven, welche nicht den Einheitentyp „Infanterie“ besitzen, also schneller sind, und Schocktruppen, dürfen ab dem 2. Spielzug das Spielfeld betreten. Du kannst sie aber auch zurückhalten und erst später einbringen.
- Reserven des Typs „Infanterie“ dürfen ab dem 3. Spielzug ins Spiel gebracht werden.

Überraschungsangriff:
Um darzustellen, dass die Kontrahenten das Feld nicht stürmen, sondern sich vorsichtig bewegen und sich im Schatten halten, gelten folgende Sonderregeln:

Im ersten Spielerzug dürfen keine Angriffe angesagt werden.

Die Initiative darf nicht gestohlen werden.

versteckt:
Jedes Modell, welches zu Beginn des Spiels aufgestellt wird, zählt als „versteckt“. Markiere dies am besten mit einem Marker. Ein verstecktes Modell kann weder beschossen, angegriffen noch Ziel einer feindlichen Psi-Kraft werden. Eine Schablone darf nicht absichtlich auf ein „verstecktes“ Modell gelegt werden. Ein Modell darf sich bewegen und immer noch versteckt bleiben, solange es unten stehende Umstände nicht erfüllt. Aus der Reserve eintreffende Einheiten zählen ebenfalls als versteckt. Bikes und Jetbikes sind zu laut für ein verstohlenes Vorgehen und werden daher immer enttarnt, sobald sie sich bewegen. Modelle mit Sprung- bzw. Schwebemodulen werden enttarnt, wenn sie diese einsetzen.

Modelle die enttarnt sind, können sich am Ende ihrer Bewegungsphase wieder verstecken, wenn sie sich entsprechend bewegt haben. Bikes, Jetbikes und Modelle, welche ihre Sprungmodule oder Schwebemodule in der Bewegungsphase eingesetzt haben, dürfen sich nicht verstecken.

Entdecken:
unter folgenden Umständen kann ein Modell entdeckt werden:
-ein feindliches Modell kann eine Sichtlinie ziehen und sieht mehr als die Hälfte des Modells
-ein feindliches Modell bewegt sich bis auf seine Initiative-Reichweite an das versteckte Modell
-das versteckte Modell bewegt sich innerhalb einer Phase mehr als 6“
-das versteckte Modell schießt
-das versteckte Modell sagt einen Angriff an
-das versteckte Modell bewegt sich in Sichtlinie zu einem gegnerischen Modell
-ein Modell mit Spezialausrüstung aktiviert seine Ausrüstung.

Modelle in Geländezonen werden normal behandelt, soll heißen, wenn sie zwar darin stehen, aber trotzdem sichtbar sein sollten, werden sie auch entdeckt. Modelle in Wäldern können durch Sichtlinien nicht entdeckt werden, wenn sie sich mindestens 2" im Wald befinden.

Sobald ein Modell „entdeckt“ wurde, wird es ab dem Zeitpunkt normal behandelt und der „versteckt“-Marker wird entfernt.

Wenn Nachtkampf herrscht, kann ein Kämpfer nur enttarnt werden, wenn er schießt, angreift, seine Spezialausrüstung aktiviert oder ein Gegner sich ihm auf Initiative-Reichweite annähert.
Ein Scanner verdreifacht die Initiative zum Entdecken, auch beim Nachtkampf.
Modelle mit der Sonderregel „Nachtsicht“ werden diesbezüglich behandelt, als ob kein Nachtkampf herrschen würde und entdecken Gegner wie in der obigen Liste beschrieben.

Infiltrieren:
Modelle mit der Sonderregel „infiltrieren“ dürfen diese normal verwenden und auch flanken. Bedenke, dass flankende Infanteristen erst ab dem 3. Zug erscheinen können, wie oben beschrieben.

Scouts:
Modelle mit der Sonderregel „Scouts“ dürfen diese normal verwenden und auch flanken.

Angriff bei Nacht:
Verstohlen Angriffe werden so gut wie immer bei Nacht oder während der Dämmerung durchgeführt. Daher würfelt ihr vor dem Spiel, bevor entschieden wird, wer welche Spezialausrüstung wählt, einen W6 um festzustellen wann die Regeln für Nachtkampf verwendet werden:
1: kein Nachtkampf
2: erster + zweiter Zug
3: erster – dritter Zug
4: ab dem vierten Zug
5: ab dem fünften Zug
6: sechster Zug

Aufstellung:
Beide Spieler würfeln einen W6, derjenige mit dem höheren Ergebnis sucht sich eine Aufstellungszone aus und platziert seine Armee innerhalb von 15“ um eine der vier Tischseiten. Danach stellt sein Gegner seine Armee in der gegenüberliegenden Aufstellungszone auf.
Die Spieler sind also mindestens 18" voneinander entfernt.

Anfangen:
Nachdem Infiltratoren aufgestellt und Scouts neu aufgestellt wurden, würfelt ihr einen weiteren W6. Derjenige mit dem höheren Ergebnis darf auswählen wer beginnen soll.

SPIELPLATTEN UND GELÄNDE
Gespielt wird auf ca. 48x48 Zoll Platten, dabei wird ausreichend Gelände vorhanden sein.
Das Gelände wird zu Spielbeginn von der Turnierleitung platziert und darf nicht mehr verändert werden.

Geheimnissvolle Wälder, Gewässer, Missionsziele und Archeotech-Artefakte werden verwendet, wenn beide Spieler dem vor dem Spiel zustimmen.

SPIELDAUER:
Jedes Spiel dauert 90 Minuten. Die genaue Zeit wird bekannt gegeben, nachdem die Tische zugewiesen wurden. 10 Minuten vor Schluss wird darauf hingewiesen. Dann darf kein neuer Spielzug mehr begonnen werden, d. h. nur noch bis zum Ende des aktuellen Zuges spielen bzw. die Anzahl der Spielerzüge ausgleichen.

Ein Spiel geht über sechs Spielzüge.


MISSIONSZIELE:

Wenn man den Gegner komplett vernichtet, darf man evtl. noch mögliche Züge darauf verwenden seine Modelle weiter zu bewegen und die Missionsziele zu erfüllen. Sie gelten NICHT automatisch als erfüllt!

Primäre Missionsziele:
In jeder Mission gibt es ein Missionsziel zu erreichen.

Sekundäre Missionsziele:
Wenn der Gegner am Ende des Spiels keine Modelle mehr auf dem Feld hat, bekommt der Spieler 3 Turnierpunkte.
Wenn der Gegner mindestens einmal zu Rückzugstests gezwungen wurde, erhält der Spieler 1 Turnierpunkt.
Den gegnerischen Anführer zu töten bringt 1 Turnierpunkt. Geschieht dies in einer Herausforderung durch den eigenen Anführer bringt dies 3 Turnierpunkte.
Jeder getötete gegnerische Spezialist ist 1 Turnierpunkt wert.
Durchbruch: 1 Turnierpunkt


SIEGESPUNKTE:
Zusätzlich gibt es in jeder Mission Siegespunkte für vernichtete gegnerische Einheiten.
Jedes Modell ist seine Kosten in Siegespunkten wert. Verletzte Modelle geben ihre halben Punkte, solange sie mindestens die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren haben. Die Siegespunkte können in der Endwertung entscheidend sein.

Falls eine Armee komplett vernichtet wurde, erhält der Gegner automatisch 200 Siegespunkte, auch wenn der Armeewert in Wirklichkeit darunter lag, z. B. Nur 199 Punkte.

MISSIONEN:

Mission 1:
Auf einer Welt wurde ein mächtiges Prä-Imperiales Artefakt entdeckt. Es gilt, dieses an sich zu bringen und sich damit in Sicherheit zu bringen.

Platziert ein Missionsziel im Zentrum des Spielfelds, dies ist das Artefakt
Wer sich in direkten Kontakt mit dem Artefakt bewegt nimmt dieses automatisch auf. Die Bewegung des Kämpfers wird sofort beendet. Durch die Aktivierung des Artefakts wird der Kämpfer automatisch enttarnt. Würfle einen W6 um zu ermitteln um was es sich handelt:
1-2 Nahkampfwaffe: Stärke 10, DS 1
3-4 Schusswaffe: 12“, S 10, DS 1, Sturm 1
5-6 Schutzfeld: 4+ Rettungswurf
Das Artefakt wird wie ein Relikt behandelt. (siehe Regelbuch) Jedes punktende Modell kann das Artefakt aufnehmen.
Das Artefakt ist durch ein Gravitionsfeld geschützt. Bis das Artefakt aufgenommen wird, gelten folgende Sonderregeln:
- jedes Modell in 6“ Umkreis behandelt jegliches Gelände als schwieriges Gelände und wird behandelt, als hätte es eine KG, BF und I von 1.
- jedes Modell, welches sich in diesen Bereich bewegt, oder sich innerhalb des Bereichs bewegt (auch Sprint, Nahkampfbewegungen etc.), erhält jedesmal einen automatischen Treffer nach den Grav-Waffen Regeln. So wird es bei einem Wurf gleich oder höher seinem Rüstungswurf verwundet und der Treffer wird mit DS 2 abgehandelt.
- Modelle müssen unter allen Umständen mehr als 6“ Abstand zu dem Artefakt während der Aufstellung einhalten. Dies betrifft auch Infiltratoren und Scouts. Dies bedeutet ein normales Modell muss sich mindestens 2 mal bewegen um zu dem Artefakt zu gelangen.

Sobald das Artefakt aufgenommen wurde, schaltet sich das Gravitionsfeld ab und hat keine weiteren Auswirkungen.

Wenn sich das Artefakt am Ende des Spiels in Besitz eines Kämpfers und vollständig in dessen Aufstellungszone befindet, endet das Spiel 6:0
Wenn sich dass Artefakt am Ende des Spiels in Besitz eines Kämpfers befindet endet das Spiel 4:2
Wenn am Ende des Spiels niemand das Artefakt besitzt, endet das Spiel 3:3

Mission 2:
Mehrere Informationen auf Datenkonsolen müssen extrahiert werden. Die andere Seite tut sein bestes um diese Informationen zu vernichten.

Platziert 3 Missionsziele 12" voneinander und den Spielfeldkanten und 9" von den Aufstellungszonen entfernt. Dies sind die Datenkonsolen. Nur punktende Modelle können die Konsolen bearbeiten.
Wer sich in direkten Kontakt mit einer Datenkonsole begibt, lädt Daten herunter und versendet diese, bzw. löscht diese. Sobald sich ein Kämpfer in direkten Kontakt mit einer Datenkonsole bewegt, wird er enttarnt.
Für jeden kompletten Spielzug, den ein Modell an einer Datenkonsole verbringt erhält sein Spieler einen Missionspunkt. Der Zug in dem er sich in direkten Kontakt begeben hat, zählt, sofern er sich bereits in der Bewegungsphase in Kontakt begeben hat. Es kann immer nur ein Modell eine Konsole bearbeiten. Wenn du also mehrere Kämpfer in Kontakt stehen hast, musst du einen davon deklarieren (der dann auch bestimmt nicht zum Ziel des Gegners wird :D). Das Modell erhält dann am Ende des gegnerischen Spielerzuges den Missionspunkt. Das Modell kann Achtung Sir-Würfe durchführen, selbst wenn es nicht der Anführer ist. Der Wurf gelingt dann bei einer 4+. Das Modell bricht seine Arbeit ab wenn:
-es einen Angriff ansagt
-sich ein Gegner in Kontakt mit dem Missionsziel bewegt
-es schießt
-es in einen Nahkampf verwickelt wird
-es Schutz sucht

Wurden gleich viele Daten extrahiert/ gelöscht endet das Spiel 3:3.
hat ein Spieler mehr Daten extrahiert/ gelöscht als der Gegner endet das Spiel 4:2
hat ein Spieler mehr als doppelt so viele Daten extrahiert/ gelöscht als der Gegner endet das Spiel 6:0

Mission 3:
Der Krieg hier ist aussichtslos. Deswegen wird ein Kommando losgeschickt um einen Warpreaktor zum explodieren zu bringen. Natürlich hat der Gegner etwas dagegen und will den Reaktor stattdessen deaktivieren.

Platziert ein Missionsziel im Zentrum des Spielfelds, dies ist die Konsole um den Warpreaktor zu bedienen. Nur punktende Modelle können die Konsole bearbeiten.
Sobald sich ein Modell in direkten Kontakt mit der Konsole begibt, wird es enttarnt.
Für jeden kompletten Spielerzug, den ein Modell an der Konsole verbringt wirft sein Spieler einen W6 und addiert +1 für jeden Spielerzug den er bereits ungestört an der Konsole verbracht hat. Der Zug in dem er sich in direkten Kontakt begeben hat, zählt, sofern er sich bereits in der Bewegungsphase in Kontakt begeben hat. Bei einem Ergebnis von 8+ wird der Vorgang, der den Reaktor überlastet/ abschaltet in Gang gesetzt. Es dauert jedoch eine Weile und kann unterbrochen werden wie weiter unten beschrieben. Ihr müsst euch merken, welcher Vorgang gerade im Gange ist. Der Gegner kann dann versuchen, den Vorgang zu unterbrechen, was wiederum bei einer 8+ gelingt. Danach kann er seinerseits versuchen den Reaktor zu überlasten/ deaktivieren. Am Ende des Spiels gewinnt dann der Gegner welcher als letztes erfolgreich die Konsole bearbeitet hat. Wird ein Modell gestört und versucht später wieder sein Glück, muss er von vorn beginnen.
Es kann immer nur ein Modell eine Konsole bearbeiten. Wenn du also mehrere Kämpfer in Kontakt stehen hast, musst du einen davon deklarieren. Das Modell kann Achtung Sir-Würfe durchführen, selbst wenn es nicht der Anführer ist. Der Wurf gelingt dann bei einer 4+. Das Modell bricht seine Arbeit ab wenn:
-es einen Angriff ansagt
-sich ein Gegner in Kontakt mit dem Missionsziel bewegt
-es schießt
-es in einen Nahkampf verwickelt wird
-es Schutz sucht
Wenn der Reaktor überlastet/ deaktiviert wurde, endet das Spiel 6:0 für den Gewinner.
Wenn der Reaktor nicht überlastet/ deaktiviert wurde sich aber ein Kämpfer eines Spielers in direktem Kontakt mit der Konsole befindet gewinnt dieser Spieler 4:2.
Wenn der Reaktor nicht überlastet/ deaktiviert wurde und sich von beiden Spielern, oder von keinem der Spieler Modelle in direktem Kontakt der Konsole befinden, endet das Spiel 3:3.

Mission 4:
Auf einer Welt hat sich ein Warpportal geöffnet. Die nähere Umgebung wird bereits von den Kräften des Warp beeinflusst. Das Tor muss geschlossen werden, bevor sich ein wahrer Warpriss bildet und die Dämonen nur so heraus strömen. Die andere Seite erwünscht sich eine dämonische Invasion und versucht das Portal zu verteidigen.

Platziert ein Missionsziel im Zentrum des Spielfelds, dies ist das Warpportal.

Würfelt zu Beginn eines jeden Spielerzuges auf folgender Tabelle und wende das Ergebnis auf das Modell an, welches dem Warpportal am nächsten steht und sich innerhalb von 6" befindet(wenn mehrere Modelle gleich weit entfernt stehen, würfle aus, welches betroffen ist). Die Attacke gilt als Schussattacke ausgehend vom Warpportal:
1: Warpstille – nichts passiert
2: Sturm des Feuers – S4, DS5
3: Oh glorreiche Verwesung – S4, DS3, Gift 4+
4: Der dunkle Prinz dürstet – S6, DS-, Rüstungsbrechend
5: Khornes Zorn – S8, DS3
6: Winde der Mutation – das Modell muss einen Moralwerttest mit 2W6 auf seinen eigenen MW (nicht den des Anführers) ablegen. Misslingt dieser, wird das Modell ohne Schutzwürfe als Verlust entfernt.

Wenn sich ein Modell des Spielers am Ende des Spiels in direktem Kontakt mit dem Warpportal befindet und kein gegnerisches, gewinnt dieser Spieler 6:0. (es zählen nur punktende Modelle)
Falls sich von beiden Spielern Modelle in direktem Kontakt mit dem Portal befinden, endet dass Spiel 3:3. (es gelten nur punktende Modelle)
Wenn sich kein Modell in direktem Kontakt mit dem Warpportal befindet, gewinnt der Spieler von dem sich ein Modell näher am Warpportal befindet 4:2.


Mission 5:
Auf dem Schlachtfeld wurden Kraftfeldemitter aufgebaut, wodurch das Gebiet in 2 Teile aufgeteilt wurde. Ziel ist es hindurch zu brechen um strategische Ziele zu besetzen.

Sobald die Aufstellungszonen gewählt wurden, werden die Kraftfeldemitter platziert. Jeweils einer wird in der Mitte der beiden Aufstellungszonen am Spielfeldrand platziert und drei weitere in 12“ Intervallen.

Beginnend mit dem Spieler, welcher zuerst aufstellt, platzieren die beiden Spieler je ein Missionsziel in ihrer Aufstellungszone mindestens 6“ von den Spielfeldkanten und der von den Emittern gebildeten Linie entfernt. Außerdem müssen beide Missionsziele auf verschiedenen Seiten des Kraftfeldes liegen.

Solange sich ein Kraftfeldemitter innerhalb von 12“ zu einem weiteren befindet, existiert ein undurchdringliches Kraftfeld. Das Kraftfeld verhindert jede Bewegung (auch von Sprungtruppen etc.), jede Sichtline und alle Arten von Beschussattacken. Sollte eine Schablone durch das Kraftfeld abweichen oder es schneiden, so wird die Distanz so weit reduziert, dass sich die Schablone noch auf der Seite befindet, von der der Schuss abgegeben wurde. Schocktruppen die auf die Linie abweichen erleiden ein Schocktruppenmissgeschick.
Jeder Kraftfeldemitter besitzt einen Panzerungswert von 10 und hat 3 Rumpfpunkte. Nur „Explosion“-Ergebnisse auf der Volltreffer-Tabelle haben weitere Auswirkungen, wodurch der Emitter sofort entfernt wird. Es explodiert nicht im eigentlichen Sinne, sondern wird nur zerstört und entfernt.

Sollte ein einzelner Emitter zerstört werden nimmt die Intensität des Kraftfelds zwischen den beiden Emittern, welche an den zerstörten angrenzten ab. Einheiten dürfen sich nun durch den Bereich bewegen, behandeln diese Linie allerdings als schwieriges und gefährliches Gelände. Einheiten dürfen auch durch diesen Bereich schießen, der Gegner erhält dadurch aber einen 5+ Rettungswurf. Schocktruppen können nun auch landen.

Sollten zwei benachbarte Emitter zerstört werden, so bricht das Kraftfeld zwischen den an diese beiden Emitter grenzenden Emitter völlig zusammen. Einheiten dürfen sich jetzt völlig frei hindurch bewegen und schießen.

Wenn ein Spieler beide Missionsziele kontrolliert, gewinnt dieser Spieler 6:0. (es zählen nur punktende Modelle)
Falls beide Spieler je ein Missionsziel kontrollieren oder keines, endet dass Spiel 3:3. (es gelten nur punktende Modelle)
Wenn ein Spieler ein Missionsziel kontrolliert und der andere keines, endet das Spiel 4:2.

ENDWERTUNG:

Die Platzierungen richten sich nach den Turnierpunkten.
Bei Gleichstand entscheiden die Siegespunkte.

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