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Heldenhaftes Sonntagsgeballer - April 2014 - Information and Rules

1. Lage und Kontakt
2. Organisatorisches
3. Startgeld
4. Regelwerke
5. Regelklarstellungen
6. Spielablauf
7. Missionen
8. Endergebnisse



1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Magdeburg
Sternstraße 28
39104 Magdeburg
Telefon: 0172 / 3804538
email: info@heldenwelt.de


2. Organisatorisches

Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2,5 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich. Auf diesen ist der Kriegsherr zu markieren und anzugeben, auf welcher
Tabelle er für die Warlord Traits würfelt.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband, Schablonen und Missionsmarker, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata
zu den nötigen Büchern.
Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (What you see is what you get). Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und
deutlich erkennbar sein! Waffen sollten am Modell dargestellt oder im Notfall an das Modell gelegt werden.
Ausrüstungsgegenstände wie Granaten müssen nicht dargestellt werden. Die Orga behält sich vor Strafen von Punktabzug bis
hin zu Turnierausschluss zu verhängen.
Gespielt werden auf ca. 72*48 Zoll Platten mit ca. 25% Gelände und TLOS-Blockern auf jedem Tisch.

Die Heldenwelt Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Für dieses Turnier wird ein Startgeld von 5€ genommen. Die Anmeldung wird also erst dann vollständig sein, wenn das Geld angekommen ist, hierbei gilt der Zahlungseingang und natürlich wer zuerst kommt mahlt zuerst. Wahlweise kann das Startgeld auch in der Heldenwelt Magdeburg bei Nino abgegeben werden.

Das Startgeld ist bitte auf folgendes Konto zu überweisen:
Konto Nr: 0641015410
BLZ: 81053272
Stadtsparkasse Magdeburg
Nino Zimmermann

Um die Startgelder besser zuordnen zu können schreibt bitte folgendes in den Betreff:
<T³-Spielername> HW-Turnier

Bei Abmeldungen innerhalb von 7 Tagen (168 Stunden) vor Turnierstart kann die Startgebühr leider nicht zurückerstattet
werden.


4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K
Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen
und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf (Ausnahmen: Codex Adeptus Sororitas und die
Regeln der Schattenspinne), von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Imperial Armour (Updates),
Fahrzeugkonstruktionsregeln, Forge World oder Codex Supplements (Black Legion, Farsight Enklave, Iyanden).


5. Regelklarstellungen

Keine Befestigungen/Fortifications. Alliierte ODER Besondere Charaktermodelle sind erlaubt (nicht beides in einer Armee).
Mysteriöses Gelände und mysteriöse Marker werden nur gespielt, wenn sich beide Spieler vor dem Spiel darauf einigen. Regeln und Einheiten/Befestigungen aus den Erweiterungen Escalation und Belagerungskrieg sind nicht erlaubt. Ebenso wenig sind Formationen, Data sheets und co aus dem GW Adventskalender erlaubt, genauso wie die neuen Imperial Knights.

Die aktuellen Turnier FAQs gibt es hier:

https://docs.google.com/file/d/0B-09Fqn88ptFaTc0SVJBZW0wMkE/edit?usp=sharing

Eine Liste bekannter Übersetzungsfehler gibt es hier:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=153310

Wer keine englischen Regelwerke hat, sollte da ruhig mal reinschauen.


6. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur
nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch/der Missionsbeschreibung.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele
Runden spielen können.
Das Missionsergebnis ist nach Beendigung des Spiels bei der Orga abzugeben.


7. Missionen

1. Spiel: Diebesflucht
Zu Spielbeginn werden 5 Diebe-Marker auf dem Spielfeld platziert. Diese werden gemäß den Regeln für Markerplatzierungen aufgestellt. Zu Beginn jedes Spielerzuges (am Anfang der Bewegungsphase) wird jeder Dieb-Marker W6 Zoll in je eine zufällige Richtung bewegt. Für die Bestimmung der zufälligen Richtung wird der Abweichungswürfel für jeden Marker einzeln gewürfelt und in die jeweilige Richtung bewegt (bei einem Treffersymbol gibt der kleine Pfeil darauf die Richtung an). Jede punktende Einheit kann einen dieser Marker einfangen, indem er seine Bewegung in Basekontakt mit diesem beendet oder sich zu Beginn der eigenen Bewegungsphase in Basekontakt mit einem der Marker befindet (durch die zufällige Markerbewegung), dann trägt das Modell mit Basekontakt zum Marker diesen bis das Modell getötet wird. Wenn der Marker wieder "fallen gelassen" wird, werden die zufälligen Bewegungen wieder durchgeführt. Wahlweise kann der Marker auch an befreundete Modelle weitergegeben werden indem sich das tragende Modell und das Modell, welches den Marker erhalten soll, in Basekontakt begeben. Als punktend gelten in dieser Mission alle Einheiten der Standard- und Sturm-Auswahl. Jeder Spieler erhält je 1 zusätzlichen Turnierpunkt für jede getötete Sturmeinheit. Dies zählt mit zur Primärwertung.
Jeder Marker gibt 1 Turnierpunkt, gewonnen hat am Ende der Spieler mit den meisten Turnierpunkten.

Aufstellung: Aufmarsch

2.Spiel: Blut für die Götter!
Die Götter schauen auf die Schlachtfelder hinab, denn sie haben untereinander gewettet wessen getreue Armeen sich als beste hervortun. Um dies zu klären wird jede Seite entweder zur Verpflichtung gerufen oder es werden ihnen mächtige Geschenke angeboten.
Am Ende der Mission gewinnt der Spieler, der die meisten feindlichen Einheiten vernichtet hat. Weil die Götter ihre Wette noch so weit getrieben haben, dass jeder behauptet, seine Getreuen hätten die besten militärischen Anführer, gibt jede getötete HQ-Auswahl 2 Killpoints und der Kriegsherr 3 Killpoints. Jede andere vernichtete Einheit gibt je 1 Killpoint.
Zusätzlich würfelt jeder Spieler zu Beginn seines eigenen Spielerzuges einen W6 und vergleicht das Ergebnis mit der folgenden Tabelle:
W6 Ergebnis
1 Schneegestöber: Bis Ende des eigenen Spielerzuges zählt jegliches Gelände für den Spieler als schwierig. Sollte das Gelände bereits schwieriges Gelände sein, werden 3W6 gewürfelt und das höchste Ergebnis abgezogen.
2-3 göttlicher Disput: Die Götter streiten untereinander und wenden kurzzeitig ihren Blick vom Schlachtfeld....Nichts passiert.
4 Auf in den Kampf: Jede Infanterieeinheit des Spielers besitzen bis Beginn des nächsten Spielerzuges die Sonderregel Sprinten.
5 Nebelschwaden: Bis Beginn des nächsten eigenen Spielerzuges besitzen alle Einheiten des Spielers einen um +1 verbesserten Deckungswurf.
6 Tektonisches Beben: Der Spieler würfelt einen W6 und bestimmt so ein zufälliges 1/6 des Geländes. Alle Einheiten in diesem Gelände erleiden je W6 automatische Treffer mit S5 und DS- gegen die keinerlei Deckungswürfe erlaubt sind. Dies betrifft auch Einheiten, die sich nur teilweise im betroffenen Gelände befinden.

Aufstellung: Feindberührung

3. Spiel: Grabenkampf
Vor der Aufstellung und nach der Auswahl der Seiten platziert jeder Spieler je 1 Marker innerhalb seiner Aufstellungszone. Zu Spielbeginn muss mindestens eine punktende Einheit den eigenen Marker kontrollieren, wobei Einheiten der Standard- und Unterstützungs-Auswahl als punktend gelten. Ziel ist es den gegnerischen Marker einzunehmen und ihm militärisch wichtige Daten zu stehlen (Dokumente, Gefangene, Munitionsvorkommen, des Kriegsherren Lieblingskekse, etc.)! Jeder Marker gibt je 3 Turnierpunkte. Zusätzlich gibt jede vernichtete Einheit der Unterstützungs-Auswahl je 1 Abschusspunkt, die mit zur Primärwertung zählen.

Aufstellung: Hammerschlag


8. Endergebnisse

Primär:
+-0 07:07
+1 10:04
+3 14:00

Sekundär:
Sekundäre Missionsziele sind in dem Fall Töte den Kriegsherren, Durchbruch und First Blood.
+-0 03:03
+1 04:02
+3 06:00


Primärwertung + Sekundärwertung = Ergebnis

1. Wertungsinstanz: Ergebnis
2. Wertungsinstanz: Siegespunkte

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