T³ - TableTop Tournaments
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2. Barbarossa Kreuzzug - Information and Rules

Gespielt wird die 6. Edition Warhammer 40.000.
Gespielt werden dürfen alle aktuellen Codexbücher.
Die Armeen werden aus 1850 Punkten des entsprechenden Codex gewählt.

Folgende Ausnahmen gelten:
- es gilt WYSIWYG (Umbauten sind Natürlich zugelassen)
- Alliierte sind zugelassen
- Besondere Charaktermodelle sind zugelassen
- die Warlord Fähigkeiten werden vor jeder Mission ausgewürfelt
- Psikräfte, sollten diese aus dem Regelwerk verwendet werden (oder anderen Tabellen z.B.: Codex CSM ), werden vor jedem Spiel neu gewürfelt
- Das Gelände wird von der Orga aufgebaut und darf nicht verändert werden
- Keine Mysteriöse Geländestücke
- Keine geheimnisvolle Missionsziele
- Fortifications sind erlaubt, solange das bereits stehende Gelände nicht bewegt werden muss.
- kein Forge World
- kein Apocalypse

Armeeliste
bitte einreichen unter postmaaan@hotmail.de

Turniergebühren gehen an:
Tiefert Curtis
Kreissparkasse Kaiserslautern
BLZ: 54050220
Konto: 105035539

Softpoints:
Armeeliste bis 03.08.13 = 5 TP
Bezahlung eingegangen bis 03.08.13 = 5 TP

Malwertung
-2 TP. für komplett unbemalte Armee.
+3 TP. Für Komplett Bemalte Armee. (mindestens 3 Farben)
+3 TP. Für Komplett Bemalte und gebasete Armee. (mindestens 3 Farben)
+4 TP. Für Extrem gute Bemalung. (NMM, geile Bases usw.)

Für Best Painted wird es einen Sonderpreis geben.

Gespielt werden 5 Mission à 2 Stunden un 30 Minuten. 6 Feste Runden und einer 7. Runde auf 4+.

Missionen
1. Spiel: Aufmarsch (Lange Spielfeldkante)

2. Spiel: ¼ (Aufstellung in gegenüberliegenden Spielfeldviertel und 12 Zoll von der Mitte weg)

3. Spiel: Hammerschlag (kurze Seiten)

4. Spiel: Feindberührung (Schräge)

5. Spiel: Zufällig ermittelte aus dem Regelbuch


bei allen Missionen wird wie folgt verfahren :

1. Missionsmarker platzieren (immer 5 St. , W6 Wurf wer den ersten platzieren darf)
Marker müssen 12 zoll von jeder Spielfeldkante und anderen Markern entfernt aufgestellt werden
2. Kriegsherren Fähigkeit auswürfeln
3. Psifähigkeiten auswürfeln
4. Wurf um die Seitenwahl
5. Befestigungen aufbauen
6. Wurf um zu bestimmen wer als erster aufbaut und den Ersten Zug hat
7. Nachtkampf auswürfeln
8. Armee Aufstellen
9. Infiltratoren aufbauen falls nötig
10. Scout-Bewegungen durchführen falls nötig
11. W6 Wurf für das stehlen der INI. Falls gewünscht

Siegespunkte:
3 SP. Pro Marker
2 SP. Falls man mehr Killpoints gemacht hat als der gegner
1 SP. Tötet denn Kriegsherren
1 SP. Durchbruch
1 SP. Falls der Gegner Komplett vernichtet wurde (Befestigungen werden ignoriert)
1 SP. Für Erster Abschuss

Ergebnismatrix:

+15 SP. = 20:0
+13 SP. = 18:2
+11 SP. = 16:4
+09 SP. = 15:5
+07 SP. = 14:6
+05 SP. = 13:7
+03 SP. = 12:8
+01 SP. = 11:9
+00 SP. = 10:10

Wir verwenden auf unserem Turnier das STM FAQ (hier noch mal ein dickes Dankeschön an General Grundmann der sich für dieses FAQ richtig viel Mühe gegeben hat) :

Allgemeine Klarstellungen

Es gelten alle offiziellen Codizes, FAQs und so weiter, die bis einschließlich Freitag, den 16.08.2013, 23.59 Uhr, veröffentlicht werden. Danach erscheinende Publikationen finden auf dem Golden MaC KEINE Anwendung!

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ. Das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS!

Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker *kontrollieren* kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern. Entweder "halten" oder "verweigern". "Halten" natürlich nur, wenn es eine scoring unit ist.

Wälder, egal ob mit oder ohne Base, gelten grundsätzlich als "Area Terrain" und werden gemäß Regelbuch Seite 102 gespielt, sind aber KEINE *Mysteriösen Wälder*!

Die Waffenstellung / Gun emplacement wird vom im Basekontakt befindlichen Modell bzw. vom Modell eines besetzten Gebäudes einfach wie eine weitere Waffe des Modells behandelt. Mit sämtlichen Regeln der Waffenstellung / Gun emplacement INKLUSIVE aller anwendbaren Sonderregeln des feuernden Modells. Die Waffenstellung / Gun emplacement kann von allen Nicht-Fahrzeug-Modellen mit einer Base bedient werden (NICHT von Tyras laut Tyra-FAQ!). Modelle ohne eigene Schusswaffe können die Waffenstellung / Gun emplacement leider NICHT bedienen, auch wenn sie ein BF > 0 haben! Ein Psioniker mit einer Schusspsikraft aber OHNE *richtige* Schusswaffe als Ausrüstungsgegenstand kann die Waffenstellung / Gun emplacement leider NICHT bedienen. Granaten sind im Sinne dieser Klarstellung ebenfalls KEINE *richtige* Schusswaffe.

Mehrmals dieselbe Psikraft, egal aus welchen Quellen gewirkt, addiert sich grundsätzlich NICHT auf! AUßER es steht in den Regeln der Psikraft AUSDRÜCKLICH drin, dass die Psikraft-Effekte sich aufaddieren! UNTERSCHIEDLICHE PsiKräfte hingegen, insbesondere unterschiedliche "Blessings" und unterschiedliche "Maledictions", addieren ihre Effekte auf wie im Regelbuch Seite 68 geschrieben.

SÄMTLICHE Psikräfte brauchen aufgrund Regelbuch Seite 67, rechte Spalte, erster Absatz, GRUNDSÄTZLICH eine Sichtlinie zu der Einheit, auf der die Psikraft gewirkt werden soll. AUßER in der Beschreibung der Psikraft steht ausdrücklich, dass diese Psikraft auch ohne Sichtlinie funktioniert! Aus offenen Fahrzeugen und Feuerluken dürfen AUSDRÜCKLICH nur Schusspsikräfte gewirkt werden, keine anderen Psikräfte.

Bitte kein durchgeknallter Silly-RAW Wahnsinn hinsichtlich der (unterschiedlichen Level von) EIGENEN Alliierten. EIGENE Allierte geben kein First Blood, keine Kill Points und auch kein sonstiger Missbrauch von EIGENEN Alliierten!


Klarstellungen zur Bewegungsphase

Oftmals stellt der genaue Ablauf der Bewegungsphase Spieler vor Probleme, darum hier eine Klarstellung der Abfolge von Aktionen in der Bewegungsphase!

1. Zu Beginn der Bewegungsphase können folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden: "Aktion x zu Beginn des Spiel[er]zuges", "Aktion y zu Beginn der Bewegungsphase", „Psikräfte zu Beginn des Spiel[er]zuges“, „Psikräfte zu Beginn der Bewegungsphase“, „Reservewürfe“ und „Outflank-Würfe“. Einheiten aus der "aktiven Reserve/Ongoing Reserves" zum Beispiel werden ausdrücklich (Seite 125) bereits zu Beginn des Spielerzugs wieder auf den Tisch gebracht.

2. Danach werden sämtliche ERWÜRFELTEN Reserven in beliebiger Reihenfolge auf´s Spielfeld gebracht.

3. Abschließend werden die bereits auf dem Spielfeld befindlichen Einheiten in beliebiger Reihenfolge aktiviert.

Flieger bewegen sich in der Bewegungsphase 18" BIS 36", NICHT entweder 18" oder 36"! Siehe auch GW-FAQ.

Grundsätzlich bewegt sich jedes Modell in jeder Phase so schnell, wie es seine eigenen (Sonder)Regeln erlauben und solange die Formation gehalten wird! Das gilt für jede Phase, nicht nur die Bewegungsphase. Eine wichtige Ausnahme dazu ist das Erwürfeln der Angriffsreichweite, hier gibt laut englischem Regelbuch Seite 21 unten links ausdrücklich das langsamste Modell für die gesamte Einheit die Geschwindigkeit vor.


Klarstellungen zur Schussphase

Wenn aus einer Geländezone heraus bzw. durch eine Geländezone auf eine ansonsten im Offenen befindliche gegnerische Einheit geschossen wird, dann gibt es NICHT automatisch einen Deckungswurf für die beschossene Einheit, sondern es kommt auf die echte Sichtlinie an.

Eine Ausnahme hierzu sind Wälder gemäß Regelbuch Seite 102, wonach JEDE durch bzw. aus einem Wald heraus gezogene Sichtlinie einen 5+ Deckungswurf für die beschossene Einheit bedeutet.

Dies gilt als Sonderregel von Wäldern AUCH für Fahrzeuge IN oder HINTER Wäldern sowie für Schussattacken durch bzw. aus einem Wald heraus AUF Fahrzeuge! (Damit begründet, dass das *Wald-[Modell]Bäume durch-die-Gegend-schieben* Fahrzeuge nicht weiter benachteiligen soll im Vergleich zu Modellen mit Lebenspunkten.) Wälder(bases) sind immer komplett so hoch wie der höchste in diesem Wald befindliche Baum, NICHT unendlich hoch!

Der 5+ Deckungswurf durch Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, „Intervening Models“, funktioniert sobald die beschossene Einheit größer 0% durch eine dritte Einheit zumindest teilweise verdeckt („partially hidden“) ist. Die „zu mindestens 25% verdeckt“-Regel gilt NUR für die Deckung durch Gelände gemäß Regelbuch Seite 18, linke Spalte. Bei Fahrzeugen daran denken, dass Fahrzeuge immer zu mindestens 25% real verdeckt sein müssen, um einen Deckungswurf zu erhalten, siehe Regelbuch Seite 74. Wobei das wiederrum nicht für Wälder gilt, die als *besonderes* Area Terrain immer & jedem einen 5+ Deckungswurf verschaffen.

Das neue Regelbuch-FAQ wird so verstanden, dass eine schießende Einheit grundsätzlich nur exakt die gegnerischen Modelle erschießen kann, die in Sicht UND in Waffenreichweite sind. Bei Einheiten mit Schusswaffen mit unterschiedlicher Waffenreichweite greift Regelbuch Seite 16 oben links "Out of Range". Dies ist eine abstrakte Vereinfachung, aber das Regelbuch und das FAQ geben das her. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ein Melter mit 12" Reichweite in einem Marine Trupp mit 24" weit schießenden Boltern effektiv ein gegnerisches Modell AUSSERHALB von 12" betreffen kann, wenn der Melter selber zum Zeitpunkt der Trefferwürfe wenigstes ein (1) gegnerisches Modell als legales Zielmodell in seiner Sicht UND seiner Waffenreichweite hatte. Der Melter verfügt damit weiterhin über seine 12" SchussReichweite, hat aber aufgrund der abgefeuerten Bolter eine BetreffReichweite von 24". Separate Wundpools für Modelle mit unterschiedlichen Waffenreichweiten führen nur zu einer weiteren Verkomplizierung, weiteren Verlangsamung des Spielablaufs und schaffen neue Probleme. Keep ist simple!

Bei Schusswaffen mit unterschiedlichen Reichweiten, namentlich Schnellfeuer- und Salvenwaffen, haben dementsprechend Schüsse auf halber Maximalreichweite auch nur diese kürzere Waffenreichweite.

Blast und Ordnance Weapons, also alle runden Schablonenwaffen (groß & klein), treffen, verwunden und TÖTEN auch Modelle außer Sicht! Das heißt, auch Modelle außer Sicht von runden Schablonenwaffen können als Verluste entfernt werden. Dazu UNBEDINGT das neue FAQ beachten! Schablonenwaffen, die Modelle außer Sicht treffen und verwunden, gelten als eigener Wundpool!

Treffen, verwunden und TÖTEN gilt ebenfalls für ALLE Waffen bzw. Sonderregeln, welche aufgrund eigener Sonderregeln auch direkt oder indirekt gegnerische Einheiten außer Sicht betreffen können, wie zum Beispiel Tyraniden Schwarmwachen, Grey Knights Purgatoren, die „Übersprung“ Attacke auf die *6* des Tesla destructors und der Necron Todesstrahl. Auch solche Wunden sind ein eigener Wundpool.

Wenn solche Einheiten außer Sicht betroffen werden und es hinsichtlich Deckungswürfen keine eigene Regelung gibt, wird für einen Deckungswurf geschaut, was sich zwischen der schießenden Einheit und dem Ziel befindet und/oder ob die betroffene Einheit sich in einer Geländezone befindet. Die außer Sicht befindliche betroffene Einheit erhält dann den bestmöglichen anwendbaren Deckungswurf. Beispiel: Zwischen einer Todessichel, die den Todesstrahl einsetzt, und einer außer Sicht befindlichen Einheit steht eine Ruine, die betroffene Einheit steht in einem Wald. In diesem Fall nutzt die betroffene Einheit den 4+ Deckungswurf von der im Weg befindlichen Ruine.

Flammenschablonen haben da ein anderes Wording, sie können zwar auch Modelle außer Sicht treffen und verwunden, aber als Verluste dürfen nur sichtbare Modelle entfernt werden. (Regelbuch Seiten 33 und 52)

Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.

An Fahrzeugen montierte fest installierte (hull mounted, wobei bei Fliegern die Flügel dazu zählen!) Waffen, insbesondere bei Fliegern, haben einen Neigungswinkel von 22,5° nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. Umbauten dürfen keine Vorteile bringen, auch keine gekürzten Fliegerpins, keine nach hinten versetzten Fliegerpins, keine beweglichen Fliegerpinaufhängungen und so weiter. Damit auch niemand auf die Idee kommt, seine Flieger *künstlich* nach vorne zu neigen, werden fest installierte Fliegerwaffen in ihrer Grundposition IMMER als parallel zur Spielfläche behandelt. Dies führt, in den meisten Fällen, zu einer unverbindlichen Mindestentfernung von ca. 9" zwischen Fliegerwaffenmündung und Ziel, WENN Schütze und Ziel sich auf gleicher Ebenenhöhe befinden. Das ist nur ein Richtwert, keine verbindliche FAQ-Entscheidung! Spieler sind AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, geeignete Messwerkzeuge parat zu haben, wie zum Beispiel Geodreiecke, lasergestützte Winkelmeser oder einfach ein passend doppelt gefaltetes Blatt Papier.

Diese Schusswinkeleinschränkung gilt auch für indirekt schießende Fahrzeugwaffen ("Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons") die ohne Sichtlinie auf eine gegnerische Einheit schießen, zum Beispiel hat ein Manticor keinen Turm sondern schießt auch indirekt ohne Sichtlinie nur 22,5° nach oben, unten, links und rechts.

Bei "indirekt" schießenden Waffen ("Barrage weapons", wobei "Barrage weapons" meistens eine Wahl haben, ob sie "direkt" oder "indirekt" schießen) und Ruinen sowie sonstigem Gelände mit verschiedenen Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) kann analog zu Regelbuch Seite 100 grundsätzlich IMMER nur das oberste Level beschossen werden. Entscheidend ist ALLEIN die Nennung der Waffengattung: "Barrage weapons", NICHT die Art und Weise des Schusses. "Barrage weapons" schießen sozusagen immer *im Bogen*! ;-) Wenn sie "direkt" schießen, dann haben sie nur noch zusätzlich den Vorteil, ihr BF vom Abweichungswurf abzuziehen.*Andere* Waffen und Attacken, die ohne Sichtlinie schießen können bzw. sonstige Sonderregeln haben, zum Beispiel Schwarmwachen, Purgatoren und/oder die Tau Schwärmerraketen, sind davon natürlich nicht betroffen und können nach wie vor jede Einheit auf jedem Level beschießen.

"Strahlenbeschuss" bzw. "Beam weapons" bei verschiedenen Höhenleveln wie Ruinen oder zum Beispiel der Himmelsschild-Plattform wird grundsätzlich analog zu "Template weapons" von Regelbuch Seite 101 abgehandelt. Aber es gibt Ausnahmen, wie zum Beispiel "Schlund des Weltenwolfs" und der Necron "Todesstrahl" der Todessichel, siehe beim jeweiligen Armee-FAQ!


Klarstellungen zur Nahkampfphase

HAUSREGEL für den Streitwagen: Ein Streitwagen mit einem Fahrer darf bei dem Initiative-Schritt des Fahrers nachrücken wie ein Cybot. Ansonsten ändert sich nichts!

Das „Wobbly Model Syndrome“ gilt bei Nahkampfangriffen ausdrücklich NICHT! Wenn eine angreifende Einheit den Charge reichweitenmäßig schafft und damit grundsätzlich in Kontakt kommen könnte, dann findet der Angriff auch IMMER statt und die Modelle werden so optimal wie möglich platziert. Für Angriffe in Ruinen oder generell Gelände mit mehreren Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) gilt Regelbuch Seite 101.

"Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Nur "witchfire" Psikräfte sind davon laut GW-FAQ ausdrücklich ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen.

"Overwatch" wird immer mit maximal möglicher Schussanzahl der abgefeuerten Waffe(n) durchgeführt, das "Overwatch" schießende Modell gilt immer als stationär.

Nur bei Angriffen DURCH schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt KEINE Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“, "Jet Pack units" sowie „Jump units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jet Pack bzw. Jump Pack (und auch sich entsprechend bewegende „Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren. (Regelbuch Seiten 22, 45, 47 und 90)

Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

Gemäß der offiziellen GW-Erratas wird der Nahkampf so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit wem in Base-Kontakt steht bzw. als kämpfend gilt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

Die *neue* "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer.

Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.

(Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren und/oder Subtrahieren und 3. Festwerte anwenden.)

Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.

Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im Regelbuch ist da eindeutig, lediglich der Bonus für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich.


Klarstellungen zu Special Rules

Vorweg: Dieselbe Special Rule addiert sich NIEMALS auf, unterschiedliche Special Rules hingegen schon, siehe englisches Regelbuch Seite 32, rechte Spalte, extra Kasten oben rechts, dritter Absatz!

Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen.

Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

Gets hot und Re-Rolls: Es ist immer allein der zweite Wurf entscheidend, ob die Waffe überhitzt oder nicht. Der erste Wurf wird damit völlig irrelevant, auch egal ob der erste Wurf eine "1" war oder einfach nur ein Fehlschuss.

Ignores Cover: Bis zu einer eindeutigen FAQ-Entscheidung seitens GW bleiben Deckungswürfe von Fahrzeugen auch gegen Ignores Cover möglich! Ignores Cover ignoriert ausdrücklich nur Wunden, nicht aber Streifschüsse und Volltreffer.

Infiltrate: Ein UCM mit Infiltrate kann sein Infiltrate aufgrund der Platzierungsregeln von Einheiten (ERST normale Einheiten, DANN Infiltratoren) NIEMALS an eine (1) andere AUF dem Tisch platzierte Einheit weitergeben! (Einzige Ausnahme dazu ist Shrike dank SM-FAQ.) An eine (1) Einheit IN RESERVE angeschlossen kann aber sehr wohl zusammen geflankt werden.

Interceptor: Analog zu der Overwatch-Regelung (s. o.) folgt Interceptor allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Die "witchfire" Psikräfte bleiben auch hier ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Interceptor" immer mit zwei Waffen schießen, allerdings nur auf ein (1) gegnerisches Ziel.

It will not die: Kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren, weil man immer nur einen (1) Würfel wirft, egal wie viele Wunden bzw. HullPoint-Verluste das betreffende Modell schon erlitten hat.

Preferred enemy erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf UND 1sen beim Verwundungswurf zu wiederholen.

Shrouding und Stealth sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind NICHT kombinierbar.

Specialist weapons erhalten ihre Bonusattacke immer dann, wenn man 2 Specialists weapons hat. Hammer und Klaue geben genau so +1 Attacke für zwei Specialist Weapons wie +1 Attacke bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

Jump Units müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs ENTWEDER in der Bewegungsphase einsetzen ODER in der Nahkampfphase, beides geht nicht! Gilt natürlich auch für Jumping Monstrous Creatures.

Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im Regelbuch ist da eindeutig, lediglich der Bonus für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich immer.


Codexspezifische Klarstellungen

Black Templars
Haben dank „Death from the Skies“ Zugriff auf Stormtalon und Stormraven. Beim Stormtalon die reduzierten Punktekosten beachten!

Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.


Blood Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Auch ein Furioso Librarian ist ein Librarian und hat damit ein Wahlrecht zwischen Auswahlspsikräften ODER Zufallspsikräften.


Chaos Daemons
Wenn Dämonen das primary detachment einer Armee sind, dann dürfen sie bis zu 4 der Herolde aus dem Auswahlkasten von Seite 94 oben als eine (1) einzelne HQ-Auswahl spielen.
Maximal gibt´s also bei Dämonen als primary detachment im HQ-Bereich: [1.] Bis zu 4 Herolde aus dem Kasten von Seite 94 + [2.] Eine (1) andere HQ-Auswahl von den Seiten 91-96.
Dämonen als allied detachment bedeutet damit: Als die eine (1) mögliche HQ-Auswahl immer nur eine (1) Einheit von den Seiten 91-96, egal ob zum Beispiel der 300 Punkte Fatewaver ODER der 45 Punkte Nurgle-Herold.

Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich NICHT zu Beginn des Spielzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in der Runde, in der sie selber erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in derselben Runde per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten.

Die Portalgylphe als gekauftes immobilisiertes Fahrzeug des Dämonenspielers gibt bei ihrer Zerstörung einen Victory Point ab und zählt damit auch bei First Blood. Allerdings nur, wenn sie auch wirklich auf dem Spielfeld platziert worden ist und dort zerstört wurde. Wird der Träger der Portalglyphe ausgeschaltet bevor er sie aktiviert hat, dann gibt es keinen zusätzlichen Victory Point für die Portalglyphe.


Chaos Space Marines
- Kein Eintrag -


Dark Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Azraels „Rites of Battle“ ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Dark Angels Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Grim Resolve" bzw. "Stubborn". Wenn Azraels Moralwert irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf alle Dark Angels Einheiten. "Rites of Battle" funktioniert auch, wenn Azrael in einem Fahrzeug ist, solange das Fahrzeug sich auf dem Spielfeld befindet.


Dark Eldar
Dark Eldar Harlequine werden nach dem Codex Dark Eldar gespielt.

Der Shadowseer der Dark Eldar Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.


Eldar
Aufgrund der Spielzusammenfassung von Regelbuch Seite 424 muss ein „Warlock Council“ (leider) erst aufgeteilt werden und DANN werden die Psikräfte erwürfelt.

Das DS 1 der Monofilamentwaffen bei einem Verwundungswurf von *6* gilt unabhängig von der Initiative der betroffenen Einheit. Da es sich um einen Verwundungswurf handeln muss, gilt eine *6* beim Panzerungsdurchschlagswurf gegen Fahrzeuge NICHT als DS 1, sondern weiterhin als DS 6.

Eine Einheit Swooping Hawks, die ihr „Skyleap“ nutzt, muss im Moment des Skyleaps ansagen, ob sie im nächsten Eldarspielzug aus der aktiven Reserve heraus das Spielfeld gemäß den Regeln für Schocktruppen betreten will ODER gemäß den regulären Reserveregeln von der eigenen Spielfeldkante aus.


Iyanden-Eldar
Sobald mindestens eine (1) der zusätzlichen Regeln der Iyanden Erweiterung genutzt wird, handelt es sich um eine Iyanden-Armee. Das ist insbesondere für die Spiritseer wichtig, weil sämtliche Spiritseer nun die „Voice of Twilight“ Psikraft als Primaris-Psikraft haben wenn sie die „Runes of Battle“-Disziplin nutzen.

Ein (1) Shadow Council besteht aus bis zu fünf Spiritseers, welche ansonsten aber alle als UCMs unabhängig voneinander agieren können.

Iyanden-Eldar sind einfach nur eine Variante der regulären Eldar. Es gilt die gleiche Alliierten-Tabelle wie für die regulären Eldar. Reguläre Eldar und Iyanden-Eldar können sich NICHT miteinander alliieren.


Grey Knights
Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit ALLEN verursachten Wunden Instant Death.

Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ nutzen, um auf gegnerische Einheiten, aus der Reserve erscheinend, zu schiessen bzw. schiessen zu lassen. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der gegnerischen Bewegung. Wenn sowohl DropPod als auch Trupp in 12“ Reichweite zu Coteaz sind, dann kann Coteaz beide Einheiten in beliebiger Reihenfolge beschießen. Schadensergebnisse gegen das DropPod beeinflussen den ausgestiegenen Trupp in keinster Weise, von einer Explosion mal abgesehen. Wenn ein *gefüllter* Transporter durch diese Spezialfähigkeit vernichtet wird, dann ist der ausgestiegene Trupp KEIN weiteres legales Ziel für diese Spezialfähigkeit, weil der Trupp bereits als Passagiere des Transporters aus der Reserve erschienen war und da nicht beschossen werden konnte. Das gleiche gilt für eine Einheit, die aus einem aus der Reserve kommenden Transporter FREIWILLIG aussteigt und sich in 12" zu Coteaz bewegt, ebenfalls KEIN legales Ziel. Die unterschiedliche Behandlung zwischen DropPod, DropPod-Trupp und einem *regulären* gefüllten Transporter ergibt sich daraus, dass der DropPod-Trupp "IMMEDIATELY" aussteigen muss nach der Landung des Pods, BEVOR Coteaz auf den Pod alleine schießen kann. Auf einen innerhalb von 12" aus der Reserve erscheinenden *regulären* Transporter mit Passagieren kann Coteaz schießen bzw. schießen lassen, BEVOR die Passagiere freiwillig aussteigen können.

Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!

Fortitude bzw. Seelenstärke beeinflusst NUR das Fahrzeug, NICHT aber eventuelle Passagiere! Wenn das Fahrzeug zum Beispiel "durchgeschüttelt" oder "betäubt" worden ist, dann gelten sämtliche Auswirkungen weiterhin für die Passagiere (egal ob ausgestiegen oder weiterhin an Bord), auch wenn das Fahrzeug selbst die Psikraft erfolgreich wirkt.


Imperial Guard
- Kein Eintrag -


Necrons
Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Necrons-Errata beschrieben.

Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.

Wenn eine Nachtsichel mit Inhalt zerstört wird, dann werden die Modelle als „Ongoing Reserves“ behandelt, erscheinen also automatisch zu Beginn des nächsten Necron-Spielerzuges, wobei sie nicht per „Deep Strike“ platziert werden dürfen.

Anrakyr kann seine Spezialfähigkeit "Mind in the Machine" NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!

Bei unterschiedlichen Höhenleveln wie zum Beispiel Ruinen oder der Himmelsschild-Plattform wird der Todesstrahl wie eine Template-Weapon eines Skimmers abgefeuert, Regelbuch Seite 101, also Levelwahl.

Gemäß englischem Necrons-Codex Seite 50 hat der Todesstrahl de facto ein 360° Schussfeld, weil der erste Punkt lediglich irgendwo („anywhere“) innerhalb von 12“ zur Waffenmündung auf dem Spielfeld platziert werden muss und der zweite Punkt wiederum einfach nur in 3W6 Zoll zum ersten Punkt. Weder zu dem ersten noch zu dem zweiten Punkt muss eine Sichtlinie bestehen.

Das Chronometron erlaubt, einzelne W6 zu wiederholen. Zum Beispiel sind vier Rüstungswürfe vier einzelne W6-Würfe, ein (1) Wurf wird verpatzt und man wiederholt ihn. Aber Leadership tests und Moral Checks sind per Definition 2W6-Würfe, darum kann das Chronometron hier NICHT genutzt werden! Siehe englisches Regelbuch Seite 5 linke Spalte, Seite 7 unten links sowie englischer Necrons Codex Seite 85 oben links.

Der twin-linked tesla destructor an einer Annihilation Barge ist eine rumpfmontierte Waffe mit einem ganz normalen 45° Schussfeld, also 22,5° nach oben, unten, links und rechts.


Orks
Die Ork "Mob Rule!" von Seite 31 im Ork Codex wird als "set value modifier" behandelt über dessen Einsatzzeitpunkt aufgrund des Codex-Wortlauts immer der Ork-Spieler entscheidet.


Sisters of Battle
- Kein Eintrag -


Space Marines
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Haben dank „Death from the Skies“ Zugriff auf Stormtalon und Stormraven. Beim Stormtalon die reduzierten Punktekosten beachten!


Space Wolves
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Das erste Modell, welches vom Schlund betroffen ist, gilt laut FAQ als das Zielmodell. Nur dieses Modell hat einen „Deny the Witch“-Wurf! Wenn der Wurf bestanden wird, wird die Psikraft komplett gebannt. Wenn der Wurf verpatzt wird, dann werden sowohl dieses erste Modell als auch alle weiteren Modelle unter der Linie ganz normal betroffen.

Geisterwolfklingen / Runic weapons sind aufgrund der Beschreibung im SW-Codex und wegen dem offiziellen SW-FAQ *echte* PsiWaffen / Force weapons und KEINE ungewöhnlichen PsiWaffen / unusual Force weapons. Darum dürfen sie wahlweise ein Force sword, eine Force axe oder ein Force stave sein. Njal hat laut offiziellem SW-FAQ immer einen Force stave.

Ein Spave Wolves Termi mit Cyclone-Raketenwerfer darf zusätzlich zum Cyclone-Raketenwerfer nur einen Sturmbolter abfeuern, aber KEINE Kombi-Waffe.

Njal Stormcaller´s "Lord of Tempests" wirkt grundsätzlich auch, wenn er im Nahkampf gebunden ist. Es gibt keine Regel (mehr), wonach im Nahkampf gebundene Modelle keine Sichtlinie haben.

Njal Stormcaller und sein "Lord of Tempests" gegen "Zooming Flyers" und "Swooping Flying Monstrous Creatures":
In analoger Anwendung der GW-FAQs zu Imotekh und den CSM Warpsmiths sowie dem Space Wolves FAQ, trifft Ergebnis 6, der "Vengeful Tornado", als besondere Nahkampfattacke auch eines der oben genannten Ziele automatisch. Bei Ergebnis 7+, dem "Chain Lightning", muss für jedes der oben genannten Ziele erst ein W6 geworfen werden. Nur bei einer "6" erhalten auch die oben genannten Modelle die W6 S8 Treffer mit DS 5.

Der Schlund des Weltenwolfes verläuft immer über das normale Bodenniveau. Modelle in den oberen Etagen einer Ruine oder einer sonstigen Erhöhung mit unterschiedlichen Höhenleveln können damit nicht vom Schlund betroffen werden.


Tau
"Failure is not an option" der Himmlischen ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Tau Einheit in 12" zum Himmlischen grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Stubborn". "Failure is not an option" funktioniert auch, wenn der Himmlische in einem Fahrzeug ist, solange das Fahrzeug sich auf dem Spielfeld befindet.

Krisis KÖNNEN zweimal die gleiche Waffe EINZELN kaufen, sogar dreimal. Siehe aktuelles Tau-FAQ!

Eine (1) Lenkrakete, die über einen (1) Zielmarker abgefeuert wird, schießt IMMER mit BF 5! Auch bei Snapshots, egal ob als Overwatch oder bei Schüssen auf "Zooming Flyers" und/oder "Swooping Flying Monstrous Creatures".

Im englischen Tau-Codex kostet der "Shield generator" 25 Punkte. Das ist der bindende Wert, auch wenn im deutschen Codex 20 Punkte angegeben sind.

Wenn aufgrund der Regel "Supporting Fire" mehrere Tau-Einheiten in der Lage sind, "Overwatch fire" zu geben, dann wird das Abwehrfeuer Einheit für Einheit NACHEINANDER angesagt und komplett abgewickelt in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers.

Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt!

Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert nur beim erstmaligen Deplyoment aus der Reserve heraus, nicht aber bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln. ("Arriving by Deep Strike" ist feststehender Terminus für das erstmalige "Deployment" aus der erwürfelten Reserve heraus, englisches Regelbuch Seite 36, linke Spalte, dritter Absatz, erster Satz.)

Modelle mit Jet Pack können ihre Zusatzbewegung immer nutzen, auch wenn sie in gemischten Einheiten mit anderen Modellen ohne Jet Pack sind.


Tyranids
- kein Eintrag -


Haftungsausschluss:
Jeder Teilnehmer verzichtet auf Ansprüche jeglicher Art gegenüber den Veranstaltern und deren Helfern. Jeder ist für seine Armee und andere mitgebrachte Sachen selbst verantwortlich.

Bitte darauf achten Regelwerk, Codex, Erratas, Maßband, Würfel, Schablonen und last but not least den Spielspaß nicht zu vergessen.

Turniergebühren können nur bis 03.08.13 Rückerstattet werden. Nach diesem Termin ist es nicht mehr möglich

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