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2. SPC-Turnier - Information and Rules

Wie letztes Jahr auch gibt es nur moderate Beschränkungen zur Armeeaufstellung, dafür aber eine Regeländerung bei der Magie, und Szenarien, die ergänzend dafür sorgen sollen, dass ausgewogene Armeen gestellt werden..

2500 Punkte
Magie: keine totale Energie
Magieresistenz wirkt auch gegen Schadenszauber die keine Rettungswürfe irgendeiner Art zulassen.
Auswahlen:
max. 40 Modelle pro Einheit
Kavallerie max. 30 Modelle pro Einheit
Monströse Inf/Monströse Kav/Monströse Bestien max 18 Modelle pro Einheit
keine Auswahl mehr als 4mal
max 4 Kriegsmaschinen
max 4 große Ziele
Max 4 Schablonenwaffen (Atemwaffen zählen 0,5)
keine besonderen Charaktermodelle

Verboten: Krone der Herrschaft, Höllenherz, Banner des Weltendrachen, faltbare Festung, Stein der Unvermeidbarkeit

Bewahrende Hände verhindern nur den Kontrollverlust, übertragen nichts
Kette v. Khaeleth versagt immer bei 4+
Gierfaust funktioniert nur bei Nahkampftreffern
Einheiten außer leichte Kavallerie und Plänklern müssen am Ende der Bewegungsphase mindestens so breit stehen, dass sie Gliederbonus erhalten, sofern genügend Modelle vorhanden sind.
Kein Modell darf sich während der „restliche Bewegung“-Phase weiter als seinen doppelten Bewegungswert bewegen.

Armeestandartenträger dürfen mit allen Ausrüstungsoptionen ausgestattet werden, die der gleiche Held hat wenn er nicht der AST ist, auch wenns noch anders im AB steht.

Einheiten mit 50% oder weniger der Anfangsstärke geben 50% Siegpunkte,
Reittiere die getrennt als Ziel auswählbar sind geben getrennt vom Reiter Siegpunkte
Einheiten die am Ende des Spiels auf der Flucht sind geben volle Siegpunkte.

Szenarien:
1.: Schlacht im Nebel: Sichtweite ist 18 Zoll. Einheiten, die weiter als die Sichtweite entfernt sind können nicht Ziel von irgendwelchen Attacken in der Schussphase sein. Außerdem können keine Geschosszauber gewirkt oder Angriffe angesagt werden. Schussattacken, die die ballistische Fähigkeit nutzen, erhalten einen zusätzlichen Abzug von -1. Ansonsten Schlachtlinie (offene Feldschlacht)
2.: Magieerdung: Aufgrund hoher Warpsteinkonzentration in dem Gebiet werden Zauberer in ihrer Konzentration gestört. Jede geworfene 6 bei jedem Zauberwurf wird ignoriert.
Ansonsten Schachtlinie (offene Feldschlacht)
3.: Frühe Sichtung: Der Gegner wurde auf freiem Feld schon auf große Entfernung ausgemacht. Um das darzustellen, gibt es für beide Seiten eine reine Schussphase, die ausgeführt wird wird bevor der erste Spielzug ausgeführt wird, aber nachdem Kundschafter aufgestellt und Vorhutbewegungen ausgeführt wurden. Diese Schüsse werden von beiden Seiten gleichzeitig abgegeben.

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