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Der schwarze Hahn V - Information and Rules

Allgemeine Turnierregeln

Dies ist ein Teamturnier, bei dem jeweils zwei Spieler zusammen spielen!
Die Punktezahl pro Spieler liegt bei 1500 Punkten und werden nach den normalen Auswahlen berechnet.
Jedes Team stellt somit zwei Armeen mit einer Gesamtgröße von 3000 Punkten.
Das Team darf frei wählen mit welchen Armeen sie spielen möchte, sollte zuvor jedoch die Sonderregeln für verbündeten Kategorie beachten.


Gesinnung & Kategorien

Alle Armeen sind in einer der drei Gesinnungen unterteilt, die durch eine Farbe dargestellt wird. Zudem gibt es drei verschiedene Kartegorien, was das verbündeten mit einer anderen Gesinnung angeht.

Weiß:
Armeen bedandeln Verbündete der gleichen Gesinnung der Kategorie I zugehörig und Verbündete der schwarzen Gesinnung immer als Kategorie III
Hochelfen, Zwerge, Imperium, Bretonen, Waldelfen, Echsenmenschen, Kisleviten und Söldner

Schwarz:
Armeen bedandeln Verbündete der gleichen Gesinnung der Kategorie I zugehörig und Verbündete der weißen Gesinnung immer als Kategorie III
Orks & Goblins, Chaoskrieger, Tiermenschen, Dunkelelfen, Dämone, Vampire, Skaven & Chaoszwerge

Grau:
Armeen dieser Gesinnung behandeln alle Verbündete als der Kategorie II zugehörig
Khemrie & Oger


Katgorie I
Zählt für fast alle belange als befreundet Armee.
Charaktermodelle dürfen sich nur verbündeten Einheiten des gleichen Volkes bzw. eigenen Armee anschließen.


Kategorie II
Zählt in fast allen belangen als eigenständige Armee.
Verbündete Einheiten dürfen die Sonderregeln "Inspirierende Gegenwart" & "Haltet die Stellung" des/der verbündeten Generals/Armeestandarte nutzen. Wenn sie dies tun und den jeweiligen Moraltest jedoch nicht bestehen, geht dieser Vorteile allerdings für den Rest der Schlacht verloren.
Einheiten müssen Tests für fliehende/vernichtete verbündete Einheiten ablegen.
Dürfen als Ziel für Unterstützungszauber gewählt werden, solange ihre eigene Armee die jeweilige Lehre auch nutzen kann.


Kartegorie III
Zählt in fast allen belangen als eigenständige Armee.
Einheiten müssen keine Tests für fliehende/vernichtete verbündete Einheiten ablegen.
Müssen Tests für gefähliches Gelände ablegen, wenn Sie durch verbündete Einheiten hindurchfliehen.
Alle Einheiten erleiden -1 auf MW für verbündete Einheiten in 6 Zoll Umkreis.




Turniersonderregeln
Nachdem ich einige Regeln für andere Turiere durchgelesen habe, in den so radikale Einschränkungen wie den Verzicht von Hydren in Dunkelelfenarmeen festgelegt wurde, endschied ich mich keine Einheiten vom Turnier auszuschließen.
Wir bitten euch trotzdem die Listen möglichst vielseitig zu gestalten, wie ihr das anstellt ist euch überlassen. Wie auch im letzten Jahr werden wir eure Listen vor dem Turnier nicht kontrollieren, wer also bescheißt ist selbst beschissen!

- Besondere Charaktermodelle sind erlaubt!
- Kein Team darf aus zwei gleichen Armeen bestehen, jedes Armeebuch zählt für sich!
- Der General wird immer aus einer der Teilarmeen ausgewählt
- Der Armeestandartenträger darf nur aus der verbündeten Teilarmee bezogen werden (nicht aus der Armee des Generals)
- Ist der General zusätzlich mit einer Armeestandarte ausgerüstet (bzw. verfügt über die Sonderregel Haltet die Stellung) dann entfällt natürlich die zusätzliche Auswahl für den Armeestandartenträger
- Was die Auswahlen betrifft werden die Armeelisten getrennt behandelt
- Erlaubt sind alle aktuellen Armeebücher und offizielle Armeelisten (inkl. Erratas)
- Söldner und Kisleviten müssen als eigenständige Armee aufgestellt werden
- Ein Team das Zwerge (als eigenständige Armee) enthält, erhalten nur +2 auf Bannversuche wenn sich keine verbündeten Zauberer auf dem den Schlachtfeld befinden
- Waldelfenspieler dürfen ihren Wald verwenden, müssen diesen aber auch selber mitbringen (max 3 Zoll Radius)
- WYSIWYG What you see is what you geht... wir sin da nich ganz so streng, aber bitte nich all zu erfinderisch werden! Sowas wie leere Bases geht garnich aber wenn ein paar Tannenbäume in einer Einheit Baumschate stehen is das voll in Ordnung...

Zusätzliche Infos für:
Kisleviten Kisleviten dürfen als zusätzlich Heldenauswahl Eismagier erhalten. Diese werden genau wie Imperiale Magier behandelt, verwenden jedoch immer die Eismagie (Eismagie siehe „Eiskönigin Katharina“ im Kompendium) Der Eismagier und seine Einheit ist immun gegen die Auswirkung von "lämende Kälte" & "Frostwind"
Söldner Wenn der Zahlmeister in einer Söldnerarmee ausgeschaltet wird, ist kein Paniktest erforderlich. Die Einheit die für den Tod des Zahlmeisters verantwortlich ist, wird von der ganzen Söldnerarmee gehasst.


Szenarios für den schwarzen Hahnes V

I - Nebel des Krieges
Das Turnier beginnt mit einer versteckten Aufstellung. Zusätzlich wählt jedes Team kurz vor Schlachtbeginn einen ihrer Musiker aus, der als Armeemusiker fungiert. Der Armeemusiker negiert alle feindlichen Musiker im eigenen Nahkampf, mit Ausnahme des gegnerischen Armeemusikers. Außerdem erhält die Einheit in der er sich befindet +1 auf alle Würfe für Verfolgungs- und Fluchtbewegungen. Sollte die Einheit aufgrund dieses Vorteils eine feindliche Einheit einholen bzw. endkommen, bleibt der Armeemusiker auch für die zweite Schlacht erhalten.

II - Heer der Wildnis & Stategiemeister
Jeder Spieler wirft nach den die Seiten bestimmt wurden (aber noch vor der Aufstellung) einen W6, also zwei Würfel pro Team. Die siegreiche Seite darf sich für eine der folgenden Szenariosonderregeln endscheiden:
- Das Team darf eine seiner Einheiten auswählen, die auch als Vorhut aufgestellt werden darf.
- Das Team darf ein Geländestück auswählen und dieses an einen anderen Ort auf den Schlachtfeld (mit einen mindestabstand von 6 Zoll zu anderen Gelände) plazieren.
Egal für welche Option sich das Team endscheidet, das gegnerischer Team erhält automatisch die andere Option.

III - Wilde Wetterfee
Wirf vor jeder Spielrunde einen W6, um zu ermitteln welche Auswirkung das Wetter auf das Schlacht hat.
Beachte das hohe Würfe immer bedeuten das alle Ergebnisse der vorhergehende Auswirkungen ebenso zählen. Ein Wurfergebnis von 5 würde also bedeuten das auch die Auswirkung 4 zählt. Der mächtige Urzeitliche Sturm erhält somit jedes Ergebnis dieses Szenarios!
1-3 Relativ klares Wetter - Keine zusätzliche Auswirkung
4 Nieselregen & Windböen - Angreifende Einheiten erhalten keinen Bonus auf das Kampfergebnis für erfolgreiche Angriffe.
5 Regenschauen & eisiger Wind - Alle Fernkampfeinheiten erleiden -1 auf ihre BF. Schusseinheiten die nicht auf ihre BF würfeln, benötigen eine 3+ um schießen zu können.
6 Urzeitlicher Sturm - In dieser Spielrunde werden folgende Sonderregel ignoriert: Brennbar; Fliegen; Schnelle Bewegung & Zielsicher. Einheiten die über Regeneration verfügen dürfen auch in dieser Runde Schutzwürfe gegen Flammenattacken durchführen.
Zauberer addieren +2 auf ihren Wurf um Bannwürfel zu kanalisieren (bis zu einen maximum von 2+).

IV - Der Weg ist frei
Die letzte Schlacht zählt als offene Feldschlacht, ohne Sonderregeln, viel Spaß!



Siegespunkte
Die Siegespunkte werden wie im Regelbuch beschrieben verteilt.
Beachte folgenden Zusatz:
Einheiten die unter 25% ihrer Sollstärke fallen geben die Hälfte ihrer Anfangspunkte;
Einheiten die sich nach Beendigung der Schlacht auf der Flucht befinden bringen volle Siegespunkte;
Modelle mit 4 oder mehr LP, bringen die Hälfte ihrer Anfangspunkte wenn sie nur noch über einen (1) LP verfügen.




INFO FÜR SOLOSPIELER: SOLLTET IHR ÜBERHAUPT KEINEN TEAMSPIELER FINDEN ODER DIESER KURZ VOR KNAPP ABSPRINGT, BESTEHT AUCH DIE MÖGLICHKEIT, ALLEIN MIT ZWEI ARMEEN ZU SPIELEN...

Änderungen, Fragen & Unklarheiten, bitte E-mail an mich!
keelth

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