T³ - TableTop Tournaments
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11. Ludwigsburger Stronghold Siege - Information and Rules

Ablauf:
Wir werden 4 Spiele je 35 Punkte machen. Beginn der Anmeldung ist 9.30 Uhr, 10:00 gehen die Spiele los.
Alle Spiele gehen über 6 Runden. Es wird mit persönlichem Zeitlimit gespielt von 45 Minuten gespielt.
Zeitplan:
09:30-10:00 Anmeldung
10:00-12:00 Spiel 1
12:00-13:00 Mittagspause
13:00-15:00 Spiel 2
15:15-17:15 Spiel 3
17:30-19:30 Spiel 4
20:00 Siegerehrung

Regeln zum Listenbau:
2 Listen, 2 Caster, 35 Punkte.
Jede Liste muss 2mal gespielt werden.

Alle Modelle müssen komplett zusammengebaut sein. Wenn dabei bei einem Infanteriemodell mal ein Arm fehlt, weil der beim Transport abgebrochen ist, kein Problem. Uns geht es eher um so Sachen wie Pferde ohne Reiter, Warjacks, die nur aus Torso oder Beinen bestehen, etc.

Bemalpunkte: Es gibt keine Bemalpunkte, allerdings bekommt ein Spieler, der mit einer komplett bemalten Armee antritt, +1 TP, falls er im Spiel weniger TP als sein Gegner bekommt. Hierbei müssen alle Modelle der Armeeliste bemalt sein, auch alle Modelle, die nachträglich erst ins Spiel kommen (können), wie Risen, Dismounted Drakhun, Incubi, etc.
Damit eine Armee als komplett bemalt gilt, müssen alle Modelle beider Armeelisten komplett bemalt/gebased sein.

Sonderpunkte/Punktabzüge:
Fehlende Token: -10 TP
Ja, das meinen wir ernst. Man muss nicht unebdingt teure Token von Privateer oder GF9 haben, einfache kleine handgeschriebene Zettel auf denen "Tenacity", "Fortify", "Frozen", etc. steht reichen vollkommen.
Listenabgabe:
Eine vorherige Listenabgabe ist nicht notwendig. Allerdings müssen alle Listen mit
http://www.forwardkommander.com
erstellt werden und ausgedruckt mitgebracht werden. Sollte bis dahin der Tabletop-Commander auch schon MK2-fähig sein, dann kann dieser auch benutzt werden. Sollte der Forward Kommander irgend etwas bei eurer Armee nicht richtig machen, dann meldet euch rechtzeitig vorher bei uns.

Punktewertung:
Szenariobedingung vor Spielende erfüllt: +5 TP
Nachgezogen: +3TP
Szenario am Ende des Spiels nach Tiebreaker gewonnen: +3 TP
Szenario vor Spielende erfüllt und der Gegner hat nicht nachgezogen: +1 TP

erster Caster Kill: + 3 TP
zweiter Caster Kill: +3 TP

Als Tiebreaker in der Tabelle dienen die beim Gegner zerstörten Punkte (point costs=PC); ein Gorman gibt also 2 Punkte, ein Ghordson Driller 6 Punkte, etc. Warcaster geben KEINE Punkte, aber ggfs. inert gehende Jacks bzw. wild gehende Beasts.
Da GöPP benutzt wird ist der Tabellen-Tiebreaker während des Turniers die PC-Differenz. Nach dem letzten Spiel sind allerdings nur die gemachten PC der Tiebreaker, da dies aggressives Spiel fördert.

- Attrition: Einheiten bei denen die Hälfte oder mehr vernichtet ist geben die Hälfte ihrer PC. Attachments gelten separat (ist das Attachment tot, die Einheit aber nicht, dann gibt es die Punkte für das Attachment, und umgekehrt)
- Inerte Warjacks oder fliehende Beasts geben volle PC
- Fliehende Einheiten/Modelle geben volle PC
- halbierte PC immer aufrunden.

Szenarien:
Allgemeine Regeln zu allen Szenarien:
- Das Gelände wird vorher aufgebaut und bleibt wie es ist
- Inerte oder Fliehende Modelle können keine Szenarioziele/-Punkte halten, verweigern oder erobern.
- Wenn am Ende geschaut wird, wie viele PC man in einem Bereich hat, dann muss sich eine Einheit komplett mit allen noch lebenden Mitgleidern in einem Bereich befinden, um zu zählen (Attrition gilt auch hier). Warcaster tragen zu diesem Tiebreaker NICHT bei.
- Spiel endet nicht bei Casterkill
- Spiel endet nicht bei Szenarioerfüllung
- 1 Wurf vor dem Spiel, Sieger entscheidet darüber, ob er selber zuerst aufbaut und das Spiel beginnt, oder ob der Gegner all diese Dinge hat. Wer das Spiel NICHT beginnt hat Seitenwahl.
- Berge blockieren die Sicht nicht!
- Alle Mauern sind lineare Obstacles und geben Cover
- Alle Szenariobeschreibungen gehen von 10" Auftsellungszonen aus. Sollte der Tisch kleiner als 48" Zoll sein, dann wird die Aufstellungszone entsprechend verkleinert.
- Beide Listen auf den Tisch und dem Gegner zeigen, dann die eigene auswählen.

Szenario 1: No Man's Land
In der Mitte des Tisches wird ein 8" breiter Streifen von Osten nach Westen festgesetzt.
Ab Runde 4 gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er seinen Zug mit Modellen komplett im Streifen beendet, jedoch keine feindlichen mehr komplett in dieser Zone sind. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr PCs komplett in der Zone hat.

Szenario 2: Killing Fields
In der Mitte des Tisches werden 3 Punkte markiert, 1 direkt in der Mitte, die beiden anderen jeweils 8" vom Rand entfernt.
Wer ab der 3ten Runde am ANFANG seines Zuges auf einem der Punkte steht bekommt pro gehaltenen Punkt 1 CP
Ein Punkt kann immer nur von einem Modell gehalten werden. Ein neues Modell kann den Punkt nur halten, wenn das alte den Punkt verlassen hat. Wer am Ende des Spiels mehr CP hat gewinnt das Szenario. In diesem Szenario kann nur einer das Szenario holen, der bekommt +5 TP, ein Nachziehen gibt es nicht.

Szenario 3: Schatzsuche
In der Tischmitte wird ein Kreis mit 16" Durchmesser platziert. Dies ist die Ausgrabungsstätte. Die Beasts und Jacks eines jeden Spielers können nun dort Teile ausgraben. Für jeden Warjack oder für jedes Warbeast, das seine Aktivierung komplett (completely within) im Kreis beendet oder beginnt, erhält der Spieler am Ende seines Spielzugs einen Kontrollpunkt. Handelt es sich dabei um ein schweres Warbeast oder einen schweren Warjack, erhält der Spieler sogar 2 Punkte. Lesser Warbeasts können nicht buddeln, da sie keine Schaufel haben. Ein eingegrabener Helldiver sieht die Schatzkiste nicht und ist deswegen ebenfalls keine große Hilfe.
Man kann Kontrollpunkte erst ab Runde 3 sammeln.
Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat, gewinnt das Szenario.
In diesem Szenario kann nur einer das Szenario holen, der bekommt +5 TP, ein Nachziehen gibt es nicht

Szenario 4: Pendulum
Mit Beginn der vierten Runde gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er am Ende seines Zuges Modelle komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat, der Gegner aber nicht ebenfalls Modelle über der Mittellinie hat.
Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr PCs komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat.

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