T³ - TableTop Tournaments
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Warmachine/Hordes Neujahrsfestspiele - Information and Rules

Warmachine/Hordes Neujahrsfestspiele


Anmeldung:
Die Anmeldung läuft über T³.
Der Link:
http://www.tabletopturniere.de/at/t3_tournament.php?tid=3831
Turnierort: Kolpinghaus Salzburg, Adolf-Kolping-Strasse 10, 5020 Salzburg
Turnierbeitrag: 15 €

Kontodaten:
Kontoinhaber: Mader Stefan
Oberbank GmbH
BLZ 15090
Kontonummer: 00101345080
IBAN: AT37 15090 00101345080
BIC: OBKLAT2L
Verwendungszweck: WM/HO Name einfügen Bsp. (WM/HO HANS SCHUSTER)

Armeelisten:
Es werden drei Armeelisten zu jeweils 750 Punkten erstellt. Keinen Punkt darüber und minimal 730 Punkte. Jede Liste muss einen anderen Warcaster/Warlock enthalten. Jede dieser drei Listen muss mindestens einmal gespielt werden. Die Listen werden bei der Anmeldung kontrolliert und falls der Spieler es nicht bereits beschriftet hat mit Liste 1, 2 und 3 gekennzeichnet.
LISTENWAHL:
Vor dem Spiel dürfen die gegnerischen Listen eingesehen werden. Beide Spieler wählen ihre Liste für das Spiel aus und platzieren sie verdeckt auf dem Tisch.

Modelle, Bemalung, Proxies, Umbauten:
Jedes Modell muss zumindest komplett zusammengebaut sein. Proxies sind nicht erlaubt, Umbauten sind willkommen, müssen aber klar ersichtlich sein was sie darstellen.
Wer eine komplett bemalte Liste ins Feld (Bases miteingeschlossen) führt bekommt 1 Turnierpunkt (TP). Wenn zwei bemalt sind 2 TP und 3 TP wenn alle drei Listen komplett bemalt sind. Sollte die Armee nicht komplett bemalt sein gibt es 0 TP.
Jeder Spieler sollte Tokens mithaben (selbst gebastelt, GF9 Tokens, Zetteln) auf denen der Effekt ersichtlich ist, den sie anzeigen sollen

Drei Listen komplett bemalt: 3 TP
Zwei Listen bemalt: 2 TP
Eine Liste komplett bemalt: 1 TP
Teilweise bemalt oder nur grundiert: 0 TP

Zudem wird die Turnierleitung die 6 schönsten Armeen auswählen und die Spieler werden am zweiten Tag über die schönste Armee abstimmen. Der Gewinner erhält den „Best Painted“ Preis

FAIRNESSWERTUNG: (Zählt nicht zur Turnierwertung) 0 - 9 Punkte

Jeder Spieler erhält automatisch 5 Fairnesspunkte!

Jeder Spieler darf am Ende der letzten Schlacht einen Great Game (=GG) und einen Bad Game (=BG) Punkt verteilen. (Man muss auch keinen der beiden vergeben wenn man nicht möchte!

Ein GG Punkt gibt einen Fairnesspunkt mehr!

Ein BG Punkt zieht einen Fairness Punkt ab!

Der Spieler mit den meisten Fairnesspunkten wird zum „Fairsten General“ gekürt!

Sollten zwei oder mehrere Spieler die gleiche Punkteanzahl haben, gewinnt derjenige mit den meisten Turnierpunkten. (Trotz Leistungsschweinattitüde trotzdem ein netter Kerl!)


Spielfeld, Runden, Zeitbeschränkung:

Es wird jedes Spiel auf einer 48 x 48 Zoll großen Spielplatte ausgetragen. Jeder Spieltisch wird eine Nummer haben (Tisch 1-15).
SPIELZEIT:
Es werden pro Spiel 6 Runden gespielt. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Nachdem der Timer geläutet hat gilt „DICE DOWN“. Sollte ein Spieler sein Zeitkontingent verbraucht haben, enden seine folgenden Spielzüge nach der Maintenance Phase, etwaige Upkeep Spells enden am Ende dieser Phase. Für schädigende Effekte (z.B. tiefes Wasser, Icy Grip, Defensive Strike etc.) zählen alle Modelle als normal aktiviert. Shadow Shift, Vigilance und ähnliche Effekte werden bei laufendem Timer des kontrollierenden Spielers (z.B. Bane Knights laufen zu Lasten des Cryx-Spielers) abgehandelt. Die Zeit beginnt mit Beginn des Zuges zu laufen. Tokens müssen während der Aktivierung des jeweiligen relevanten Modells gelegt werden.

Das Gelände:

- Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr verändert.
- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett;
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist;
- Mauern gelten als lineare Obstacles und geben immer + 4 DEF;
- Felder sind für Warrior Models mit kleinen und Medium Bases schwieriges
Gelände. Warrior Models mit kleiner Base bekommen zusätzlich Concealment, so lange sie im Feld stehen.

Bei jedem Szenario gibt es ein Szenarioziel bei dessen Erfüllung man gewinnt. Das Spiel wird auch gewonnen wenn man den gegnerischen Warcaster/Warlock eliminiert. Sollte nach abgelaufener Zeit weder das Szenario erfüllt sein oder beide Warcaster/Warlocks leben endet das Spiel in einem unentschieden.

Folgender Punkteschlüssel gilt für alle Spiele:
Szenario erfüllt: 9:1
Warcaster/lockkill: 7:3
Unentschieden: 5:5

Szenario 1: MOSH PIT
Es wird ein Kreis von 14 Zoll Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert. Dieser Kreis ist der Mosh Pit.
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Siegbedingungen:
Wenn am Ende seines Zuges ein Spieler ein oder mehrere Modelle oder Einheiten (mit allen Modellen!) komplett im Mosh Pit hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt.
In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Mosh Pit befinden.
Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können den Mosh Pit nicht halten oder verweigern. Incorporale Modelle können die Gebiete halten wenn sie in dieser Runde corporal sind.


Szenario 2: BREAK THE LINE
Der Bereich zwischen den Aufstellungszonen wird in sechs 14“ x 16“ große Gebiete aufgeteilt.
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Siegbedingungen:
Wenn am Ende seines Zuges ein Spieler ein oder mehrere Modelle oder Einheiten (mit allen Modellen!) komplett in einem der Gebiete hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hält er dieses Gebiet. Hält ein Spieler gleichzeitig zwei Gebiete auf der eigenen und eins auf der gegnerischen Seite des Tisches, so hat er das Szenario erfüllt.
In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler in einem der Gebiete befinden.
Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können Gebiete nicht halten oder verweigern. Incorporale Modelle können die Gebiete halten wenn sie in dieser Runde corporal sind


Szenario 3: NO-MAN´S-LAND

Es wird eine 8 Zoll große Fläche, die von Osten nach Westen läuft, an der Mittellinie des Spielfeldes markiert. Das ist das No-Man´s-Land.
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Siegbedingungen:
Wenn am Ende seines Zuges ein Spieler ein oder mehrere Modelle oder Einheiten (mit allen Modellen!) komplett im No-Man`s-Land hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt.
In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im No-Man´s-Land befinden.
Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können das No-Man´s-Land nicht halten oder verweigern. Incorporale Modelle können die Gebiete halten wenn sie in dieser Runde corporal sind.

Szenario 4: PENDULUM

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, wer den ersten Zug hat. Wer anfängt, darf sich die Aufstellungszone aussuchen.

Siegbedingungen:

Mit Beginn der dritten Runde gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er am Ende seines Zuges Modelle komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat, der Gegner aber nicht in seiner.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können die Siegbedingungen nicht erfüllen. Incorporale Modelle können die Gebiete halten wenn sie in dieser Runde corporal sind.


Szenario 5: JACKS AND BEASTS ARE BACK!
Es wird ein Kreis von 14 Zoll Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert. Dieser Kreis ist der Jack/Beast Pit
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Siegbedingungen:
Wenn am Ende seines Zuges ein Spieler ein oder mehrere Warjacks/Warbeasts komplett im Jack/Beast Pit hat, während sich kein Warjack/Warbeast des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt. Jeder Warjack oder jedes Warbeast, dass mindestens zwei oder mehrmals in der Armeeliste vorkommt kann den Jack/Beast Pit nicht halten (z.B. zwei Revenger sind in der Armeeliste und können somit den Pit nicht halten).
In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Jack/Beast Pit befinden.
Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks und disablete Warjacks können den Jack/Beast Pit nicht halten oder verweigern.

Salzburger Slaughteraward:
Die ausgeschaltenen SP (Siegespunkte) der Modelle werden ebenfalls notiert und werden als Seitenpunkte geführt die bei Punktegleichstand zu tragen kommen.
Außerdem gibt es einen Preis für den Spieler mit den meisten SP aus allen 5 Spielen, Den SALZBURGER SLAUGHTERPREIS!

PREISE:

1.-3. Platz der Gesamtwertung
Fairster Spieler
Best Painted
Salzburger Slaughteraward

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