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MOPs TT 2008 - Tournament Schedule and Scoring

Macho und McGor

präsentieren






das

5. MOPs Open
Teamturnier











Haltern
29. und 30. November 2008















1. Turnierablauf

1.1 Seuche auf Silber
Das Turnier wird mit bemalten Figuren durchgeführt.

1.2 Regelfragen
Grundsätzlich sind alle Regelfragen zuerst mit dem Mitspieler zu regeln. Wird keine Einigung erzielt, ist der Schiedsrichter zu befragen.

1.3. Runden
Es werden 5 Runden nach Schweizer System gespielt.
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1. Tag (Samstag)
1. Runde = 9.30 - 12.00
2. Runde = 13.00 - 15.30
3. Runde = 16.30 - 19.00

2. Tag (Sonntag)
4. Runde = 10.00 - 12.30
5. Runde = 13.30 - 16.00
Siegerehrung = 17.00
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Alle Spiele dauern 150 Minuten. Die Spiele sind nach Ablauf der Zeit einzustellen. Ist abzusehen, dass ein Spiel nicht innerhalb der vorgesehenen 6 Runden beendet werden kann, sind neue Runden nur anzufangen, wenn beide Spieler dadurch bzw. danach dieselbe Anzahl an Runden haben.

1.4. Armeen
Nur Völker mit einem eigenem Armeebuch sind zugelassen. Alle SDC-Listen etc. sind verboten. Nür Gegenstände, Einheiten der Armeebücher dürfen eingesetzt werden. Einzige Ausnahme: Reine Söldnerarmee.


1.5. Armeegröße

Das Turnier wird mit 2000 Punkten durchgeführt.


1.6. Zeitspiel

Wird deutlich, dass durch das langsame Spiel eines Spielers das Spiel nicht mit 6 Runden Spielzeit beendet werden kann, ist der Schiedsrichter zu rufen.








2. Die Spiele

2.1 Würfel
Alle Spiele sind mit einem einheitlichen Würfelset (Würfel gleicher Farbe und Größe) durchzuführen. Das Verwenden verschiedener Würfelarten für verschiedene Würfe ist untersagt. Diese Regelung ist nicht durch eine Sondervereinbarung mit dem Gegenspieler außer Kraft zu setzen.

2.2 Ablauf der Spiele


2.2.1 Gelände
Die Spieler erzielen eine Einigung hinsichtlich aller Geländestücke, d.h. was stellen die Geländestücke dar, bis wohin gehen sie. Wenn deutlich wird, dass die Vorbenutzer des Tisches das Gelände „unsinnig“ durcheinander gebracht haben, erzielen die Spieler eine einvernehmliche Regelung hinsichtlich des Neuaufbaus oder kontaktieren den Schiedsrichter.

2.2.2 Präsentation der Armee
Alle Spieler stellen noch vor dem Paaren den Gegnern die Armeen vor. Dazu ist zu jeder Armee den Gegnern eine "Showliste" auszuhändigen. Diese enthält keinee mag. Ggst., versteckte Einheiten (Assasinen, Fanatics etc.) oder Punktekosten.

2.2.3 Magie
Nach der Präsentation der Armeen werden die Zaubersprüche ermittelt.

2.2.4 Setzen der Einheiten
Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt. Charaktermodelle werden als letzter Aufstellungspunkt aufgebaut.

2.2.5 Beschuss
Der Beschuss ist nicht komplett anzusagen.

2.2.6 Söldner
Söldner sind nur in Söldnerarmeen zugelassen. Rhinoxkavallerie ist für Ogerkönigreiche zugelassen.

2.2.7 Armeelisten
Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner eine Armeeliste aushändigen.

2.2.8 Kennzeichnung von Einheiten
Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorhanden sind, und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind kenntlich zu machen:
Beispiel: 2 Einheiten Ritter des Königs mit je 9 Rittern, eine trägt das Kriegsbanner. Auf der Armeeliste ist kenntlich zu machen welche Einheit die magische Standarte führt, z.B. Ritter mit grünen Wimpeln (natürlich nur, wenn die andere Einheit nicht auch grüne Wimpel hat).

2.3 Siegpunktessystem

Die Siegespunkte werden nach den Regeln aus dem Regelbuch ermittelt. Zusätzlich spielen wir nach folgenden Hausregeln.

jeweils 100 Sonderpunkte für

- Eroberung meiste Standarten (Die Armeestandarte zählt hierbei als einfache Standarte und
gibt keine zusätzlichen Siegpunkte)
- Eroberung meiste Tischfeldviertel
- Ausschalten des gegnerischen Generals.
- Armeen ohne Standarte bringen dem Gegner automatisch 100 Siegpunkte, so als ob der
Gegner die meisten Standarten erobert hat.
- Armeen ohne Standarten können selbst nie Siegpunkte für eroberte Standarten erhalten.


Die Turnierpunkte berechnen sich dann nach der folgenden Tabelle:

0-149 = 10-10
150-299 = 11-9
300-449 = 12-8
450-599 = 13-7
600-749 = 14-6
750-899 = 15-5
900-1049 = 16-4
1050-1199 = 17-3
1200-1349 = 18-2
1350-1499 = 19-1
1500+ = 20-0


3 Regelklarstellungen


Geländeregeln

1. Modelle können nicht über Hügel sehen.
2. Modelle können nicht über Wälder sehen. Einheiten können über Wälder fliegen, es sei denn, diese Bewegung würde sie zwingen im Wald zu landen. Zwar kann man zwei Zoll in einen Wald hinein bzw. Heraus gucken, aber man kann nicht durch einen Wald auf andere Einheiten gucken auch wenn der Wald weniger als zwei Zoll tief ist.
3. Gebäude, Wälder und Felsformationen blockieren jeglichen Sichtlinien.
Das El Darien Axiom: Wie im Regelbuch bei Wäldern beschrieben! Sich beträgt nämlich genau 2"!
4. Mauern bieten schwere Deckung, sind ein Hindernis, werden im Bezug auf andere Regeln nicht als “Stein” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien.
5. Zäune bieten leichte Deckung, sind ein Hindernis, werden in Bezug auf andere Regeln nicht als “hölzern” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien.
6.) Um Mauern etc. zu überqueren, muß jedes Modell einer Einheit seine halbe Bewegung verwenden.
7. Ruinenartiges Gelände und Obelisken bestehen aus Stein. Sie blockieren Sichtlinien. Ruinen sind schwieriges, Obelisken unpassierbares Gelände. Ruinen bieten schwere Deckung. 8. Truppen können nicht in für sie unpassierbarem Gelände aufgestellt werden.
9. Flüsse und Seen sind schwieriges Gelände. Lediglich amphibische und körperlose Truppen behandeln dieses Gelände als offenes Gelände. Für Kriegsmaschinen sind diese Geländeteile unpassierbar.

Regelinterpretationen


I. Bewegung

1. Zufällige und magische Bewegung unterliegt den Einschränkungen durch Geländeregeln.
2. Einheiten, die auf das Spielfeld zurückkommen und einer Pflichtbewegung unterliegen, führen diese durch, können aber mit einer solchen Bewegung keine Angriffe ausführen. Stattdessen werden sie ein Zoll vor dem Gegner angehalten, sollte sie ihre Bewegung in Feindkontakt bringen.

II. Angriffe

1. Das Erklären unmöglicher Angriffe ist verboten. Im Zweifelsfall den Schiedsrichter rufen.
2. Die Spieler einigen sich vor Spielbeginn darauf, von wo gemessen wird (Baserand oder Figur).
3. Angriffe in verschiedenen Phasen: da Einheiten auf Grund verschiedener Angriffe mehrere Angriffsreaktionen ansagen können, wird angenommen, daß die zeitlich letzte Angriffsreaktion die gültige ist.
4. Rasereiangriffe:
4.1 Magische Banner: Bevor nachgemessen wird, ob eine Rasereieinheit einen Angriff ansagen muss, kündigt der Spieler den Einsatz eines magischen Banners an. Falls die durch das Banner erhöhte Angriffsdistanz nicht zum Angriff reicht, gilt das Banner als benutzt.
4.2 Rasereiangriff: Rasende Truppen dürfen Angriffe ansagen.
5. Doppelangriffe: Alle entsprechenden Regeln für Doppelangriffe finden keine Anwendung.


III. Nahkampf

1. Falls ein Modell mit einen magischen Gegenstand / Fähigkeit, welches den ganzen Nahkampf beeinflußt, getötet wird, endet der Effekt sofort. Attacken sollten deshalb streng nach Initiative ausgeführt werden.
2. Kongaformationen zur Vermeidung von Nahkampfverlusten sind verboten. Ausnahme sind Kongaformationen, die nicht diesem Zweck dienen und dem Gegner die Flanke zeigen.
3. Sliden: Zur Maximierung von Nahkämpfen werden Einheiten verschoben, auch wenn ihre Bewegung dafür streng genommen nicht mehr reicht. Sollte allerdings Gelände oder dritte Einheiten eine Maximierung verhindern, werden die Einheiten auch nicht maximiert, d.h. Gelände und dritte Einheiten werden nicht verschoben.


IV. Kampfergebnis

1. Mit Ausnahme des Reihenbonus werden alle Kampfmodifikationen am Ende des Nahkampfes berechnet.
2. Höhere Position: Den Bonus für “Höhere Position” erhält eine Einheit, falls ihr gesamtes kämpfendes Glied auf einer höheren Position als der Gegner steht. Sollte der Gegner sein gesamtes kämpfendes Glied ebenfalls auf dieser erhöhten Position haben, erhält keine Seite den Bonus. Um den Bonus zu bekommen, müssen die Bases des Frontrangs komplett auf der erhöhten Position stehen.


V. Flucht und Verfolgung

Einheiten die von mehreren Einheiten flüchten, flüchten von der Einheit mit der höchsten Einheitenstärke. Bei mehreren gleichstarken Angreifern wird die Fluchtrichtung zufällig ermittelt. Nachdem die Einheit geflohen ist, wird ermittelt ob einer der Angreifer die Einheit an ihrer neuen Position einholen kann. Dort werden Paniktests etc. fällig.


VI. Schiessen

Spieler benennen zu Beginn des Spiels einen Punkt ihrer Kriegsmaschine von dem aus sie messen. Beim Schätzen darf der Spieler keine Hilfsmittel benutzen, wie z.B. das Händeweise abmessen auf dem Tisch. Er tritt vom Tisch zurück und schätzt die Entfernung. Das absichtliche Überschätzen ist verboten.

VII. Psychology

Das Ergebniss eines verpatzten Angsttests wird nur gegen die Einheit angwandt, die den Angsttest verursacht hat.

VIII. Basen

1. Auch wenn viele Spieler keine Basen für ihre Kriegsmaschinen haben, ist es spieltechnisch empfehlenswert, davon auszugehen, daß sie eine solche Base haben. Ansonsten können Spieler das Fehlen einer Base zu unfairen Manövern nutzen, die nicht im Sinne des Spiels sind. Es wird zu diesem Zweck davon ausgegangen, dass sämtliche Kriegsmaschinen ohne Base auf einen 50mm x 50mm Base stehen. Für bereits mit einer kleineren Base versehene Kriegsmaschinen wird eine Mindestgröße des Base von 40mm x 40mm angenommen.
2. Skorpione der Gruftkönige stehen auf einem 50mm Base und haben Einheitenstärke 4.
3. Riesenhöhlensquigs stehen auf einer 40x40mm Base.


IX. Magie

1. Die Entscheidung zum Bannen eines Spruches wird vor dem Abmessen der Entfernung gefällt.
2. Beim Patzerergebnis “Gegner darf Spruch aussprechen” darf zum Bannen eine Rolle benutzt warden.

X. Tische und Maße

Einheiten stehen zu Beginn des Spiels 24 Zoll auseinander. Sollte sich im Spiel, besonders im ersten Zug, herausstellen, daß die Truppen weniger als 24 Zoll voneinander entfernt sind, können trotzdem keine Aktionen ausgeführt werden, die diesen Sachverhalt zur Voraussetzung haben. So kann z.B. kein Beschuss erfolgen, der eine Reichweite von 24 Zoll hat.


XI. Unsportliches Verhalten

Die Spieler sollten grundsätzlich nicht Dinge ansagen, ausführen, von denen sie wissen, daß sie unmöglich sind (Überschätzen, Ansagen unmöglicher Angriffe etc.).


XII. Verschiedenes

1. Das exakte Bestimmen von Sichtlinien darf zu jeder Zeit während des Spiels durchgeführt werden, allerdings nur bei den eigenen Truppen.

2. Wiederholungswürfe eines Charakters, der in einer Einheit steht, dürfen nur für Aktionen benutzt werden, die exklusiv den Charakter betreffen. Sie können nicht für Aktionen des gesamten Regiments verwendet werden, wie z.B. Aufrieb- oder Blödheitstests.

3. Falls Tunneltruppen wie z.B. Skorpione genau unter einen Regiment herauskommen und mit diesem Regiment in Nahkampfkontakt müssten, dies aber durch eine dritte Einheit nicht können – die z.B. die Front versperrt. so wird diese dritte Einheit verschoben. Ähnlich wird verfahren, wenn die Position der Truppen dazu führt, dass die Tunneltruppen nicht das Spielfeld betreten könnten.


4. Magische Waffen, die einen Bonus auf Eigenschaftswerte geben, modifizieren diese werte auch im Hinblick auf Magie oder ähnliches, die diese Eigenschaftswerte in ihren Auswirkungen benutzen. Ausnahme sind solche Waffen, die in ihrer Beschreibung klar sagen, dass die Veränderung des Eigenschaftswertes nur in einer bestimmten Phase gilt.

5. Wiederholungswürfe: Alle Wiederholungswürfe eines Wurfes müssen zeitgleich ausgeführt wearden.

6. Monster:
6.1 Charaktere sind niemals Monster. Wirklich große Charaktere folgen lediglich einigen Regeln für Monster, namentlich den Bewegungsregeln. Auf dieser Basis gelten Baumälteste etc. nicht als Monster.
6.2 Alle monströsen Reittiere gelten als Monster (Regelbuch, S. 59).
6.3 Alle Kreaturen auf 50x50 mm und größeren Bases sind Monster mit Ausnahme des Oger-Jägers.
6.4 Die folgenden Kreaturen auf 40x40 mm Basen und auf Basen, deren Größe Games Workshop nicht spezifiziert hat, sind auch Monster: Riesenadler, Verschlinger, Chaosbrut.

6.5 Bei Gegenständen, Sprüchen etc. die besonders die Attacken der Reittiere betreffen wird angenommen, daß sie jene Einheiten nicht betreffen, die kein spezielles Profil für das Reittier ausweisen, wie z.B. Squighoppa.






4 Einschränkungen

GRUNDREGELN
- Keine Drachen, Todbringer oder große Dämonen
- Keine Appendixlisten, kein Sturm des Chaos, keine White-Dwarf Listen, keine Söldner in
Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Maximal 800 Punkte in Charaktermodelle

ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Die unten aufgeführten Optionen zum Ausschalten bestimmter Einschränkungen schalten nur Grundregeln aus. Es ist nicht möglich, die völkerspezifischen Regeln auszuheben.

VÖLKERREGELN

Kategorie A

Vampirfürsten:
-Kein Drakenhofbanner;
-Helm der Kontrolle oder Buch des Arkhan
-Vanhels ist kein Nekromatiezauber
-max. 6 Zauberspruchversuche pro Magiephase (inkl gebundenen Zaubern)

Waldelfen:
- Kein zusätzlicher Wald
- Stab der Bergulme oder Pfeilhagel
- max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3.
Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2 Elemente)

Dämonen des Chaos:
- Verboten sind: Sirenengesang, Standarte des ruhmreichen Chaos, gosse Ikone der
Verzweifelung
- Mindestens zwei Kerneinheiten der ES 12+ mit vollem Kommando notwendig
- max. 13 Modelle aus Bluthunden und Feuerdämonen (zählen doppelt);
- max. 2 fliegende und/oder auf Molochen reitende Herolde
- Meister der Zauberei max. 1x


Echsenmenschen
- Max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine
Sauruskrieger oder Tempelwache (= 1 Element), Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon


Imperium:
- Panzer oder Kriegsaltar in der Armee
- große Ziele zählen je als 2 Kriegsmaschinen;
- addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten/Bögen max. 35

Kategorie B

Bretonen:
- max. 6 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser
- maximal 1x Pegasusritter;
- mind. 250 Punkte in Modellen mit "des Bauern Pflicht".

Hochelfen:
- Seltene Auswahlen max. doppelt;
- ein Sonnendrache erlaubt
- Kein Buch von Hoeth.

Dunkelelfen
- maximal 1 Assasine

Khemri:
- Max. 8 einsetzbare EW (einer pro Anrufungswürfel, gebundene Zauber mit Energiestufe je
1, Urne 2);
- max. 3 Streitwageneinheiten (Gruftkönig auf Streitwagen zählt als eine davon)

Zwerge mit Amboss:
- Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35
- Amboss zählt als Kriegsmaschine

Skaven:
- Max. 12 Jezzails
- max. 3 Ratlingkanonen;



Kategorie C:

Ogerkönigreiche:
- Rhinoxreiter sind zugelassen

Orks und Goblins:
- Max. 6 Fanatics


Tiermenschen:
- Verwenden nur Bestien des Chaos
- Gorherden formieren sich immer mindestens 5 Modelle breit

Söldner:
-

Zwerge ohne Amboss:
- Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35


Optionen
- Die unten aufgeführten Optionen zum Ausschalten bestimmter Einschränkungen schalten nur Grundregeln (siehe oben) aus. Es ist nicht möglich, die völkerspezifischen Regeln auszuschalten.

Die Völker der Kategorie C dürfen zwei (2) der folgenden Optionen wählen, die bestimmte Grundregeln ausschalten. Bitte vermerkt oben auf Eurer Armeeliste die ausformulierte Option, die ihr gewählt habt.

- Spielt mit 125 Punkten mehr (darf doppelt gewählt werden)
- Spielt mit gleicher vierfacher Kerneinheit
- Spielt mit gleicher dreifacher Eliteauswahl
- Spielt mit gleicher doppelter seltener Auswahl
- Spielt mit 10 Energiewürfeln
- Spielt mit 5 Kriegsmaschinnen



Sterbliches Chaos wird nach Erscheinen des Armeebuchs eingruppiert.





5.1 Teamfaktor

Jedem Team wird ein Teamfaktor in Abhängigkeit der gespielten Armeen zugeteilt.
Beispiel:
Team A spielt Skaven à 2 Punkte
Waldelfen à 3 Punkte
Oger à 1 Punkte
_______________________________________
Summe à 6 Punkte

Team A hat demnach einen Teamfaktor von 6.
Bei der Auswahl der Partien hat nun das Team mit dem niedrigeren Teamfaktor die Möglichkeit die erste Partei zu bestimmen oder dieses Recht an das Gegnerteam abzugeben. Der gewählte Gegner bestimmt wiederum den Tisch, an dem diese Partie stattfindet.
Danach darf das Team mit dem höheren Teamfaktor die zweite Partie bestimmen, das andere Team wiederum den Tisch. Bei gleichen Teamfaktor entscheidet der Würfel.


5.2 Teamzusammenstellung

! Teams dürfen maximal 2 Armee aus der selben Kategorie enthalten.
! Völker dürfen nicht doppelt vertreten sein.

Armeekategorisierung

3 Punkte 2 Punkte 1 Punkt
Aemeen der Kategorie A
Armeen der Kategorie B Armeen der Kategorie C



5 Preise
Wie immer werden wir auch diesmal wieder ordentlich Pokale raushauen.
Prämiert werden:

- Die ersten 10 Teams
- Die besten ihres Volkes
- Die schönsten drei (!) Armeen
- ein Sonderpreis

6 Adresse:

Spielort:

August Stieren Strasse 3
45721 Haltern
= Sporthalle des ETUS e.V. Haltern


7 Bankverbindung

Bitte Teamweise 60 € überweisen an:
Johannes Jordan
Kto: 3342011
Blz: 42650150
Kreissparkasse Recklinghausen
Verwendungszweck: TT08 – „Teamname“

8 Danksagungen

Wir möchten uns bei Akito bedanken, dessen Beschränkungssystem wir hier zu großen Teilen frech „geklaut“ haben. Ferner bei Bismarck für seine Mitarbeit und seine Anregungen bei den Differenzierungen, die für unser Turnier vorgenommen wurden.

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