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Biester vs Roboter II - Information and Rules

Biester vs Roboter II

1) GENERELLE RICHTLINEN

1a) Armeelisten

- die Armee-Aufstellung ausgedruckt mit Army Builder , Excel Sheet oder Armies of Im-moren
ACHTUNG: Punkteabzug (-2TP) bei fehlenden/handschriftlichen Listen!
(wer die Programme noch braucht: siehe Warmachine Workbench auf www.figurenschieber.de)

- Wer keinen Drucker oder sonstige schlechte Ausreden hat, kann mir seine Listen ger-ne bis zum 31.05.2007, 12:00 Uhr, zuschicken und ich drucke sie aus.

1b) Figuren

-> alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ PRIMAL/ ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SUPERIORITY sind zugelassen.

- Generell gilt: Sollten PROXIES eingesetzt werden, so müssen diese:
1. als Originalmodel erhältlich sein;
2.die entsprechende Bewaffnung aufweisen;
3. die richtige Basengröße haben;
4. der ersetzten Einheit ähneln;
5. und komplett bemalt/gebased sein!
- alle Modelle von NQ (soweit im Handel verfügbar) sind ebenfalls zugelassen.

1c) Sonstiges
- bitte Würfel, Maßband, Schablonen und TOKEN mitbringen! Bei gutem Wetter erhalten Circle-Spieler voraussichtlich von der Turnierorganisation ein freies „delicious fruit to-ken“, das wahlweise als Token eingesetzt oder gleich gegessen werden darf.

2) GELÄNDE

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett.
- Wasser ist immer untief.
- Mauern geben +4 DEF.

3) ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

- es wird mit einer Liste mit mindestens 400 Punkten und maximal 500 Punkten für alle Szenarien gespielt.


4) SPIELSYSTEM

Es wird gemäß dem „Schweizer System“ gespielt. Die Berechnung erfolgt nach den Turnierpunkten. Bei Gleichstand wird der „Strength of Schedule“ hinzugezogen.


5) SIEGPUNKTE

- Abgeschaltete Jacks geben 1/2 Siegpunkte. (gerundet!)
- Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte. (auch abgeschaltete Warjacks, die nachher noch zerstört werden, geben volle Siegpunkte.)
- Vernichtete Jacks/Warbeasts (keine Box übrig) geben volle Siegpunkte.
- Sobald ein Warcaster/Warlock gekillt wurde schalten sich alle seine Jacks ab und ge-ben 1/2 Siegpunkte. (s.o.) Ebenso geben Warbeasts 1/2 Siegpunkte wenn sie "wild" gehen und vom Schlachtfeld rennen.

- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% oder weniger ihrer Anfangsstärke besitzen, wird dem Gegner 1 Siegpunkt gutgeschrieben.

- MOVE OUT!: Sollte eine Einheit/Modell nach Beendigung des Spiels innerhalb der ei-genen Aufstellungszone befinden, wird für des Modell/Einheit dem Gegner 1 Siegpunkt zusätzlich gutgeschrieben.


6) PUNKTEWERTUNG

Es wird bei jedem Spiel die Differenz der SP berechnet und folgende Tabelle zu Rate gezogen:

SP----------TP
0-1---------5:5
2-4---------6:4
5-7---------7:3
8-10--------8:2
11-14------9:1
15+ -------10:0

7) BEMALWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

1 TP für komplett bemalte Armeen - ACHTUNG KEINE AUSNAHMEN!
+ 1 TP für komplette Basengestaltung
+ 1 TP für ein durchgehendes Farbschema
+ 1TP für ein größeren Umbau oder 50% der Figuren als kleinere Umbauten (Sä-gen/Feilen/Stiften/Greenen)
+1 TP für Freehands (1 extraordinäres Freehand oder alle Officers/ Solos/ Jacks/ War-beasts und der Caster/Lock)


8) FAIRNESSWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel des Tages vergeben und auf dem eigenen Laufzettel vermerkt.

Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A) Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel gegen einen netten Gegner! Gerne wieder! (dies ist die Standard-option, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Es werden alle Wertungen zusammengezählt. Sollten 3 oder 4 Gegner jemandem die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Punkte. Sollten 3 oder 4 Spieler jemandem die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 5 Punkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Punke.

Die Optionen A, B und C gelten für jedes Spiel separat, man kann jede der drei Optio-nen für jedes Spiel erneut verwenden. Wer vier superfaire Gegner hat, kann also allen ein „C“ geben.

9) SPIELZEIT

Es werden pro Spiel 6 Runden zu je 8 Minuten gespielt. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Nachdem der Timer geläutet hat, darf die Einheit noch die Aktivierung normal beenden. Damit ist der Zug dann beendet.

10) ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr ver-ändert!
* CASTER(WARLOCK KILL beendet das Szenario nicht!


11) SZENARIEN (0-40 Punkte möglich)

11a) CONTROL

"Dieses Schlachtfeld ist ein riesiger Friedhof. Lord Toruk will die zerschmetterten Körper in unsere Reihen aufnehmen. Also werden wir das Land in seinen Namen nehmen" – Bane Lord Tartarus

Beschreibung:

Control ist der erbitterte Kampf zweier Armeen, die totale Kontrolle über das Schlacht-feld zu erlangen, so viele Schlüsselpunkte wie möglich einzunehmen, um den Sieg da-von zu tragen.

Setup:

Es werden 9 Punkte mit entsprechenden Markern in einem „Würfel“ markiert, der auf einer Spitze steht. (3 Marker auf der Mittellinie und je 3 in der eigenen Spielhälfte)

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 8 Minuten gespielt.

Spezialregeln:

Beendet ein Modell seine Aktivierung auf einen Kontrollmarker, wird dieser für ihn ein-genommen. (Auf den Markern sind Pfeile abgebildet, die nach Einnahme des Markers zu der Aufstellungszone des jeweiligen Spielers hin gedreht werden). Nachdem ein Marker eingenommen wurde, kann sich das Modell in seiner nächsten Aktivierung wei-terbewegen. Der eingenommene Marker bleibt solange unter der Kontrolle des jeweili-gen Spielers, bis er von einem gegnerischen Modell erneut eingenommen wird. Nur ein Modell kann einen Punkt einnehmen. Incorporale Modelle und Modelle, die 0 Siegpunk-te geben können keine Punkte einnehmen.

[Beispiel: Cryx hat Kontrolle über den Marker und hat einen Thrall darauf stehen. Khador charged den Thrall, steht dadurch ebenfalls auf dem Marker und Fall A: tötet den Thrall
-> der Punkt wird nun von Khador gehalten; Fall B: tötet den Thrall nicht -> der Punkt bleibt im Besitz von Cryx.]


Siegbedingungen:
Gewertet wird nur einmal nach Ende der Runde 6. Der Spieler, der nach Ablauf von
Runde 6 mehr Kontrollpunkte unter seiner Kontrolle hat, gewinnt das Szenario und er-hält 10 SP Bonus. In Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szena-rio.

11b) KILLING FIELD

"Ein Sieg wird daran gemessen, wie viel Land man eingenommen hat und wie viel Le-ben er gekostet hat" - Major Markus ´Siege´ Brisbane

Beschreibung:

Killing Field ist der verzweifelte Kampf zweier Armeen, die Kontrolle über das Schlacht-feld zu erlangen. Entweder um wichtige Punkte einzunehmen oder dem Feind empfindli-che Verluste zuzufügen.

Setup:

Auf der Mittellinie werden 3 Punkte mit Markern markiert. Einer genau in der Mitte, die weiteren werden je 8" vom Seitenrand entlang der Mittellinie markiert.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden zu je 8 Minuten gespielt.

Spezialregeln:

Ein Spieler bekommt Kontrollpunkte für jeden Marker, der gehalten wird. Ein Modell hält einen Marker, wenn es zu Beginn der Control Phase alleine den Punkt berührt. Zerstörte Warjacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks sowie incorporale, fliehende oder Modelle, die keine SP geben, können keinen Punkt halten. Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keinen Punkt halten! Der Spieler erhält 1 (einen) Kon-trollpunkt für jeden Marker, der zu Beginn der Control Phase in jedem seiner Züge gehalten wird.

Siegbedingungen:

Der Spieler, der zuerst 7 Kontrollpunkte hat, gewinnt das Szenario und erhält 10 SP. Ansonsten gewinnt der Spieler, der am Ende von 6 Runden mehr Kontrollpunkte hat. Im Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.

11c) Invasion

„Diese Punkte sind der Schlüssel zu unserem Sieg“ – Krueger the Stromwrath

Beschreibung:
Der Sieg ist die Fähigkeit, Schlüsselpunkte auf dem Schlachtfeld zu kontrollieren.

Setup:

Auf der Mittellinie von Aufstellungszone zu Aufstellungszone werden zwei Marker pla-ziert, jeweils 10“ vom hinteren Rand der Aufstellungszone entfernt. Die Punkte befinden sich somit gerade außerhalb der jeweiligen Aufstellungszonen.

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 8 Minuten gespielt.

Spezialregeln:
keine

Siegbedingungen:
Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges beide Marker kontrolliert, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 10 Siegpunkte Bonus. Ein Modell hält einen Marker, wenn es zu Beginn der Control Phase alleine den Punkt berührt. Zerstörte Warjacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks sowie incorporale, fliehende oder Modelle, die keine SP geben, können keinen Punkt halten. Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keinen Punkt halten!

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

11d) NO MANS LAND

"Dieses Schlacht wird im Niemandsland geschlagen. Hier wird sich unser Schicksal be-siegeln. Sieg oder Niederlage was auch immer diese Schlacht bringen wird." – Horaluk Doomshaper

Beschreibung:

Die Schlachtlinien sind gezogen und zwei große Armeen werden um dieses Niemands-land kämpfen.

Setup:

Es wird ein Geländestreifen von 8“ in der Mitte markiert, der von Ost nach West läuft. Dies ist das Niemandsland.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 8 Minuten gespielt.

Spezialregeln:
keine

Siegbedingungen:

Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges ein oder mehrere Modelle im Niemandsland hat während sich kein Modell des Gegners darin befindet, hat dieser Spieler das Szena-rio gewonnen und erhält 10 Siegpunkte Bonus. Die Siegbedingungen gelten erst ab Runde 3! In den ersten zwei Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden.

Zerstörte Warjacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks sowie incorporale, flie-hende oder Modelle, die keine SP geben, können das Niemandsland nicht halten.


Play like you´ve got a pair

Doc Bembel & Birdy

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