T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertTaschengelddieb
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

2. Sachsenmeisterschaft 40K - Tournament Schedule and Scoring

Wertung
Die Wertung setzt sich aus insgesamt vier Teilen zusammen. Der erste und gewichtigste ist
Das Spielergebnis
Ergebnis Differenz Punkte
vernichtende Niederlage über 1225 0
schwere Niederlage 876 – 1225 2
Niederlage 526 – 875 4
knappe Niederlage 176 – 525 6
Unentschieden 0 - 175 10
knapper Sieg 176 – 525 14
Sieg 526 – 875 16
überlegener Sieg 876 – 1225 18
Gemetzel über 1225 20
Zusatzpunkte
Gegnerisches HQ vernichtet 1
Eigenes HQ verloren - 2
Gegnerische teuerste Einheit vernichtet 1
Eigene teuerste Einheit verloren - 2
Der zweite, der Euch ziemlich viele Punkte kosten kann, sind
Die Abzüge
Armeeliste nicht pünktlich abgegeben - 2 Punkte
Gleich viel Elite, Sturm oder Unterstützung wie Standard - 4 Punkte pro Einheit
Gleich viel HQ, mehr Elite, Sturm oder Unterstützung als Standard - 8 Punkte pro Einheit
Die Abzüge erfolgen einmalig im Turnier und es wird nur das jeweils Höhere abgezogen. Wer also 2 Standard-, 2 Elite- und 3 Unterstützungseinheiten sowie 2 HQ einsetzt, bekommt einmalig 20 Punkte abgezogen.
Hier könnt Ihr meckern, soviel Ihr wollt: Standardeinheiten heißen nunmal deshalb Standardeinheiten, weil sie den Standard der Armee bilden sollen und nicht die Ergänzung der noch fehlenden Punkte.
Der dritte ist die Übereinstimmung des Aussehens Eurer Armee mit dem, was Ihr im Armeeorganisationsplan angegeben habt. Ideal ist „Was Du siehst, das kriegst Du“, oder Neudeutsch: What you see is what you get.
WYSIWYG
Das war wohl nix (Mehrere Modelle in der Armee, die nicht dem entsprechen, was Ihr angegeben habt.) - 5 Punkte
Geht grad so (Im Großen und Ganzen stimmt es, einige kleinere Verstöße fallen kaum ins Gewicht.)
0 Punkte
Geil ehhh, hier stimmt einfach alles. + 5 Punkte
Zum Hobby gehört nun mal auch das Bemalen. Deshalb sollte Eure Armee wenigstens teilweise schon mal mit Farbe in Berührung gekommen sein. Wie Ihr sehen könnt, legen wir darauf ziemlich viel Wert.
Bemalung
Glaubst Du wirklich, dass Warhammer das richtige Hobby für Dich ist? (Weniger als 25% der Armee sind bemalt.) - 12 Punkte
Dir hat schon mal jemand gesagt, dass es Farbe und Pinsel gibt. (Mehr als 25% aber weniger als 50% der Armee sind bemalt.) - 8 Punkte
Du hast es wenigstens versucht (mindestens die Hälfte aber nicht alle Modelle sind bemalt). - 4 Punkte
Deine Armee ist bemalt. (Alle Modelle sind mit wenigstens 3 Farben in Berührung gekommen.)
+ 4 Punkte
Wahnsinn! Du hast sogar noch Zeit gehabt, die Bases zu gestalten. (Also ein bischen mehr getan als sie anzustreichen.) + 2 Punkte*
Hier ist sogar zu erkennen, dass es sich um eine Armee handelt. (Trupps und Verbände weisen ein einheitliches Farbschema auf.) + 2 Punkte*
Du hast noch einen drauf gelegt. (Wenigstens einige Charaktermodelle sind akzentuiert und schattiert.) + 2 Punkte*
Der absolute Oberhammer. (Die ganze Armee ist bemalt, akzentuiert und schattiert und ein / einige Modelle sehen einfach geil aus.) + 2 Punkte*
* Diese Punkte werden nur vergeben, wenn alle vorherigen Kriterien erfüllt wurden.

Die Missionen

Beim Turnier werden die folgenden Missionen in der angegebenen Reihenfolge gespielt:

1. Runde: Angriff im Morgengrauen
Dauer:
6 Runden oder 2 Stunden, je nach dem, was eher erreicht wird.
Missionsziel:
Jeder Spieler muss seinem Gegner möglichst hohe Verluste zufügen und so viele Spielfeldviertel wie möglich besetzen. Ein Spielfeldviertel gilt als besetzt, wenn sich bei Spielende keine gegnerischen Einheiten mehr komplett darin aufhalten und sich mindestens eine eigene Einheit über halber Sollstärke oder ein unbeschädigtes Fahrzeug vollständig darin befindet. Es gelten die üblichen Einschränkungen für Modelle, die keine Missionsziele besetzen können.
Missionssonderregeln:
Infiltratoren und Siegespunkte
Gelände:
Stellt mindestens 4 Geländestücke auf, mindestens eins in jedem Spielfeldviertel.
Aufstellung:
Unterteilt das Schlachtfeld in Viertel. Beide Spieler werfen einen Würfel. Der mit dem höheren Ergebnis darf sich das Viertel aussuchen, in dem er aufstellen will. Sein Gegner erhält das diagonal gegenüberliegende. Beide Spieler würfeln erneut. Der mit dem höheren Wurf stellt als erster auf. Die Einheiten werden abwechselnd in der folgenden Reihenfolge aufgestellt:
· Unterstützung
· Standard
· Elite
· HQ
· Sturm
Jedes Modell muss mindestens 24 Zoll von gegnerischen Modellen entfernt stehen. D.h., weder mit einer 24-Zoll-Bewegung noch mit einer 24-Zoll-Waffe darf ein gegnerisches Modell im ersten Spielzug erreicht werden.
Infiltratoren werden als letztes und mindestens 18 Zoll von gegnerischen Einheiten entfernt aufgestellt. Wenn beide über Infiltratoren verfügen, darf derjenige, der als erster mit Aufstellen fertig war, entscheiden ob er seine Infiltratoren als erster oder zweiter aufstellen will. Sind beide gleichzeitig fertig, entscheidet der Würfel. Der mit dem niedrigeren Ergebnis stellt zuerst auf.
Zum Schluss würfelt Ihr noch aus, wer beginnt. Der mit dem höheren Ergebnis darf entscheidet, ob er anfangen will.
Die erste Runde wird unter Nachtkampfbedingungen durchgeführt.
Rückzug:
Auf kürzestem Wege in Richtung lange Kante der eigenen Aufstellungszone.
Wertung:
Die Wertung wird normal durchgeführt. Zusätzlich erhalten die Spieler für jedes Spielfeldviertel, das sie am Ende kontrollieren, 200 Siegespunkte. Ein Viertel wird dann kontrolliert, wenn sich keine gegnerischen Einheiten über halber Sollstärke oder mobile gegnerische Fahrzeuge und mindestens eine eigene Einheit über halber Sollstärke, die nicht flieht oder niedergehalten wird oder ein eigenes mobiles Fahrzeug darin befinden. Charaktermodelle können keine Spielfeldviertel besetzen.

2. Runde: Erkundungsmission (40K Regelbuch Seite 83)
Dauer:
6 Runden oder 2 Stunden, je nach dem, was eher erreicht wird.
Missionsziel:
Jeder Spieler muss möglichst viele eigene Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone bringen und gleichzeitig verhindern, dass seinem Gegner das Gleiche gelingt.

Missionssonderregeln:
Gamma
Infiltratoren und Siegespunkte
Gelände:
Stellt mindestens 4 Geländestücke auf, mindestens eins in jedem Spielfeldviertel.
Aufstellung:
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 18 Zoll auf den langen Seiten des Spielfeldes. Beide Spieler würfeln, derjenige mit dem höheren Ergebnis sucht die Seite aus, an der er aufstellen will. Der Gegner stellt auf der gegenüberliegenden Seite auf.
Würfelt erneut, der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis beginnt mit dem Aufstellen. Die Einheiten werden abwechselnd in der folgenden Reihenfolge aufgestellt:
· Unterstützung
· Standard
· Elite
· HQ
· Sturm
Jedes Modell muss mindestens 24 Zoll von gegnerischen Modellen entfernt stehen. D.h., weder mit einer 24-Zoll-Bewegung noch mit einer 24-Zoll-Waffe darf ein gegnerisches Modell bei Beginn des Spiels erreichen.
Infiltratoren werden als letztes und mindestens 18 Zoll von gegnerischen Einheiten entfernt aufgestellt. Wenn beide über Infiltratoren verfügen, wird gewürfelt. Derjenige mit dem höheren Ergebnis entscheidet, ob er seine Infiltratoren als erster oder zweiter aufstellt.
Zum Schluss würfelt Ihr noch aus, wer beginnt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet, ob er den ersten Zug durchführen will oder ihn seinem Gegner überlässt.
Rückzug:
Auf kürzestem Wege in Richtung eigene lange Spielfeldkante.
Wertung:
Die Wertung wird normal durchgeführt. Zusätzlich gibt es für jede Einheit, die sich nicht zurückzieht oder niedergehalten ist und über mehr als 50% ihrer Sollstärke verfügt sowie für jedes unbeschädigte Fahrzeug, das sich ohne Einschränkungen bewegen und schießen kann, die sich bei Spielende in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, 200 Siegespunkte. Für jede Einheit, die sich nicht zurückzieht oder niedergehalten ist und über weniger als 50% ihrer Sollstärke verfügt sowie für jedes beschädigte, nicht lahmgelegte oder zerstörte Fahrzeug, die sich bei Spielende in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, 100 Siegespunkte.

3. Runde: Offene Feldschlacht (IN NOMINE IMPERATORIS III Seite 84)
Dauer:
6 Runden oder 2 Stunden, je nach dem, was eher erreicht wird.
Missionsziel:
Jeder Spieler muss seinem Gegner möglichst hohe Verluste zufügen und so viele Spielfeldviertel wie möglich besetzen. Ein Spielfeldviertel gilt als besetzt, wenn sich bei Spielende keine gegnerischen Einheiten mehr komplett darin aufhalten und sich mindestens eine eigene Einheit über halber Sollstärke oder ein unbeschädigtes Fahrzeug vollständig darin befindet. Es gelten die üblichen Einschränkungen für Modelle, die keine Missionsziele besetzen können.
Missionssonderregeln:
Infiltratoren, Nachtkampf, Reserven, Schocktruppen und Siegespunkte
Gelände:
Stellt mindestens 4 Geländestücke auf, mindestens eins in jedem Spielfeldviertel.
Aufstellung:
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 18 Zoll auf den langen Seiten des Spielfeldes. Beide Spieler würfeln, derjenige mit dem höheren Ergebnis sucht die Seite aus, an der er aufstellen will und beginnt mit dem Aufstellen. Der Gegner stellt auf der gegenüberliegenden Seite auf.
Die Einheiten werden abwechselnd in der folgenden Reihenfolge aufgestellt:
· Unterstützung
· Standard
· Elite
· HQ
· Sturm
Jedes Modell muss mindestens 24 Zoll von gegnerischen Modellen entfernt stehen. D.h., weder mit einer 24-Zoll-Bewegung noch mit einer 24-Zoll-Waffe darf ein gegnerisches Modell bei Beginn des Spiels erreichen.
Elite- und Sturmeinheiten dürfen das Spiel in Reserve beginnen und entweder als Schocktruppen oder Reserven eingesetzt werden. Notiert vor dem Spiel, welche Truppen in Reserve gehalten und wie sie erscheinen sollen.
Infiltratoren werden als letztes und mindestens 18 Zoll von gegnerischen Einheiten entfernt aufgestellt. Wenn beide über Infiltratoren verfügen, wird gewürfelt. Derjenige mit dem höheren Ergebnis entscheidet, ob er seine Infiltratoren als erster oder zweiter aufstellt.
Der Spieler, der als erster mit Aufstellen fertig ist, wirft einen W6. Bei einer 1 wird die erste, bei einer 6 die letzte Runde nach den Regeln für Nachtkampf gespielt.
Zum Schluss würfelt Ihr noch aus, wer beginnt. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis entscheidet, ob er den ersten Zug durchführen will oder ihn seinem Gegner überlässt.
Rückzug:
Auf kürzestem Wege in Richtung eigene lange Spielfeldkante.
Wertung:
Die Wertung wird normal durchgeführt. Zusätzlich erhalten die Spieler für jedes Spielfeldviertel, das sie am Ende kontrollieren, 200 Siegespunkte. Ein Viertel wird dann kontrolliert, wenn sich keine gegnerischen Einheiten über halber Sollstärke oder mobile gegnerische Fahrzeuge und mindestens eine eigene Einheit über halber Sollstärke, die nicht flieht oder niedergehalten wird oder ein eigenes mobiles Fahrzeug darin befinden.

4. Runde: Erobern und Halten (40K Regelbuch Seite 83)
Dauer:
Variabel, mindestens 4 und maximal 8 Runden oder 2 Stunden, je nach dem, was eher erreicht wird.
Missionsziel:
Jeder Spieler muss versuchen, möglichst viele gegnerische Einheiten zu vernichten und am Ende des Spiels das Missionsziel zu kontrollieren. Das Missionsziel wird von dem Spieler kontrolliert, dessen Einheit sich am nächsten befindet und mindestens ein Modell nicht weiter als 3 Zoll entfernt steht. Wenn sich die dem Missionsziel nächsten Einheiten beider Armeen gleich weit entfernt befinden, wird es von dem Spieler kontrolliert, dessen Einheiten, die mindestens 1 Modell im Umkreis von 6 Zoll um das Missionsziel stehen haben, den gegnerischen Truppen um mindestens 50% der aktuellen Punktstärke überlegen sind. Unter allen anderen Bedingungen kontrolliert kein Spieler das Ziel.
Lahmgelegte und zerstörte Fahrzeuge, Einheiten unter halber Sollstärke sowie Einheiten, die niedergehalten werden oder fliehen, können das Missionsziel nicht besetzen.
Missionssonderregeln: Gamma
Infiltratoren, Reserven, Schocktruppen, zufällige Spieldauer und Siegespunkte
Gelände:
Stellt mindestens 4 Geländestücke auf, mindestens eins in jedem Spielfeldviertel. Zusätzlich wird vor dem Spiel das Missionsziel im Mittelpunkt des Spielfeldes aufgestellt. Werft einen Abweichungswürfel und zwei W6. Das Missionsziel wird so viele Zoll in die vom Abweichungswürfel angegebene Richtung verrückt, wie der Würfel mit der höheren Augenzahl anzeigt. Zeigt der Abweichungswürfel einen Volltreffer an, bleibt das Missionsziel an Ort und Stelle.
Aufstellung:
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 6 Zoll auf den langen Seiten des Spielfeldes. Beide Spieler würfeln, derjenige mit dem höheren Ergebnis sucht die Seite aus, an der er aufstellen will. Der Gegner beginnt auf der gegenüberliegenden Seite mit dem Aufstellen. Es müssen mindestens eine Unterstützungs- und eine Standardeinheit aufgestellt werden. Keine Einheit darf zu Spielbeginn näher als 18 Zoll am Missionsziel stehen.
Alle anderen Einheiten dürfen das Spiel in Reserve beginnen. Reserven betreten das Spielfeld über einen beliebigen Punkt an der eigenen langen Spielfeldkante.
Infiltratoren werden als letztes und mindestens 18 Zoll von gegnerischen Einheiten und vom Missionsziel entfernt aufgestellt. Wenn beide über Infiltratoren verfügen, wird gewürfelt. Derjenige mit dem höheren Ergebnis entscheidet, ob er seine Infiltratoren als erster oder zweiter aufstellt.
Zum Schluss würfelt Ihr noch aus, wer beginnt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat den ersten Zug.
Rückzug:
Auf kürzestem Wege in Richtung eigene Aufstellungszone.
Wertung:
Die Wertung wird normal durchgeführt. Zusätzlich erhält der Spieler, der das Missionsziel kontrolliert, 750 Siegespunkte.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.