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Battle of the Chosen - Information and Rules

„Battle of the Chosens“ Warhammer 40K Turnierregeln ==================================================

1. Anmeldung und Armeelisten
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Die Anmeldung erfolgt über E-Mail an Knotte1982@lycos.de

Alle Anmeldungen erhalten zunächst nur eine Vormerkung. Erst mit Abgabe der Armeeliste erfolgt die endgültige ANMELDUNG und Platzreservierung!!

Armeelisten bitte an die gleiche Adresse mailen.

Wir haben Platz für maximal 20 Teilnehmer, überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn die Armeeliste rechtzeitig eingereicht wurde.
Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend, spätestens aber bis 2 Wochen vor dem Turnier wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können.
Es können Teams gemeldet werden. Jedes Team besteht aus 3 Spielern. Bei größeren Gruppen können z.B. dann mehrere Teams gemeldet werden.

Annahmeschluss für die Armeelisten ist 1 Woche vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen, es sei denn es ist eine neue Anmeldung und es sind noch Plätze frei. Liegt die Armeeliste nicht rechtzeitig vor, erfolgt die Streichung der Anmeldung und, soweit Spieler auf der Warteliste stehen, rücken diese nach.





2. Armeen
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Zugelassen sind:
• Space Marines – mit allen Wesenszügen
• Dark Angels – auch Death- und Ravenwing
• Blood Angels – nach altem Codex + Errata
• Space Wolves – nach altem Codex + Errata
• Ork Heizakult – siehe Codex Armageddon
• Black Templer – nach Codex
• Dämonenjäger – dürfen aus Imperialer Armee oder Space Marines requirieren
• Hexenjäger – nach Codex
• Imperiale Armee – mit Doktrinen und Greif
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Verlorene und Verdammte – nach Sturm des Chaos
• Ulthwé Schattensturm – nach Sturm des Chaos
• Space Wolves 13th Company – nach Sturm des Chaos
• Eldar – nach Codex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex (Inkl. Orkclans nach INI 2004)
• Wildorks - nach INI 2004
• Kroot Söldner – nach INI 2004
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex

Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata zu beachten. (Insbesondere bei Ergänzungs-Codizes wie z.B. Blood Angels, Dark Angels, etc). Alle anderen Listen wie z.B.
WD-Listen sind nicht zugelassen.
Gespielt wird mit 1750 Punkten pro Armee. Diese Punktzahl, darf keinesfalls überschritten werden!
Der Schiedsrichter prüft die vom Teilnehmer abgegebene Liste nochmals am Turniertag. Also bitte Codex und entsprechende Erratas mitbringen, da dies eine private Veranstaltung ist, können wir nicht ALLE Codizes haben ;)
Sollte während des Turniers ein Fehler an der Liste festgestellt werden, werden die bisherigen Gegenspieler gefragt ob Sie von diesem absehen, ansonsten bekommen sie ein Massaker für sich eingetragen. Danach ist dieser Fehler umgehend zu bereinigen.
Nach jedem Spiel, hat der jeweilige Gegenspieler das Recht, die Turnierliste des Gegners einzusehen.
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt!
Alliierte sind nicht erlaubt.
Wir spielen nicht streng nach WYSIWYG, wobei es jedoch immer schön ist solche Armeen zu sehen. Sollte die dargestellte Waffe von der tatsächlichen Bewaffnung eines Modells abweichen ist es die Pflicht des Spielers seinen Gegenüber darüber zu informieren!
Melter als Plasmawerfer, Raketenwerfer als Laserkaonen u.Ä. sind Ok, aber bitte keine Orks als Tyraniden, normale Bolter als Spezialwaffen, oder gar leere Bases usw.
Modelle müssen nicht unbedingt komplett bemalt sein, jeder muss für sich wissen wie er sich und seine Modelle präsentieren will ;)
Nach der 2. Runde können alle Spieler ihre Armeen auf den Tischen aufbauen, damit die Orga Fotos machen kann. Weiterhin werden die Armeen noch bewertet, es gibt verschiedene Punkte für die Armeen, die den Turnierpunkten zugefügt werden. Und die schönste Armee bekommt ebenfalls einen Preis.

3 TP – Alle Modelle der Armee sind zumindest Grundiert.

6 TP – Die Armee ist vollständig, mit mindestens drei Farben bemalt.

8 TP – Die Armee ist vollständig bemalt und die Bases sind alle gestaltet.

10 TP – Die Armee ist einheitlich mit mehreren Farben bemalt und die Bases sind gestaltet.
Es wurden Akzente gesetzt, zusätzlich wurde auf Feinheiten wie z.B. Truppmarkierungen etc. geachtet

Die Punkte addieren sich hierbei nicht, es sind also max. 10 TP durch Bemalung zu
erreichen.


3. Tische und Gelände
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Gespielt wird auf 78 Zoll x 48 Zoll Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen und/oder symmetrisch gestaltet. Wir bitten darum, da es sich um Privat Eigentum handelt, nicht sorglos mit den Tischen umzugehen, wir haben uns viel Mühe damit gegeben.
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gilt immer folgende Regeln:
Hügel: Ein Hügel hat die Geländegröße 3. Er bietet keinen Deckungswurf für Modelle die sich auf dem Hügel befindet. Hügel zählen als offenes Gelände.
Wälder: Ein Wald hat die Geländegröße 3. Er bietet einen 5+ Deckungswurf. Wälder sind schwieriges Gelände. (Modelle in einem Wald stehen natürlich nicht in erhöhter Position)
Ruinen: Eine Ruine hat die Geländegröße 2. Sie bietet einen 4+ Deckungswurf. Ruinen sind schwieriges Gelände.
Schützengräben / Krater / Geröll: Diese Geländestücke haben Geländegröße 1. Sie bieten einen 4+ Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.
Bei Fragen zu Geländestücke wendet euch bitte an den Schiedsrichter.


4. Szenarien
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------Das Turnier geht über 4 Runden. In jeder Runde wird eines der unten stehenden Szenarien gespielt und zwar genau in der dort vorgegebenen Reihenfolge. Jedes Szenario geht über 6 Spielzüge. Die Szenarien gelten als Standardmissionen und es wird der Standardarmeeorganisationsplan benutzt.

1. Mission: Morgenstund
Überblick: Beide Parteien versuchen das Terrain zu erkunden und es kommt zum ersten Feindkontakt.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm aufgestellt. Die Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Vor Spielbeginn wird ein W3 geworfen: 1. Die Sonne ist bereits aufgegangen – keine Auswirkung, 2. Es dämmert gerade – die erste Runde wird nach Nachtkampfregeln gespielt, 3. Es ist noch sehr dunkel – die ersten beiden Runden werden nach Nachtkampfregeln gespielt.
Missionssonderregeln: Eskalation, Infiltratoren, Siegespunkte.
Missionsziel: Das Gelände muss erkundet werden um zu sehen ob es sicher genug ist, da die Unterstützungs-Truppen bald eintreffen sollen. Für jedes gehaltene Geländestück gibt es 100 extra Punkte. Ein Geländestück gilt dann als gehalten, wenn der Spieler mit mindestens einer punktenden Einheit ganz oder mit der Mehrheit der Modelle in diesem Geländestück steht und gleichzeitig keine gegnerische punktende Einheit, ganz oder mit der Mehrheit der Modelle, sich in diesem Geländestück befindet. Durch das halten von Geländestücken können nicht mehr als 400 Siegespunkte erreicht werden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Es können nur Geländestücke gehalten werden die zu beginn des Spiels auf dem Tisch standen. Im Verlauf des Spiels hinzukommende Geländestücke wie etwa Fahrzeugwracks geben keine zusätzlichen Siegespunkte.



2. Mission: Bereitet die Landung vor!
Überblick: Die Truppen sind bereit zur Landung, also soviel Boden wie möglich gut machen!
Aufstellung: Der Tisch wird durch ziehen einer horizontalen und einer vertikalen Linie in vier Viertel geteilt. Beide Spieler werfen nach Strategiewert ihrer Armee
(Bsp.: Necrons = 3 also 3 x W6), der Würfel mit dem höchsten Ergebnis zählt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor ein Viertel als Aufstellungszone aussuchen, der Gegner muss dann das schräg gegenüberliegende Viertel nehmen.
Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm aufgestellt. Jeder Einheit muss das Spiel weiter als 18” vom Gegner und weiter als 6” von der Mitte entfernt beginnen. Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Missionssonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Siegespunkte.
Missionsziel: Die Truppen sind im Orbit eingetroffen, doch momentan wimmelt es hier noch von Gegnern. Macht soviel Boden wie möglich gut um für eine sichere Landung der eigenen Truppen zu Sorgen. Für jedes neutrale Viertel gibt es 150 Siegespunkte, für das gegnerische Viertel gibt es sogar 300 Siegespunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

3. Mission: Die Tücke der Technik
Überblick: Die Unterstützung ist eingetroffen, doch wo ist der Nachschub? Munition? Nahrung? Und alles andere? Was hat denn da wieder nicht geklappt?
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm aufgestellt. Die Aufstellungszone beträgt 15” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Beutemarker: Noch bevor um die Spielfeldseite gewürfelt wurde, platzieren die Spieler abwechselnd (insgesamt) 3 Beutemarker (werft einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf den ersten Marker platzieren). Die Beutemarker dürfen nicht in unpassierbarem Gelände platziert werden und müssen weiter als 12 Zoll voneinander und den Spielfeldkanten platziert werden. Ein Beutemarker hat einen maximalen Durchmesser von 25 mm.
Missionssonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Siegespunke.
Missionsziel: Euer Primärziel ist es den verloren gegangenen Nachschub wieder zu bergen. Für jeden gehaltenen Beutemarker am Ende des eigenen Spielzugs erhält der Spieler zusätzliche 50 Siegespunkte. Es kann also immer nur der Spieler zusätzliche Siegespunkte erlangen, dessen Spielzug gerade läuft. Ein Beutemarker gilt als gehalten, wenn sich am Ende des Spielzugs, mindestens eine eigene, punktende Einheit des Spielers, mit der Mehrheit der Modelle, im Umkreis von 6 Zoll um den Beutemarker befindet und sich gleichzeitig keine gegnerische, punktende Einheit innerhalb von 6 Zoll um den Beutemarker befindet.

4. Mission: Darauf haben wir gewartet!!
Überblick: Hier kommt es zur ultimativen Begegnung. Jetzt wird die Entscheidungsschlacht geschlagen werden. Der Sieg liegt in greifbarer Nähe, die Verdammnis aber ebenso.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm aufgestellt. Die Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Missionssonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Dämmerung, Siegespunke.
Missionsziel: Das Ziel ist es den Gegner vollständig zu vernichten. Hier zählen nur Siegespunkte.
Anmerkung: Bei der Aufstellung stellen immer beide Spieler abwechselnd ihre Einheiten auf. Hat ein Spieler alle Einheiten in einer Kategorie aufgestellt (z. B. Unterstützung) beginnt er mit der nächsten Kategorie unabhängig davon ob sein Gegner dieselbe Kategorie schon beendet hat.


Turnierpunkte werden nach folgendem Schlüssel vergeben:
0 – 174 10 TP 10 TP
175 – 349 11 TP 9 TP
350 – 524 12 TP 8 TP
525 – 699 13 TP 7 TP
700 – 874 14 TP 6 TP
875 – 1049 15 TP 5 TP
1050 – 1224 16 TP 4 TP
1225 – 1399 17 TP 3 TP
1400 – 1574 18 TP 2 TP
1575 – 1700 19 TP 1 TP
1700+ 20 TP 0 TP

Bei Gleichstand entscheidet die kumulierte Siegespunkt-Differenz über die genaue Platzierung eines Spielers.

Anmerkung: Einheiten die sich am Ende des Spiels auf dem Rückzug befinden, zählen als vernichtet.

Ansprechpartner: Fragen, Kritiken und Anregungen bitte ins Forum
www.trollhammer.de oder an:

Niels Danielsen
Email: Knotte1982@lycos.de

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